Due decenni dopo il debutto dell'iconica ōkami, la divinità venerata Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la madre nutriente per l'umanità, è destinata a fare un ritorno grande e inaspettato. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel di ōkami è attualmente in fase di sviluppo, guidato da Hideki Kamiya, che ha recentemente istituito il suo nuovo studio, Clovers, dopo essere partito da Platinum Games. Kamiya dirige questo progetto con il supporto di Capcom, il proprietario e l'editore dell'IP, e in collaborazione con Machine Head Works, uno studio composto da veterani Capcom che hanno contribuito al remake HD di ōkami e ad altri titoli Capcom recenti. Questa collaborazione promette un'impressionante miscela di nuovi talenti e sviluppatori esperti dedicati all'espansione della visione ōkami originale.
Mentre il teaser emotivo e l'annuncio dei team coinvolti hanno generato un'eccitazione significativa, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. Le domande indugiano sul fatto che si tratti di una continuazione diretta della storia originale o di una nuova direzione, dell'origine del progetto e se il lupo visto nel trailer è effettivamente Amaterasu. Per far luce su questi misteri, IGN ha avuto l'opportunità di visitare e intervistare Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata alla loro base a Osaka, in Giappone. Durante questa vasta discussione di due ore, abbiamo esplorato i dettagli di ōkami, il suo sequel, gli sforzi collaborativi e l'etica dei rispettivi studi.
Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista, a cura di Clarity:
IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo dei giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano la direzione dei trifogli?
Hideki Kamiya: lasciare Platinumgames nel settembre 2023 dopo 16 anni è stata una decisione difficile. Il motivo principale era una divergenza nella direzione che volevo prendere rispetto a dove stava andando il platino. Anche se non riesco ad approfondire i dettagli, credo che la personalità dei creatori di giochi influenzi in modo significativo l'esperienza dell'utente. Il mio obiettivo in Platinum era quello di creare giochi che riflettessero la mia visione, ma sentivo che stava diventando sempre più impegnativo. Dopo essere andato, ho fondato Clovers, che non era pianificato prima della mia partenza ma è emerso dalle conversazioni con individui affini. Clovers è progettato per essere un ambiente in cui posso perseguire la mia visione per lo sviluppo del gioco.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"
Kamiya: un gioco di "Hideki Kamiya" non è qualcosa che miro esplicitamente a trasmettere attraverso il mio lavoro. Il mio obiettivo è quello di creare un'esperienza unica per i giocatori, qualcosa che non hanno mai provato prima. Mi sforzo di creare giochi che offrano un modo distintivo di godersi il gameplay, che è ciò che sottolineo durante lo sviluppo.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?
Kamiya: Il nome Clovers porta avanti l'eredità di Clover Studio, dove ero orgoglioso di lavorare come parte della quarta divisione di sviluppo di Capcom. Il trifoglio a quattro foglie simboleggiava quella divisione e continua a ispirarmi. Inoltre, il nome "Clovers" può essere visto come "am-amante", dove "C" sta per la creatività, un valore apprezzato dai trifogli. Il nostro logo incorpora quattro "C, riflettendo la nostra dedizione alla creatività.
Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre voluto creare un sequel di ōkami a causa del nostro profondo affetto per l'IP. L'opportunità si è presentata quando Kamiya ha lasciato la sua precedente compagnia, scatenando discussioni su questo progetto. L'impegno di Capcom nei confronti di ōkami è stato incrollabile e avevamo bisogno delle persone giuste in atto per farlo accadere.
Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?
Hirabayashi: Capcom era sempre alla ricerca dell'opportunità giusta per sviluppare un nuovo ōkami. I tempi si sono allineati perfettamente quando Kamiya ha lasciato Platinumgames, permettendoci di iniziare il progetto.
Kamiya: Ho voluto creare un sequel di ōkami dall'uscita del gioco originale 19 anni fa, sentendo che la storia era incompleta. Mentre ero a Platinum, non riuscivo a perseguire questo, ma spesso ne ho discusso con amici come Takeuchi. Lasciare il platino mi ha dato la possibilità di realizzare questo sogno.
Kiyohiko Sakata: Come qualcuno di Clover Studio, ōkami è sempre stato importante per noi. Credevamo che questo fosse il momento perfetto per andare avanti, dato l'allineamento di vari fattori.
Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?
Sakata: Machine Head Works è una società recentemente affermata, radicata in M-TWO, che ha lavorato a stretto contatto con Capcom sul branding. Abbiamo avuto origine dalla divisione quattro di Capcom, condividendo le stesse radici di Kamiya. Il nostro ruolo ora è quello di colmare Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza sia con le entità che la nostra familiarità con il motore RE, che stiamo usando per questo progetto. Abbiamo anche membri del team che hanno lavorato sull'originale ōkami e contribuiranno al sequel.
Hirabayashi: Machine Head Works ci ha aiutato con la porta PS4 di ōkami e le successive versioni su Xbox One e Switch. Hanno anche supportato i recenti titoli di RE Engine come Resident Evil 3 e 4.
Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?
Hirabayashi: [C'è una lunga pausa.] Sì. [Tutti ridono.] Crediamo che senza il motore non saremmo in grado di realizzare la visione artistica di Kamiya-san per questo progetto.
Kamiya: RE Engine è rinomata per le sue capacità espressive e miriamo a soddisfare le aspettative di alta qualità ad esso associate.
Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali, ha venduto milioni di copie, come riflesso nei nostri rapporti IR. Crediamo nella creazione di un sequel per questi fan, che hanno atteso pazientemente una continuazione.
Kamiya: Inizialmente, eravamo preoccupati per la portata di ōkami. Tuttavia, le versioni successive e il feedback dei fan nel corso degli anni ci hanno mostrato la popolarità duratura del gioco. La risposta entusiasta ai Game Awards e sui social media è stata travolgente e profondamente toccante.
HIRABAYASHI: Le vendite di ōkami sono rimaste stabili nel tempo, a differenza della maggior parte dei giochi che vedono un calo. Questa traiettoria unica sottolinea il suo posto speciale nei giochi.
Kamiya: il supporto continuo dei fan, evidente nelle loro reazioni all'annuncio del sequel e al coinvolgimento in corso con l'IP, è stata una forza trainante dietro questo progetto.
Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?
Kamiya: diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine. Sebbene non menzioneremo i nomi ora, l'attuale squadra è ancora più forte di prima, grazie alle moderne pratiche di sviluppo e all'aggiunta di individui qualificati che hanno anche lasciato il platino. Siamo aperti ad accogliere persone più talentuose nel nostro team.
Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.
Kamiya: Sì, nell'intervista con Ikumi Nakamura, ho menzionato le aree in cui avremmo potuto migliorare con la squadra originale. Sebbene non ci siano garanzie, la forza dell'attuale squadra aumenta le nostre possibilità di successo.
Hirabayashi: ci sono tre percorsi diversi che puoi scegliere di inserire questo progetto questa volta. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?
Hirabayashi: Non l'ho suonato di recente, ma ho recensito il DVD con il contenuto di taglio incluso con gli ArtBooks.
Kamiya: Non ero a conoscenza di quel DVD.
SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. Nonostante il suo formato più vecchio, ha trovato facile da seguire, che mette in evidenza l'eccellente sistema di orientamento di ōkami.
HIRABAYASHI: A mia figlia ha apprezzato la versione Switch, definendola il "gioco di fioritura di fiori". È una testimonianza dell'appello di ōkami sia per i bambini che per gli adulti.
Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?
Kamiya: [C'è una lunga pausa mentre Kamiya considera come rispondere.] La mia città natale nella prefettura di Nagano ha ispirato l'originale ōkami, riflettendo il mio amore per la natura. La storia del gioco, con il suo equilibrio tra bellezza e male, è qualcosa che voglio esplorare ulteriormente nel sequel. Miro a creare un'esperienza che risuona con i giocatori di tutte le età.
Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?
[Hanno rifiutato tutti di commentare]
Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?
Sakata: lo stile morbido e disegnato a mano originale di ōkami è stato impegnativo da raggiungere con l'hardware PS2. La tecnologia di oggi, incluso il motore RE, ci consente di realizzare le ambizioni visive che avevamo allora e potenzialmente superarle.
Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards
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Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom. È qualcosa che Nintendo avrebbe affrontato.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?
Kamiya: Ho una visione chiara per i temi e la storia del sequel, che si è sviluppato nella mia mente per anni. Sono ansioso di dare vita ai fan.
Hirabayashi: Il sequel continuerà la storia del gioco originale.
Kamiya: Non stiamo creando un gioco basato esclusivamente sulle richieste dei fan, ma uno che soddisfa le loro aspettative per divertimento e divertimento. Sono impegnato a rendere possibile il miglior gioco.
Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?
Kamiya: Mi chiedo. [Tutti ridono.]
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?
Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden e il loro feedback sulla storia. Il sequel è una continuazione diretta della narrazione originale di ōkami.
Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?
Kamiya: Siamo all'inizio dello sviluppo, ma considereremo gli standard moderni rispettando i controlli originali di ōkami. Miriamo a migliorare e approfondire l'esperienza di gioco.
Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?
Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.
Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere i nostri piani. È stato un modo per promettere ai fan che stiamo realizzando questo gioco.
Kamiya: Annunciando che è stato un sollievo perché ha trasformato il nostro sogno in una promessa tangibile ai fan in tutto il mondo.
Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?
Hirabayashi: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma siamo impegnati a consegnare un gioco di alta qualità senza affrettarci. Fidati di noi per lavorare diligentemente.
SAKATA: Faremo del nostro meglio.
Hirabayashi: Non sacrificheremo la qualità per la velocità, ma non stiamo trascinando i piedi. Stiamo facendo lo sforzo necessario.
Kamiya: Lavoreremo sodo e chiederemo ai fan di aspettare pazientemente il risultato.
C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?
SAKATA: Non è stata un'ispirazione diretta, ma le somiglianze riflettono il nostro impegno per la visione del gioco originale.
Hirabayashi: La musica di sottofondo nel trailer è stata ispirata dall'originale, risuonando con i fan.
Kamiya: La canzone, composta da Rei Kondoh, che ha anche lavorato sull'originale, porta avanti lo spirito di ōkami.
Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?
Kamiya: gli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo Hana, mi ispirano. Il loro approccio unico alle impostazioni teatrali senza CG o tagli tra scene influenza il mio design del gioco.
SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole come Gekidan Shiki, valutando la sensazione dal vivo e le imperfezioni che si aggiungono all'esperienza. Questo influenza il nostro obiettivo di creare giochi che i giocatori possono sperimentare a modo loro.
Hirabayashi: i film, in particolare il recente Gundam Gquuuuuuux, mi ispirano con la loro profondità emotiva e varie prospettive.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?
Hirabayashi: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco oltre le loro aspettative.
Kamiya: Il successo per me sta creando un gioco di cui sono orgoglioso, uno che si allinea alla mia visione e si spera risuoni con i fan.
SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Per la testa della macchina, si tratta di raggiungere la visione del regista.
Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?
SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina stia ancora creando giochi. Il nostro obiettivo non è legato a numeri specifici ma alla continuazione dello sviluppo del gioco.
Kamiya: Per i trifogli, l'obiettivo è quello di raccogliere persone più affini e favorire un ambiente collaborativo. Non siamo concentrati su giochi specifici ma sulla costruzione di una squadra che condivide la nostra visione.
Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:
Hirabayashi: Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel di ōkami. Si prega di aspettare pazientemente.
Sakata: questo progetto è guidato dal personale che ama profondamente la serie. Stiamo lavorando per soddisfare le tue aspettative.
Kamiya: Questo progetto è un sogno personale, ma non sarebbe possibile senza il supporto dei fan. Grazie, e per favore, attendo con ansia questo progetto.