在繁華的提取射擊者世界中,開設一個利基市場越來越具有挑戰性。然而,即將到來的優秀公司的第一人稱Action-RPG飢餓有望做到這一點。飢餓利用虛幻發動機5的力量將殭屍生存與提取循環融為一體,使自己與典型的流派票價區分開來。我最近與開發人員進行的放開演示使我渴望看到該遊戲的發展。
飢餓 - 首次屏幕截圖
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飢餓的兩個元素立即引起了我的注意:它的視覺美學及其圖形的質量。遊戲總監Maximilian Rea將游戲的風格描述為“文藝復興時期的哥特式”,這是一個合適的標籤,用於在骯髒的城鎮和雄偉的城堡背景下設置的第一代槍支和殘酷的近戰武器。視覺效果令人嘆為觀止,帶有鬱鬱蔥蔥的葉子,動態的照明和詳細的紋理,展示了我遇到的虛幻引擎5的最令人印象深刻的用途之一。
雖然我還不能親身實踐遊戲,但開發人員分享了他們對飢餓遊戲玩法的願景。他們的目的是將弧形突襲者的簡單性與從塔科夫的逃生深度相結合。玩家從外城牆開始,這是一個在城堡內的和平樞紐,您可以與NPC和其他玩家互動。在這裡,您可以切換到第三人稱視角,與戰鬥中使用的第一人稱視圖不同。您會遇到Piro,這是一個帶有金屬面具的古怪店主Piro,他從脖子上提供托盤的物品,讓人想起1920年代的香煙女孩。 Stashmaster Louis允許您管理庫存並偶爾提供任務,而Expedition Master Reynauld則將您排隊襲擊殭屍侵入的世界。
最初的早期訪問版本將包含三個寬闊的地圖:雅克橋,陰沉的森林和薩拉特農場,每平方公里每平方公里,下面都有一個大的地牢。每張地圖將展示六種天氣變化,從清晰的中午到有霧的日落,併計劃發出更具動態的元素。 Rea提到了針對50-60個小時的內容,然後再解鎖Cauldron,這是Chateau的一個新區域,玩家可以選擇自己的職業。總共有六個職業,在聚會(清理,保護者和博物學家)和製作(冶金,槍支和烹飪)之間分配,玩家一次可以掌握兩個。
飢餓的敘述在末尾引發的民間衝突中展開,這種細菌引發了殭屍爆發。玩家可以提取傳說和地圖等知識,範圍從常見到傳奇。提取免費的東西可以使您可以在XP的城堡上閱讀它,從而將游戲的故事拼湊在一起。開發人員計劃通過NPC互動編織敘事,旨在將玩家沉浸在遊戲的各個方面。
《飢餓中的戰鬥》提供了各種方法,近戰武器提供了無聲的殺戮,槍支吸引了更多的殭屍。不同類型的殭屍,例如爆炸性膨脹式腫塊和誘發出血的shambler,在相遇中添加了戰略層。從匕首到原始機槍,以及增強子彈效應的異國彈藥,有33種武器可用,玩家有很多選擇。專門的PVP體驗迎合那些尋求競爭性遊戲的人,而一棵精通的樹具有四個分支(生理學,生存,武術和狡猾)的精通樹,提供了多種進步路徑。
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飢餓支持獨奏和二人組合,其中強調這些模式提供了一些最快的進步路徑。當您升級,殺死老闆並實現里程碑時,您將解鎖武器和裝備的化妝品獎勵。重要的是,飢餓將不會是免費的,可以避免付費勝利的機制和避開戰鬥通行證。 “支持開發人員”版將提供其他化妝品,價格高於標準版的30美元目標。
飢餓中的探險可能會持續約30-35分鐘,專為簡單,令人滿意的會議而設計。即使在死亡中,每個動作都會導致XP收益,以確保不會浪費會議。雷說:“如果他們玩了一個小時,我們希望他們覺得自己有意義地將球向前移動了自己的角色。”
儘管還有一段時間,但地獄後面的團隊的飢餓表現出了保證,這是對遊戲景觀的獨特而引人入勝的補充。隨著開發的進展,請密切關注IGN以獲取更多更新。