두 명의 노련한 Parkour 선수들이 게임의 움직임을 시험에 올리면서 암살자의 크리드 그림자의 세계로 뛰어 들었습니다. Ubisoft가 게임의 Parkour에서 현실주의를 위해 어떻게 노력하고 있는지 알아보고 생생한 일본의 생생한 환경을 생생하게합니다.
암살자의 크리드 그림자는 출시를 위해 준비했습니다
어 ass 신 크리드 섀도우는 "파커에 대한 증오 범죄"를합니다.
Assassin 's Creed 시리즈의 열렬한 팬인 영국의 Storror 팀의 Toby Segar와 Benj Cave는 3 월 15 일 PC 게이머의 자세한 현실 점검 비디오에서 Assassin's Creed Shadows 'Parkour의 현실주의를 검토했습니다. 그들은 또한 자신의 게임 인 Storror Parkour Pro에서 일하고 있으며 실제 Parkour의 본질을 포착하는 것을 목표로합니다.
검토 중에 Segar는 게임의 주인공 중 한 명인 Yasuke의 특별한 움직임을 지적하여 "Parkour에 대한 증오 범죄"라고 묘사했습니다. 그는 Yasuke가 "알파인 무릎"을 사용하여 난간을 올라가는 장면을 강조했습니다. 이는 전통 체중을 부여하는 무릎 부상의 위험으로 인해 Parkour 커뮤니티에서 눈살을 찌푸린 기술입니다.
Cave는 또한 게임의 Parkour에 대한 묘사를 비판하면서 눈에 띄는 난간이없는 등반 구조와 같은 비현실적인 요소를 지적하고 Tightropes에서 완벽하게 균형을 잡았습니다. 그는 게임의 끝없는 지구력과 실제 Parkour에서 요구되는 신중하고 측정 된 접근 방식 사이의 뚜렷한 대조를 강조했으며, 실무자들은 항상 움직임을 저지르기 전에 주변 환경을 평가했습니다.
Assassin 's Creed Shadows는 자연스럽게 실제 역학에서 벗어나는 가상의 게임이지만 Ubisoft는 Parkour 현실주의를 향상시키기 위해 상당한 노력을 기울였습니다. 1 월 IGN과의 인터뷰에서 게임 감독 Charles Benoit는 게임 출시의 지연이 이러한 Parkour 역학을 더 개선하는 것이라고 설명했다.
봉건 일본에 플레이어를 더 가깝게 데려옵니다
Assassin 's Creed Shadows는 기사단과 암살자에 대한 가상의 이야기를 넘어서 "문화적 발견"기능을 통해 봉건 일본 역사상 플레이어를 몰입시키는 것을 목표로합니다. 3 월 18 일 Ubisoft 웹 사이트에서 발표 한 바와 같이, 편집 Comms Manager Chastity Vicencio는이 게임에 Azuchi-Momoyama 시대에 125 개가 넘는 항목이있는 게임 내 코덱스가 어떻게 포함되어 있으며, 역사가들이 제작하고 박물관과 기관의 이미지가 풍부한 방법에 대해 자세히 설명했습니다.
이 몰입 형 경험을 만드는 것은 어려움이 없었습니다. 3 월 17 일 Guardian과의 인터뷰에서 Assassin 's Creed Shadows의 개발자들은 봉건 일본을 정확하게 묘사하는 데 어려움을 겪었습니다. Ubisoft의 수석 프로듀서 인 Marc-Alexis Coté는 일본 세트 어 ass 신 크리드 게임에 대한 오랜 팬 수요를 반영하여 지금까지 개념적 단계를 넘어서야한다고 설명했습니다.
크리에이티브 디렉터 Johnathan Dumont는 역사가와의 상담 및 교토와 오사카로의 연구 여행을 포함하여 팀의 진위에 대한 헌신을 강조했습니다. 그들은 일본의 산악 지역에서 독특한 빛을 포착하는 것과 같은 독특한 도전에 직면했지만, 그들의 노력은 환경을 진정한 삶의 표현을 만들기 위해 돈을 지불했습니다.
이러한 장애물에도 불구하고 Ubisoft의 세부 사항과 역사적 정확성에 대한 약속은 빛을 발합니다. Assassin 's Creed Shadows는 2025 년 3 월 20 일 PlayStation 5, Xbox Series X | S 및 PC에서 출시 될 예정입니다. 이 매우 기대되는 게임에 대한 더 많은 업데이트를 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.