Metal Gear Solid和Death Stranding背後的策劃者Hideo Kojima繼續通過他的日本廣播播客Koji10分享他對視頻遊戲設計的創新想法。在最新一集(第17集)中,考吉瑪(Kojima)深入研究了現實時間的通過如何增強遊戲機制,為過去的實現和新的未經測試的概念提供見解。最初考慮到即將到來的死亡擱淺2:在海灘上的一個概念最終被丟棄了。
小島有將實時元素整合到他的遊戲中的歷史。他在PS2上引用了Metal Gear Solid 3:Snake Eater(2004)的兩個實例。為了增強叢林中的生存方面,幾天后,玩家收集的食物會破壞。食用被寵壞的食物可能會導致蛇的嚴重疾病,或者玩家可以通過將其扔給敵方士兵來巧妙地將其用作武器。
死亡擱淺2演員
查看14張圖像
MGS3的另一個例子是老闆的老闆戰鬥,一名老年狙擊手。小島指出:“儘管他是一個非常艱難的老闆,但如果球員一周等待,但結局將死於老年。”一周後加載儲蓄的球員會發現最終死亡,繞過挑戰。
小島還分享了一個關於死亡雜物2的報廢的想法,那裡的鬍鬚會隨著時間的流逝而長大,要求玩家刮鬍子以使他保持整潔。 “但是,由於諾曼·里德斯(Norman Reedus)是個大明星,我不想讓他看起來不太酷!”儘管Kojima在未來的項目中仍願意探索這一概念,但他解釋說。
此外,Kojima提出了三個以現實時間為中心的新型遊戲概念。第一個是“生活遊戲”,玩家從小就開始隨著時間的流逝開始,影響了他們的身體能力和戰略戰斗方法。 “但是沒有人會買!”小島開玩笑,儘管他的共同主持人對這種獨特的遊戲表示了興趣。
另一個概念涉及創建諸如葡萄酒或奶酪之類的東西,需要隨著產品的成熟而長期參與,適合背景或閒置遊戲。
另一方面,小島設想了一個“忘記的遊戲”,如果玩家休息一下,主角將失去記憶和技能。考吉瑪笑著說:“玩家必須花一個星期的下班或學校玩。”這場比賽對球員的緊迫性。
當粉絲們熱切地等待6月26日的死亡擱淺2的發佈時,他們可以通過對Kojima的採訪和我們在最初的30個小時進行比賽后的採訪以及我們的印象深入研究比賽。