sjjpf.comThuis NavigatieNavigatie
Thuis >  Nieuws >  "Ōkami 2: exclusief interview met Capcom, Kamiya en Machine Head"

"Ōkami 2: exclusief interview met Capcom, Kamiya en Machine Head"

Auteur : Madison Update:Apr 01,2025

Twee decennia na het debuut van de iconische ōkami, is de gerespecteerde godheid Amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de verzorgende moeder tot de mensheid, is ingesteld om een ​​grootse en onverwachte terugkeer te maken. Aangekondigd tijdens de Game Awards van vorig jaar, is een vervolg op ōkami momenteel in ontwikkeling, geholpen door Hideki Kamiya, die onlangs zijn nieuwe studio, Clovers, heeft opgericht na het vertrekken van Platinum Games. Kamiya regisseert dit project met de steun van Capcom, de IP -eigenaar en uitgever, en in samenwerking met Machine Head Works, een studio die bestaat uit Capcom -veteranen die heeft bijgedragen aan de ōkami HD -remake en andere recente Capcom -titels. Deze samenwerking belooft een indrukwekkende mix van nieuw talent en doorgewinterde ontwikkelaars die zich toeleggen op het uitbreiden van de originele ōkami -visie.

Terwijl de emotionele teaser en de aankondiging van de betrokken teams aanzienlijke opwinding hebben gegenereerd, blijven de bijzonderheden over het vervolg schaars. Vragen blijven hangen over de vraag of het een directe voortzetting van het oorspronkelijke verhaal of een nieuwe richting, de oorsprong van het project zal zijn en of de wolf die in de trailer wordt gezien inderdaad Amaterasu is. Om deze mysteries licht te werpen, had IGN de ​​gelegenheid om Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinaalworkproducent Kiyohiko Sakata op hun basis in Osaka, Japan te bezoeken en te interviewen. Tijdens deze uitgebreide discussie van twee uur hebben we de details van ōkami, het vervolg, de samenwerkingsinspanningen en het ethos van hun respectieve studio's onderzocht.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.

Hier is de volledige Q&A uit dat interview, bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze de richting van Clovers vormen?

Hideki Kamiya: Platinumgames verlaten in september 2023 na 16 jaar was een moeilijke beslissing. De kernreden was een divergentie in de richting die ik wilde inslaan in vergelijking met waar Platinum naartoe ging. Hoewel ik niet kan verdiepen in details, geloof ik dat de persoonlijkheid van de gamemakers de gebruikerservaring aanzienlijk beïnvloedt. Mijn doel bij Platinum was om games te maken die mijn visie weerspiegelden, maar ik vond dat dat steeds uitdagend werd. Na het vertrek stichtte ik Clovers, die niet was gepland vóór mijn vertrek, maar voortkwam uit gesprekken met gelijkgestemde individuen. Clovers is ontworpen als een omgeving waar ik mijn visie op game -ontwikkeling kan nastreven.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"

Kamiya: Een 'Hideki Kamiya -spel' is niet iets dat ik expliciet wil overbrengen door mijn werk. Mijn focus ligt op het maken van een unieke ervaring voor spelers, iets wat ze nog niet eerder hebben gevoeld. Ik streef ernaar om games te maken die een onderscheidende manier bieden om van gameplay te genieten, wat ik benadrukken tijdens de ontwikkeling.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?

Kamiya: De naam Clovers gaat de erfenis van Clover Studio voort, waar ik trots was om te werken als onderdeel van de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom. De klaver van vier blad symboliseerde die verdeling en blijft me inspireren. Bovendien kan de naam 'klavers' worden gezien als 'c-lover', waarbij 'c' staat voor creativiteit, een waarde gekoesterd bij klavers. Ons logo bevat vier 'C's, wat onze toewijding aan creativiteit weerspiegelt.

Het Clovers Studio -logo.

Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?

Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom wilden we altijd een vervolg op ōkami creëren vanwege onze diepe genegenheid voor het IP. De gelegenheid ontstond toen Kamiya zijn vorige bedrijf verliet en discussies over dit project aan het licht was gebracht. Capcom's toewijding aan ōkami is onwrikbaar geweest en we hadden de juiste mensen nodig om dit te laten gebeuren.

Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?

Hirabayashi: Capcom was altijd op zoek naar de juiste gelegenheid om een ​​nieuwe ōkami te ontwikkelen. De timing was perfect uitgelijnd toen Kamiya platinumgames verliet, waardoor we het project konden starten.

Kamiya: Ik wilde een ōkami -vervolg maken sinds de release van de originele game 19 jaar geleden, het gevoel dat het verhaal onvolledig was. Terwijl ik bij Platinum kon, kon ik dit niet nastreven, maar ik heb het vaak besproken met vrienden zoals Takeuchi. Platina verlaten gaf me de kans om deze droom te realiseren.

Kiyohiko Sakata: Als iemand van Clover Studio is ōkami altijd belangrijk voor ons geweest. We geloofden dat dit het perfecte moment was om vooruit te gaan, gezien de afstemming van verschillende factoren.

Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?

Sakata: Machine Head Works is een onlangs opgericht bedrijf, geworteld in M-TWO, dat nauw heeft samengewerkt met Capcom over branding. We zijn afkomstig van Capcom's Division Four en deelden dezelfde wortels als Kamiya. Onze rol is nu om klavers en capcom te overbruggen, onze ervaring te benutten met zowel entiteiten als onze bekendheid met de RE -motor, die we voor dit project gebruiken. We hebben ook teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt en zullen bijdragen aan het vervolg.

Hirabayashi: Machine Head Works heeft ons geholpen met de PS4 -poort van ōkami en daaropvolgende versies op Xbox One en Switch. Ze ondersteunden ook recente RE -motortitels zoals Resident Evil 3 en 4.

Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?

Hirabayashi: [Er is een lange pauze.] Ja. [Iedereen lacht.] Wij geloven dat we zonder Re-motor niet in staat zouden zijn om de artistieke visie van Kamiya-San voor dit project te realiseren.

Kamiya: Re-motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden en we willen voldoen aan de hoogwaardige verwachtingen die ermee verbonden zijn.

Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?

Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks de eerste commerciële prestaties heeft het miljoenen exemplaren verkocht, zoals weerspiegeld in onze IR -rapporten. Wij geloven in het creëren van een vervolg voor deze fans, die geduldig op een voortzetting hebben gewacht.

Kamiya: Aanvankelijk maakten we ons zorgen over het bereik van ōkami. Latere releases en feedback van fans door de jaren heen hebben ons echter de blijvende populariteit van het spel laten zien. De enthousiaste reactie op de game awards en op sociale media is overweldigend en diep ontroerend.

Hirabayashi: De verkoop van ōkami is in de loop van de tijd stabiel gebleven, in tegenstelling tot de meeste games die een achteruitgang zien. Dit unieke traject onderstreept zijn speciale plek in gaming.

Kamiya: De voortdurende steun van fans, duidelijk in hun reacties op de vervolgaankondiging en voortdurende betrokkenheid bij het IP, is een drijvende kracht geweest achter dit project.

Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een ​​van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?

Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinekopwerken. Hoewel we nu geen namen zullen noemen, is het huidige team nog sterker dan voorheen, dankzij moderne ontwikkelingspraktijken en de toevoeging van geschoolde personen die ook Platinum hebben verlaten. We staan ​​open om meer getalenteerde mensen te verwelkomen in ons team.

Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.

Kamiya: Ja, in het interview met Ikumi Nakamura noemde ik gebieden waar we met het oorspronkelijke team hadden kunnen worden verbeterd. Hoewel er geen garanties zijn, verhoogt de kracht van het huidige team onze kansen op succes.

Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes die u kunt kiezen om dit project deze keer in te voeren. Voel je vrij om een ​​van de drie routes te kiezen.

Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?

Hirabayashi: Ik heb het onlangs niet gespeeld, maar ik heb de dvd beoordeeld met de gesneden inhoud die bij de Artbooks is opgenomen.

Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.

Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ondanks het oudere formaat vond ze het gemakkelijk te volgen, wat het uitstekende begeleidingssysteem van ōkami benadrukt.

HIRABAYASHI: Mijn dochter genoot van de schakelversie en noemde het het 'bloemende spel'. Het is een bewijs van ōkami's aantrekkingskracht op zowel kinderen als volwassenen.

Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?

Kamiya: [Er is een lange pauze terwijl Kamiya overweegt hoe te antwoorden.] Mijn geboortestad in de prefectuur Nagano inspireerde de originele ōkami, die mijn liefde voor de natuur weerspiegelt. Het verhaal van de game, met zijn balans tussen schoonheid en kwaad, is iets dat ik verder in het vervolg wil verkennen. Ik wil een ervaring creëren die resoneert met spelers van alle leeftijden.

Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?

[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]

Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?

Sakata: De zachte, handgetekende stijl van de originele ōkami was een uitdaging om te bereiken met de PS2-hardware. De technologie van vandaag, inclusief de RE -motor, stelt ons in staat om de visuele ambities die we toen hadden te realiseren en mogelijk te overtreffen.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 afbeeldingen

Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side. Dat is iets dat Nintendo zou aanpakken.

Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.

Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op de thema's en het verhaal van het vervolg, dat zich al jaren in mijn gedachten ontwikkelt. Ik ben enthousiast om dit tot leven te brengen voor de fans.

Hirabayashi: Het vervolg zal het verhaal van de originele game voortzetten.

Kamiya: We maken geen game uitsluitend gebaseerd op fanverzoeken, maar een die aan hun verwachtingen voldoet voor plezier en plezier. Ik ben toegewijd om het best mogelijke spel te maken.

Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?

Kamiya: Ik vraag me af. [Iedereen lacht.]

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?

Hirabayashi: We erkennen de fans van ōkamiden en hun feedback over het verhaal. Het vervolg is een directe voortzetting van het verhaal van de originele ōkami.

Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?

Kamiya: We zijn vroeg in ontwikkeling, maar we zullen moderne normen overwegen, terwijl we de controles van de originele ōkami respecteren. We streven ernaar de gameplay -ervaring te verbeteren en te verdiepen.

Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?

HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.

Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?

Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden onze plannen delen. Het was een manier om fans te beloven dat we dit spel maken.

Kamiya: Het aankondigen van het was een opluchting omdat het onze droom omzette in een tastbare belofte aan fans wereldwijd.

Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?

Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit zonder te haasten. Vertrouw ons om ijverig te werken.

Sakata: We zullen ons best doen.

Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet opofferen voor snelheid, maar we slepen ook niet onze voeten. We leveren de benodigde moeite.

Kamiya: We zullen hard werken en fans vragen geduldig te wachten op het resultaat.

Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?

Sakata: Het was geen directe inspiratie, maar de overeenkomsten weerspiegelen onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.

Hirabayashi: De achtergrondmuziek in de trailer werd geïnspireerd door het originele, resonerend met fans.

Kamiya: Het lied, gecomponeerd door Rei Kondoh, die ook aan het origineel werkte, voert de geest van ōkami naar voren.

Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?

Kamiya: De Takarazuka -podiumshows, met name de Hana -groep, inspireren me. Hun unieke benadering van toneelinstellingen zonder CG of snijwonden tussen scènes beïnvloedt mijn spelontwerp.

Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen zoals Gekidan Shiki, waarderen het live gevoel en onvolkomenheden die bijdragen aan de ervaring. Dit beïnvloedt ons doel om games te creëren die spelers op hun eigen manier kunnen ervaren.

Hirabayashi: Films, met name de recente Gundam Gquuuuuux, inspireren me met hun emotionele diepte en gevarieerde perspectieven.

Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?

Hirabayashi: Persoonlijk wil ik dat fans genieten van het spel buiten hun verwachtingen.

Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een spel waar ik trots op ben, een die aansluit bij mijn visie en hopelijk resoneert met fans.

Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Voor machine head werkt het om het bereiken van de visie van de regisseur.

Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?

Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt nog steeds games maakt. Ons doel is niet gekoppeld aan specifieke cijfers, maar aan de voortzetting van game -ontwikkeling.

Kamiya: Voor klavers is het doel om meer gelijkgestemde individuen te verzamelen en een samenwerkingsomgeving te bevorderen. We zijn niet gericht op specifieke spellen, maar op het bouwen van een team dat onze visie deelt.

Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:

Hirabayashi: We werken hard om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wacht geduldig.

Sakata: Dit project wordt aangedreven door personeel die de serie diep van de serie houden. We werken aan je verwachtingen.

Kamiya: Dit project is een persoonlijke droom, maar het zou niet mogelijk zijn zonder de steun van de fans. Bedankt, en kijk alsjeblieft uit naar dit project.

Laatste artikelen
  • Hollow Era Shikai Tier List and Guide uitgebracht

    ​ In het holle tijdperk kan het selecteren van de perfecte shikai je gameplay volledig opnieuw definiëren. Van agressieve delicten tot tactische verdedigingen en alles daartussenin, deze shikai richt zich op elke denkbare Playstyle. Het beheersen van je gekozen shikai is essentieel voor het domineren van tegenstanders, dus verwijs naar ons holle tijdperk

    Auteur : Thomas Bekijk alles

  • ​ DUNE: Awakening heeft onlangs zijn open bèta-weekend afgerond, waardoor opwinding werd veroorzaakt bij fans terwijl ze de eerste 20-25 uur gameplay en andere functies verkenden. Tijdens de Global Lan Party Livestream op 10 mei ontdekten spelers echter een baanbrekende exploit die PVP -gevechten beïnvloedt. De "stunlock

    Auteur : Audrey Bekijk alles

  • Nintendo Switch 2 PREOORDERS FACE WINE BEPERKINGEN OM SCALPERS BEVOEREN

    ​ De langverwachte Nintendo Switch 2 zal op 5 juni 2025 worden gelanceerd en zal naar verwachting behoorlijk wat opschudding veroorzaken bij gamers wereldwijd. Om Scalping te bestrijden en waar te zorgen dat echte fans hun eenheden beveiligen, heeft Nintendo pre-ordermaatregelen geïntroduceerd in de My Nintendo Store. Gebruikers met een Nintendo -account

    Auteur : Violet Bekijk alles

Onderwerpen
Uw financiën beheersen: essentiële apps en tools
Uw financiën beheersen: essentiële apps en toolsTOP

Beheers uw financiën met onze samengestelde verzameling essentiële apps en tools! Deze gids bevat de best beoordeelde apps zoals SeaBank, HFM-Forex, Gold, Stocks, Wallethub, Ví Vnpay-Ví Của Gia đình, Active Savings, E-CNY, COINTRACKER-Crypto Portfolio, CreditMix US, NDTV Winst, en Bharatnxt: Credit Card-betaling, Budget, beleggen, beleggen, besparen, besparen, en meer. Leer hoe deze apps uw financiële leven kunnen vereenvoudigen en u in staat stellen uw financiële doelen te bereiken. Vind de perfecte app voor uw behoeften en begin vandaag nog met de controle over uw financiën!