sjjpf.comบ้าน การนำทางการนำทาง
บ้าน >  ข่าว >  "ōkami 2: สัมภาษณ์พิเศษกับ Capcom, Kamiya และ Machine Head"

"ōkami 2: สัมภาษณ์พิเศษกับ Capcom, Kamiya และ Machine Head"

ผู้เขียน : Madison อัปเดต:Apr 01,2025

สองทศวรรษหลังจากการเดบิวต์ของōkamiที่เป็นสัญลักษณ์เทพอามาเทราซูที่เคารพนับถือซึ่งเป็นศูนย์รวมของสิ่งที่ดีและแม่ที่เลี้ยงดูต่อมนุษยชาติได้รับการตั้งค่าให้กลับมาอย่างยิ่งใหญ่และไม่คาดคิด ประกาศเมื่อปีที่แล้ว Game Awards ซึ่งเป็นภาคต่อของōkamiกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาซึ่งได้รับการช่วยเหลือจาก Hideki Kamiya ซึ่งเพิ่งก่อตั้งสตูดิโอใหม่ของเขา Clovers หลังจากออกจากเกมแพลตตินัม Kamiya กำกับโครงการนี้ด้วยการสนับสนุนของ CAPCOM เจ้าของและผู้จัดพิมพ์ของ IP และในความร่วมมือกับ Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอประกอบด้วยทหารผ่านศึก CAPCOM ที่มีส่วนร่วมในการรีเมคōkami HD และชื่อ Capcom ล่าสุดอื่น ๆ การทำงานร่วมกันครั้งนี้เป็นการผสมผสานที่น่าประทับใจของความสามารถใหม่และนักพัฒนาที่มีประสบการณ์ซึ่งอุทิศตนเพื่อขยายวิสัยทัศน์ōkamiดั้งเดิม

ในขณะที่ทีเซอร์ทางอารมณ์และการประกาศของทีมที่เกี่ยวข้องได้สร้างความตื่นเต้นอย่างมีนัยสำคัญ แต่ข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับภาคต่อยังคงหายาก คำถามเกี่ยวกับว่ามันจะเป็นความต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราวดั้งเดิมหรือทิศทางใหม่ที่มาของโครงการและไม่ว่าหมาป่าที่เห็นในรถพ่วงจะเป็น amaterasu จริงหรือไม่ เพื่อให้ความกระจ่างเกี่ยวกับความลึกลับเหล่านี้ IGN มีโอกาสไปเยี่ยมชมและสัมภาษณ์ Hideki Kamiya ผู้ผลิต Capcom Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata ที่ฐานของพวกเขาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ในระหว่างการสนทนาสองชั่วโมงที่กว้างขวางนี้เราได้สำรวจรายละเอียดของōkamiภาคต่อความพยายามร่วมกันและจริยธรรมของสตูดิโอที่เกี่ยวข้อง

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN

นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มจากการสัมภาษณ์นั้นแก้ไขเพื่อความชัดเจน:

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดทิศทางของ Clovers ได้อย่างไร?

HIDEKI KAMIYA: ออกจาก Platinumgames ในเดือนกันยายน 2566 หลังจาก 16 ปีเป็นการตัดสินใจที่ยาก เหตุผลหลักคือความแตกต่างในทิศทางที่ฉันต้องการเทียบกับที่แพลตตินัมกำลังมุ่งหน้าไป ในขณะที่ฉันไม่สามารถเจาะลึกลงไปได้ แต่ฉันเชื่อว่าบุคลิกของผู้สร้างเกมมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ เป้าหมายของฉันที่แพลตตินัมคือการสร้างเกมที่สะท้อนวิสัยทัศน์ของฉัน แต่ฉันรู้สึกว่ามันกำลังท้าทายมากขึ้นเรื่อย ๆ หลังจากออกไปฉันก่อตั้ง Clovers ซึ่งไม่ได้วางแผนไว้ก่อนออกเดินทาง แต่เกิดจากการสนทนากับบุคคลที่มีใจเดียวกัน Clovers ได้รับการออกแบบให้เป็นสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถติดตามวิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการพัฒนาเกม

อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"

Kamiya: เกม 'Hideki Kamiya' ไม่ใช่สิ่งที่ฉันตั้งใจจะถ่ายทอดผ่านงานของฉันอย่างชัดเจน การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครสำหรับผู้เล่นสิ่งที่พวกเขาไม่เคยรู้สึกมาก่อน ฉันมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่เสนอวิธีที่โดดเด่นในการเพลิดเพลินกับการเล่นเกมซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันเน้นในระหว่างการพัฒนา

การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?

Kamiya: ชื่อ Clovers นำไปสู่มรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจที่ได้ทำงานเป็นส่วนหนึ่งของแผนกพัฒนาที่สี่ของ Capcom โคลเวอร์สี่ใบเป็นสัญลักษณ์ของการแบ่งและยังคงเป็นแรงบันดาลใจให้ฉัน นอกจากนี้ชื่อ 'clovers' สามารถมองเห็นได้ว่าเป็น 'C-Lover' โดยที่ 'C' หมายถึงความคิดสร้างสรรค์ค่านิยมที่ Clovers โลโก้ของเรารวมสี่ 'C สะท้อนให้เห็นถึงความทุ่มเทของเราต่อความคิดสร้างสรรค์

โลโก้ Clovers Studio

เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?

Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการสร้างภาคต่อของōkamiเพราะความรักที่ลึกซึ้งของเราสำหรับ IP โอกาสเกิดขึ้นเมื่อ Kamiya ออกจาก บริษัท ก่อนหน้าของเขาจุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับโครงการนี้ ความมุ่งมั่นของ Capcom ที่มีต่อōkamiนั้นไม่เปลี่ยนแปลงและเราต้องการคนที่เหมาะสมในการทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้น

บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?

Hirabayashi: Capcom มักจะค้นหาโอกาสที่เหมาะสมในการพัฒนาōkamiใหม่ เวลาที่สอดคล้องกันอย่างสมบูรณ์เมื่อ Kamiya ออกจาก platinumgames ทำให้เราสามารถเริ่มโครงการได้

Kamiya: ฉันต้องการสร้างภาคต่อōkamiตั้งแต่เกมดั้งเดิมที่เปิดตัวเมื่อ 19 ปีที่แล้วรู้สึกว่าเรื่องราวไม่สมบูรณ์ ในขณะที่อยู่ที่แพลตตินัมฉันไม่สามารถติดตามเรื่องนี้ได้ แต่ฉันมักจะพูดคุยกับเพื่อน ๆ อย่าง Takeuchi การออกจากแพลตตินัมให้โอกาสฉันได้ตระหนักถึงความฝันนี้

Kiyohiko Sakata: ในฐานะคนจาก Clover Studio, ōkamiมีความสำคัญต่อเราเสมอ เราเชื่อว่านี่เป็นเวลาที่สมบูรณ์แบบในการก้าวไปข้างหน้าเนื่องจากการจัดตำแหน่งของปัจจัยต่าง ๆ

ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?

Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งมีรากฐานมาจาก M-Two ซึ่งทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Capcom ในการสร้างแบรนด์ เรามีต้นกำเนิดมาจากส่วนที่สี่ของ Capcom แบ่งปันรากเดียวกันกับ Kamiya บทบาทของเราในตอนนี้คือการเชื่อมโยง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับทั้งหน่วยงานและความคุ้นเคยกับเครื่องยนต์ RE ซึ่งเราใช้สำหรับโครงการนี้ นอกจากนี้เรายังมีสมาชิกในทีมที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิมและจะมีส่วนร่วมในภาคต่อ

Hirabayashi: Machine Head Works ช่วยเราด้วยพอร์ต PS4 ของōkamiและรุ่นต่อ ๆ ไปใน Xbox One และสวิตช์ พวกเขายังรองรับชื่อเครื่องยนต์ RE ล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4

ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?

Hirabayashi: [มีการหยุดชั่วคราวนาน] ใช่ [ทุกคนหัวเราะ] เราเชื่อว่าหากไม่มีเครื่องยนต์อีกครั้งเราจะไม่สามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-san สำหรับโครงการนี้

Kamiya: เครื่องยนต์ Re มีชื่อเสียงในด้านความสามารถที่แสดงออกและเรามุ่งมั่นที่จะตอบสนองความคาดหวังที่มีคุณภาพสูงที่เกี่ยวข้อง

ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?

Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์เริ่มต้น แต่ก็มียอดขายหลายล้านชุดดังที่ปรากฏในรายงาน IR ของเรา เราเชื่อในการสร้างภาคต่อของแฟน ๆ เหล่านี้ซึ่งรอคอยความต่อเนื่องอย่างอดทน

Kamiya: ตอนแรกเรากังวลเกี่ยวกับการเข้าถึงของōkami อย่างไรก็ตามการเปิดตัวและข้อเสนอแนะของแฟน ๆ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาได้แสดงให้เราเห็นถึงความนิยมที่ยั่งยืนของเกม การตอบสนองที่กระตือรือร้นในงาน Game Awards และบนโซเชียลมีเดียได้รับการครอบงำและสัมผัสอย่างลึกซึ้ง

Hirabayashi: ยอดขายของōkamiยังคงมั่นคงอยู่ตลอดเวลาซึ่งแตกต่างจากเกมส่วนใหญ่ที่เห็นการลดลง วิถีที่ไม่เหมือนใครนี้ตอกย้ำสถานที่พิเศษในการเล่นเกม

Kamiya: การสนับสนุนอย่างต่อเนื่องจากแฟน ๆ ที่เห็นได้ชัดในปฏิกิริยาของพวกเขาต่อการประกาศภาคต่อและการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องกับ IP เป็นแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังโครงการนี้

คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?

Kamiya: สมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head ในขณะที่เราจะไม่พูดถึงชื่อตอนนี้ทีมปัจจุบันแข็งแกร่งกว่าเดิมด้วยการพัฒนาที่ทันสมัยและการเพิ่มบุคคลที่มีทักษะซึ่งได้ออกจากแพลตตินัมด้วย เราเปิดให้ต้อนรับผู้คนที่มีความสามารถมากขึ้นในทีมของเรา

Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น

Kamiya: ใช่ในการสัมภาษณ์กับ Ikumi Nakamura ฉันพูดถึงพื้นที่ที่เราสามารถปรับปรุงกับทีมดั้งเดิมได้ ในขณะที่ไม่มีการรับประกันความแข็งแกร่งของทีมปัจจุบันจะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จ

Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเลือกที่จะเข้าสู่โครงการนี้ในครั้งนี้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง

คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันไม่ได้เล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีด้วยเนื้อหาที่ตัดกับหนังสือ Artbooks

Kamiya: ฉันไม่ทราบว่าดีวีดีนั้น

Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ แม้จะมีรูปแบบที่เก่ากว่า แต่เธอก็พบว่าง่ายต่อการติดตามซึ่งเน้นระบบคำแนะนำที่ยอดเยี่ยมของōkami

Hirabayashi: ลูกสาวของฉันสนุกกับเวอร์ชันสวิตช์เรียกมันว่า 'Flower Blooming Game' มันเป็นข้อพิสูจน์ถึงการอุทธรณ์ของōkamiต่อทั้งเด็กและผู้ใหญ่

คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?

Kamiya: [มีการหยุดชั่วคราวที่ยาวนานในขณะที่ Kamiya พิจารณาว่าจะตอบอย่างไร] บ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโน่เป็นแรงบันดาลใจให้ōkamiดั้งเดิมสะท้อนให้เห็นถึงความรักที่มีต่อธรรมชาติ เรื่องราวของเกมที่มีความสมดุลของความงามและความชั่วร้ายเป็นสิ่งที่ฉันต้องการสำรวจเพิ่มเติมในภาคต่อ ฉันตั้งเป้าหมายที่จะสร้างประสบการณ์ที่สะท้อนกับผู้เล่นทุกวัย

ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?

[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]

เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ

Sakata: สไตล์ที่นุ่มนวลและทำด้วยมือของōkamiดั้งเดิมนั้นท้าทายที่จะบรรลุด้วยฮาร์ดแวร์ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้รวมถึงเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราสามารถตระหนักถึงความทะเยอทะยานทางสายตาที่เรามีในตอนนั้นและอาจเกินกว่าพวกเขา

ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2

9 ภาพ

พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?

Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom นั่นคือสิ่งที่ Nintendo จะอยู่

Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต

ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?

Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งได้รับการพัฒนาในใจของฉันมานานหลายปี ฉันกระตือรือร้นที่จะนำสิ่งนี้มาสู่ชีวิตเพื่อแฟน ๆ

Hirabayashi: ภาคต่อจะสานต่อเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ

Kamiya: เราไม่ได้สร้างเกมตามคำขอของแฟน ๆ แต่เป็นเกมที่ตรงกับความคาดหวังของพวกเขาเพื่อความสนุกสนานและความเพลิดเพลิน ฉันมุ่งมั่นที่จะทำให้เกมที่ดีที่สุดเป็นไปได้

คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?

Kamiya: ฉันสงสัย [ทุกคนหัวเราะ]

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?

Hirabayashi: เรารับทราบแฟน ๆ ของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขาเกี่ยวกับเรื่องราว ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องโดยตรงของการเล่าเรื่องōkamiดั้งเดิม

มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?

Kamiya: เรากำลังพัฒนาเร็ว แต่เราจะพิจารณามาตรฐานที่ทันสมัยในขณะที่เคารพการควบคุมōkamiดั้งเดิม เรามุ่งมั่นที่จะปรับปรุงและประสบการณ์การเล่นเกมให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?

Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้

อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?

Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันแผนของเรา มันเป็นวิธีที่จะสัญญากับแฟน ๆ ว่าเรากำลังทำเกมนี้

Kamiya: ประกาศว่ามันเป็นความโล่งใจเพราะมันเปลี่ยนความฝันของเราให้กลายเป็นสัญญาที่จับต้องได้กับแฟน ๆ ทั่วโลก

คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?

Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมคุณภาพสูงโดยไม่ต้องรีบเร่ง เชื่อใจเราให้ทำงานอย่างขยันขันแข็ง

Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด

Hirabayashi: เราจะไม่เสียสละคุณภาพด้วยความเร็ว แต่เราก็ไม่ได้ลากเท้าของเรา เรากำลังใช้ความพยายามที่จำเป็น

Kamiya: เราจะทำงานหนักและขอให้แฟน ๆ รอผลอย่างอดทน

มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?

Sakata: มันไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่ความคล้ายคลึงกันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงประกอบในรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากต้นฉบับที่สะท้อนกับแฟน ๆ

Kamiya: เพลงแต่งโดย Rei Kondoh ผู้ทำงานเกี่ยวกับต้นฉบับก็นำวิญญาณของōkamiไปข้างหน้า

ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้

Kamiya: การแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉัน วิธีการที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาในการตั้งค่าเวทีโดยไม่ต้อง CG หรือตัดระหว่างฉากมีผลต่อการออกแบบเกมของฉัน

Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ เช่น Gekidan Shiki ให้ความสำคัญกับความรู้สึกสดชื่นและความไม่สมบูรณ์ที่เพิ่มประสบการณ์ สิ่งนี้มีผลต่อเป้าหมายของเราในการสร้างเกมที่ผู้เล่นสามารถสัมผัสได้ในแบบของตนเอง

Hirabayashi: ภาพยนตร์โดยเฉพาะ Gundam Gquuuuuux ล่าสุดสร้างแรงบันดาลใจให้ฉันด้วยความลึกทางอารมณ์และมุมมองที่หลากหลาย

ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?

Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมเกินความคาดหมายของพวกเขา

Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันภูมิใจซึ่งเป็นเกมที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉันและหวังว่าจะสะท้อนกับแฟน ๆ

Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม สำหรับงานของ Machine Head มันเกี่ยวกับการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้กำกับ

ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?

SAKATA: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานยังคงสร้างเกม เป้าหมายของเราไม่ได้เชื่อมโยงกับตัวเลขที่เฉพาะเจาะจง แต่เป็นการพัฒนาเกมต่อเนื่อง

Kamiya: สำหรับ Clovers เป้าหมายคือการรวบรวมบุคคลที่มีใจเดียวกันมากขึ้นและส่งเสริมสภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกัน เราไม่ได้มุ่งเน้นไปที่เกมเฉพาะ แต่ในการสร้างทีมที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของเรา

ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :

Hirabayashi: เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดรออย่างอดทน

Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนโดยพนักงานที่รักซีรีส์อย่างลึกซึ้ง เรากำลังทำงานเพื่อตอบสนองความคาดหวังของคุณ

Kamiya: โครงการนี้เป็นความฝันส่วนตัว แต่มันคงเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการสนับสนุนจากแฟน ๆ ขอบคุณและโปรดหวังว่าจะได้โครงการนี้

บทความล่าสุด
  • Hollow Era Era Shikai Tier และคู่มือเปิดตัว

    ​ ในยุคฮอลโลว์การเลือกชิกิที่สมบูรณ์แบบสามารถกำหนดเกมเพลย์ของคุณใหม่ได้ทั้งหมด จากความผิดที่ก้าวร้าวไปจนถึงการป้องกันทางยุทธวิธีและทุกสิ่งในระหว่างนั้นชิกิเหล่านี้ให้ความสำคัญกับทุกสไตล์การเล่น การเรียนรู้ Shikai ที่คุณเลือกนั้นเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการครอบงำคู่ต่อสู้ดังนั้นโปรดดูยุค Hollow ของเรา

    ผู้เขียน : Thomas ดูทั้งหมด

  • ​ Dune: Awakening เมื่อเร็ว ๆ นี้ทำให้วันหยุดสุดสัปดาห์เบต้าเปิดกว้างขึ้นทำให้เกิดความตื่นเต้นในหมู่แฟน ๆ ขณะที่พวกเขาสำรวจการเล่นเกม 20-25 ชั่วโมงแรกและคุณสมบัติอื่น ๆ อย่างไรก็ตามในช่วงปาร์ตี้ LAN Global Livestream เมื่อวันที่ 10 พฤษภาคมผู้เล่นได้เปิดเผยการหาประโยชน์ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องซึ่งส่งผลกระทบต่อการต่อสู้ PVP "stunlock

    ผู้เขียน : Audrey ดูทั้งหมด

  • Nintendo Switch 2 Preorders Face Face Store ข้อ จำกัด ในการต่อสู้กับ Scalpers

    ​ Nintendo Switch 2 ที่คาดว่าจะเปิดตัวจะเปิดตัวในวันที่ 5 มิถุนายน 2568 และคาดว่าจะสร้างความตื่นเต้นในหมู่นักเล่นเกมทั่วโลก เพื่อต่อสู้กับการถลกหนังและให้แน่ใจว่าแฟน ๆ ของแท้รักษาความปลอดภัยหน่วยของพวกเขา Nintendo ได้แนะนำมาตรการสั่งซื้อล่วงหน้าใน My Nintendo Store ผู้ใช้ที่มีบัญชี Nintendo

    ผู้เขียน : Violet ดูทั้งหมด

หัวข้อ
การเรียนรู้ด้านการเงินของคุณ: แอพและเครื่องมือที่จำเป็น
การเรียนรู้ด้านการเงินของคุณ: แอพและเครื่องมือที่จำเป็นTOP

เชี่ยวชาญด้านการเงินของคุณด้วยคอลเล็กชั่นแอพและเครื่องมือที่สำคัญของเรา! คู่มือนี้มีแอพที่ได้รับการจัดอันดับสูงสุดเช่น Seabank, HFM-Forex, Gold, Stocks, Wallethub, Ví Vnpay-Vícủa Gia đình, การออมที่ใช้งาน, e-cny, Cointracker เรียนรู้ว่าแอพเหล่านี้สามารถทำให้ชีวิตทางการเงินของคุณง่ายขึ้นและช่วยให้คุณบรรลุเป้าหมายทางการเงินของคุณ ค้นหาแอพที่สมบูรณ์แบบสำหรับความต้องการของคุณและเริ่มควบคุมการเงินของคุณวันนี้!