प्रतिष्ठित inkami की शुरुआत के दो दशक बाद, श्रद्धेय देवता अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और मानवता के लिए पोषण करने वाली माँ, एक भव्य और अप्रत्याशित वापसी करने के लिए तैयार है। पिछले साल के गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई,, केमी का एक सीक्वल वर्तमान में विकास में है, जो कि हिडकी कामिया द्वारा अभिनीत है, जिन्होंने हाल ही में अपने नए स्टूडियो, क्लोवर्स की स्थापना की है, प्लैटिनम गेम्स से प्रस्थान करने के बाद। कामिया इस परियोजना को CAPCOM, IP के मालिक और प्रकाशक के समर्थन के साथ निर्देशित करता है, और मशीन हेड वर्क्स के सहयोग से, एक स्टूडियो जिसमें CAPCOM के दिग्गज शामिल थे, जिन्होंने ankami HD रीमेक और अन्य हालिया CAPCOM खिताबों में योगदान दिया। यह सहयोग नई प्रतिभाओं और अनुभवी डेवलपर्स के एक प्रभावशाली मिश्रण का वादा करता है जो मूल ōkami दृष्टि का विस्तार करने के लिए समर्पित है।
जबकि भावनात्मक टीज़र और शामिल टीमों की घोषणा ने महत्वपूर्ण उत्साह उत्पन्न किया है, अगली कड़ी के बारे में बारीकियां दुर्लभ बनी हुई हैं। इस बारे में सवाल यह है कि क्या यह मूल कहानी की सीधी निरंतरता होगी या एक नई दिशा, परियोजना की उत्पत्ति, और क्या ट्रेलर में देखा गया भेड़िया वास्तव में अमातसु है। इन रहस्यों पर प्रकाश डालने के लिए, IGN को Hideki Kamiya, Capcom निर्माता Yoshiaki Hirabayashi, और मशीन हेड वर्क्स निर्माता Kiyohiko Sakata को अपने आधार पर जापान में अपने आधार पर जाने और साक्षात्कार करने का अवसर मिला। इस व्यापक दो-घंटे की चर्चा के दौरान, हमने ‘kami, इसके सीक्वल, सहयोगी प्रयासों और उनके संबंधित स्टूडियो के लोकाचार के विवरण का पता लगाया।
यहाँ उस साक्षात्कार से पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जो स्पष्टता के लिए संपादित है:
IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर की दिशा को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?
हिदेकी कामिया: 16 साल बाद सितंबर 2023 में प्लैटिनमगैम्स को छोड़ना एक कठिन निर्णय था। मुख्य कारण उस दिशा में एक विचलन था, जहां मैं प्लैटिनम की तुलना में ले जाना चाहता था। जबकि मैं बारीकियों में तल्लीन नहीं कर सकता, मेरा मानना है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता अनुभव को काफी प्रभावित करता है। प्लैटिनम में मेरा लक्ष्य उन गेमों को बनाना था जो मेरी दृष्टि को प्रतिबिंबित करते थे, लेकिन मुझे लगा कि यह तेजी से चुनौतीपूर्ण हो रहा है। छोड़ने के बाद, मैंने क्लोवर की स्थापना की, जो मेरे जाने से पहले योजनाबद्ध नहीं थी, लेकिन समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ बातचीत से उभरा। क्लोवर को एक ऐसा वातावरण बनाया गया है जहां मैं खेल के विकास के लिए अपनी दृष्टि का पीछा कर सकता हूं।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"
कामिया: एक 'हिडकी कामिया गेम' कुछ ऐसा नहीं है जिसे मैं स्पष्ट रूप से अपने काम के माध्यम से व्यक्त करने का लक्ष्य रखता हूं। मेरा ध्यान खिलाड़ियों के लिए एक अनूठा अनुभव तैयार करने पर है, कुछ ऐसा जो उन्होंने पहले महसूस नहीं किया है। मैं ऐसे गेम बनाने का प्रयास करता हूं जो गेमप्ले का आनंद लेने का एक विशिष्ट तरीका प्रदान करते हैं, जो कि मैं विकास के दौरान जोर देता हूं।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?
कामिया: नाम क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को आगे बढ़ाया, जहां मुझे कैपकॉम के चौथे विकास प्रभाग के हिस्से के रूप में काम करने पर गर्व था। चार-पत्ती तिपतिया घास उस विभाजन का प्रतीक है और मुझे प्रेरित करता है। इसके अतिरिक्त, 'क्लोवर' नाम को 'सी-लवर' के रूप में देखा जा सकता है, जहां 'सी' रचनात्मकता के लिए खड़ा है, जो क्लोवर्स में पोषित एक मूल्य है। हमारे लोगो में चार 'सी शामिल हैं, जो रचनात्मकता के लिए हमारे समर्पण को दर्शाते हैं।
जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?
योशियाकी हिरबायशी: कैपकॉम के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा आईपी के लिए हमारे गहरे स्नेह के कारण ōkami की अगली कड़ी बनाना चाहते थे। यह अवसर तब हुआ जब कामिया ने अपनी पिछली कंपनी को छोड़ दिया, इस परियोजना के बारे में चर्चा की। Cami के प्रति Capcom की प्रतिबद्धता अटूट रही है, और हमें ऐसा करने के लिए सही लोगों की आवश्यकता थी।
मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?
Hirabayashi: Capcom हमेशा एक नया ōkami विकसित करने के लिए सही अवसर खोज रहा था। समय पूरी तरह से संरेखित हुआ जब कामिया ने प्लैटिनमगैम छोड़ दिया, जिससे हमें परियोजना शुरू करने की अनुमति मिली।
कामिया: मैं 19 साल पहले मूल गेम की रिलीज के बाद से एक ōkami सीक्वल बनाना चाहता था, यह महसूस करते हुए कि कहानी अधूरी थी। प्लैटिनम में रहते हुए, मैं इसका पीछा नहीं कर सका, लेकिन मैंने अक्सर टेकुची जैसे दोस्तों के साथ इसकी चर्चा की। प्लैटिनम को छोड़कर मुझे इस सपने को साकार करने का मौका मिला।
Kiyohiko Sakata: क्लोवर स्टूडियो के किसी व्यक्ति के रूप में, ōkami हमेशा हमारे लिए महत्वपूर्ण रहा है। हमारा मानना था कि यह विभिन्न कारकों के संरेखण को देखते हुए आगे बढ़ने का सही समय था।
मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में स्थापित कंपनी है, जो M-TWO में निहित है, जिसने ब्रांडिंग पर Capcom के साथ मिलकर काम किया है। हम कैपकॉम के डिवीजन चार से उत्पन्न हुए, कामिया के समान ही जड़ों को साझा करते हुए। हमारी भूमिका अब क्लोवर और कैपकॉम को पाटने के लिए है, दोनों संस्थाओं के साथ हमारे अनुभव और आरई इंजन के साथ हमारी परिचितता का लाभ उठाते हैं, जिसका उपयोग हम इस परियोजना के लिए कर रहे हैं। हमारे पास टीम के सदस्य भी हैं जिन्होंने मूल ōkami पर काम किया है और अगली कड़ी में योगदान करेंगे।
Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ने Xbox One और स्विच पर ps4 पोर्ट और बाद के संस्करणों के साथ हमारी सहायता की। उन्होंने रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे हाल के आरई इंजन खिताबों का भी समर्थन किया।
क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?
हिरबायशी: [एक लंबा विराम है।] हाँ। [हर कोई हंसता है।] हम मानते हैं कि पुन: इंजन के बिना, हम इस परियोजना के लिए कामिया-सान की कलात्मक दृष्टि को महसूस नहीं कर पाएंगे।
कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, और हम इसके साथ जुड़ी उच्च गुणवत्ता वाली अपेक्षाओं को पूरा करने का लक्ष्य रखते हैं।
मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?
Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के समुदाय के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। अपने शुरुआती व्यावसायिक प्रदर्शन के बावजूद, इसने लाखों प्रतियों को बेच दिया है, जैसा कि हमारी आईआर रिपोर्टों में परिलक्षित होता है। हम इन प्रशंसकों के लिए एक सीक्वल बनाने में विश्वास करते हैं, जिन्होंने धैर्यपूर्वक एक निरंतरता का इंतजार किया है।
कामिया: शुरू में, हम ōkami की पहुंच के बारे में चिंतित थे। हालांकि, वर्षों से बाद में रिलीज़ और प्रशंसक प्रतिक्रिया ने हमें खेल की स्थायी लोकप्रियता दिखाई है। गेम अवार्ड्स और सोशल मीडिया पर उत्साही प्रतिक्रिया भारी और गहराई से छू रही है।
Hirabayashi: ōkami की बिक्री समय के साथ स्थिर रही है, अधिकांश खेलों के विपरीत जो गिरावट देखते हैं। यह अद्वितीय प्रक्षेपवक्र गेमिंग में अपने विशेष स्थान को रेखांकित करता है।
कामिया: प्रशंसकों से निरंतर समर्थन, सीक्वल की घोषणा और आईपी के साथ चल रहे जुड़ाव के लिए उनकी प्रतिक्रियाओं में स्पष्ट, इस परियोजना के पीछे एक प्रेरक शक्ति रही है।
आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?
KAMIYA: मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से कई मूल ōkami टीम के सदस्य शामिल हैं। हालांकि हम अब नामों का उल्लेख नहीं करेंगे, वर्तमान टीम पहले की तुलना में भी मजबूत है, आधुनिक विकास प्रथाओं और कुशल व्यक्तियों के अलावा जिन्होंने प्लैटिनम भी छोड़ दिया है। हम अपनी टीम में अधिक प्रतिभाशाली लोगों का स्वागत करने के लिए खुले हैं।
कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।
कामिया: हां, इकुमी नाकामुरा के साथ साक्षात्कार में, मैंने उन क्षेत्रों का उल्लेख किया जहां हम मूल टीम के साथ सुधार कर सकते थे। जबकि कोई गारंटी नहीं है, वर्तमान टीम की ताकत से हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है।
Hirabayashi: तीन अलग -अलग मार्ग हैं जिन्हें आप इस बार इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?
Hirabayashi: मैंने इसे हाल ही में नहीं खेला है, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ शामिल कट सामग्री के साथ डीवीडी की समीक्षा की है।
कामिया: मैं उस डीवीडी से अनजान था।
SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। अपने पुराने प्रारूप के बावजूद, उसे फॉलो करना आसान लगा, जो कि ōkami के उत्कृष्ट मार्गदर्शन प्रणाली को उजागर करता है।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने स्विच संस्करण का आनंद लिया, इसे 'फ्लावर ब्लूमिंग गेम' कहा। यह बच्चों और वयस्कों दोनों के लिए ōkami की अपील के लिए एक वसीयतनामा है।
ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?
कामिया: [एक लंबा विराम है जबकि कामिया का मानना है कि कैसे जवाब देना है।] नागानो प्रान्त में मेरे गृहनगर ने मूल ōkami को प्रेरित किया, जो प्रकृति के लिए मेरे प्यार को दर्शाता है। खेल की कहानी, सुंदरता और बुराई के संतुलन के साथ, कुछ ऐसा है जिसे मैं अगली कड़ी में आगे देखना चाहता हूं। मेरा उद्देश्य एक ऐसा अनुभव बनाना है जो सभी उम्र के खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित हो।
मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?
[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]
चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?
SAKATA: मूल ōkami की नरम, हाथ से तैयार शैली PS2 हार्डवेयर के साथ प्राप्त करने के लिए चुनौतीपूर्ण थी। आरई इंजन सहित आज की तकनीक, हमें उन दृश्य महत्वाकांक्षाओं को महसूस करने की अनुमति देती है जो हमने तब वापस की थी और संभावित रूप से उन्हें पार कर लिया था।
ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट
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खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?
Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते। यह कुछ निनटेंडो को संबोधित करेगा।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।
मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास सीक्वल के विषयों और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जो मेरे दिमाग में वर्षों से विकसित हो रहा है। मैं प्रशंसकों के लिए इसे जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।
हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखेगा।
कामिया: हम पूरी तरह से प्रशंसक अनुरोधों पर आधारित एक गेम नहीं बना रहे हैं, लेकिन एक जो मस्ती और आनंद के लिए उनकी अपेक्षाओं को पूरा करता है। मैं सबसे अच्छा खेल संभव बनाने के लिए प्रतिबद्ध हूं।
आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?
कामिया: मुझे आश्चर्य है। [हर कोई हंसता है।]
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?
हिरबायशी: हम ōkamiden के प्रशंसकों और कहानी पर उनकी प्रतिक्रिया को स्वीकार करते हैं। सीक्वल मूल ōkami की कथा का सीधा निरंतरता है।
यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?
कामिया: हम विकास में जल्दी हैं, लेकिन हम मूल ōkami के नियंत्रणों का सम्मान करते हुए आधुनिक मानकों पर विचार करेंगे। हम गेमप्ले अनुभव को बेहतर बनाने और गहरा करने का लक्ष्य रखते हैं।
क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।
पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?
Hirabayashi: हम उत्साहित थे और अपनी योजनाओं को साझा करना चाहते थे। यह प्रशंसकों से वादा करने का एक तरीका था कि हम यह खेल बना रहे हैं।
कामिया: यह घोषणा करना एक राहत थी क्योंकि इसने हमारे सपने को दुनिया भर में प्रशंसकों के लिए एक ठोस वादे में बदल दिया।
क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?
Hirabayashi: हम प्रशंसकों की उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम बिना भागने के उच्च गुणवत्ता वाले खेल को देने के लिए प्रतिबद्ध हैं। हमें लगन से काम करने के लिए भरोसा करें।
SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।
Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता का त्याग नहीं करेंगे, लेकिन हम अपने पैरों को भी नहीं खींच रहे हैं। हम आवश्यक प्रयास में डाल रहे हैं।
कामिया: हम कड़ी मेहनत करेंगे और प्रशंसकों से परिणाम के लिए धैर्यपूर्वक इंतजार करने के लिए कहेंगे।
एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?
सकटा: यह एक प्रत्यक्ष प्रेरणा नहीं थी, लेकिन समानताएं मूल खेल की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाती हैं।
हिरबायाशी: ट्रेलर में पृष्ठभूमि संगीत मूल से प्रेरित था, प्रशंसकों के साथ गूंज रहा था।
कामिया: री कोंडो द्वारा रचित गीत, जो मूल पर भी काम करते थे, ने ōkami की भावना को आगे बढ़ाया।
मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?
कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से हाना समूह, मुझे प्रेरित करता है। सीजी या दृश्यों के बीच कटौती के बिना मंच सेटिंग्स के लिए उनका अनूठा दृष्टिकोण मेरे गेम डिजाइन को प्रभावित करता है।
SAKATA: मैं Gekidan Shiki जैसे छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं, जो अनुभव में जोड़ने वाले लाइव फीलिंग और खामियों का मूल्यांकन करता है। यह उन गेमों को बनाने के हमारे उद्देश्य को प्रभावित करता है जो खिलाड़ी अपने तरीके से अनुभव कर सकते हैं।
Hirabayashi: फिल्में, विशेष रूप से हाल के गुंडम Gquuuuuuux, मुझे उनकी भावनात्मक गहराई और विविध दृष्टिकोणों से प्रेरित करती हैं।
आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक अपनी उम्मीदों से परे खेल का आनंद लें।
कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिस पर मुझे गर्व है, एक जो मेरी दृष्टि के साथ संरेखित करता है और उम्मीद है कि प्रशंसकों के साथ प्रतिध्वनित होता है।
साकाता: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के लिए, यह निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त करने के बारे में है।
मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?
SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड अभी भी गेम बना रहा है। हमारा लक्ष्य विशिष्ट संख्याओं से जुड़ा नहीं है, लेकिन खेल विकास की निरंतरता के लिए।
कामिया: क्लोवर के लिए, लक्ष्य अधिक समान विचारधारा वाले व्यक्तियों को इकट्ठा करना और एक सहयोगी वातावरण को बढ़ावा देना है। हम विशिष्ट खेलों पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं, लेकिन एक टीम के निर्माण पर जो हमारी दृष्टि साझा करते हैं।
तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:
Hirabayashi: हम ōkami सीक्वल बनाने के हमारे सपने को महसूस करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्यपूर्वक प्रतीक्षा करें।
साकाता: यह परियोजना उन कर्मचारियों द्वारा संचालित होती है जो श्रृंखला को गहराई से प्यार करते हैं। हम आपकी अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए काम कर रहे हैं।
कामिया: यह परियोजना एक व्यक्तिगत सपना है, लेकिन यह प्रशंसकों के समर्थन के बिना संभव नहीं होगा। धन्यवाद, और कृपया इस परियोजना के लिए तत्पर हैं।