sjjpf.comRumah NavigasiNavigasi
Rumah >  Berita >  "Ōkami 2: wawancara eksklusif dengan Capcom, Kamiya, dan Ketua Mesin"

"Ōkami 2: wawancara eksklusif dengan Capcom, Kamiya, dan Ketua Mesin"

Pengarang : Madison Kemas kini:Apr 01,2025

Dua dekad selepas debut ōkami ikonik, dewa Amaterasu yang dihormati, perwujudan semua yang baik dan ibu yang memelihara manusia, ditetapkan untuk membuat pulangan yang besar dan tidak dijangka. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel ōkami sedang dalam pembangunan, yang diketuai oleh Hideki Kamiya, yang baru -baru ini menubuhkan studio barunya, Clovers, selepas berlepas dari Platinum Games. Kamiya mengarahkan projek ini dengan sokongan Capcom, pemilik dan penerbit IP, dan dengan kerjasama Mesin Head Works, sebuah studio yang terdiri daripada veteran Capcom yang menyumbang kepada pembuatan semula ōkami HD dan tajuk Capcom baru -baru ini. Kerjasama ini menjanjikan gabungan bakat baru dan pemaju berpengalaman yang mengagumkan untuk memperluaskan penglihatan ōkami yang asal.

Walaupun penggoda emosi dan pengumuman pasukan yang terlibat telah menghasilkan kegembiraan yang ketara, spesifik mengenai sekuel tetap terhad. Soalan -soalan yang berlarutan sama ada ia akan menjadi kesinambungan langsung dari kisah asal atau arahan baru, asal projek, dan sama ada serigala yang dilihat dalam treler itu memang Amaterasu. Untuk menerangkan misteri ini, IGN berpeluang untuk melawat dan menemubual Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar kerja mesin Kiyohiko Sakata di pangkalan mereka di Osaka, Jepun. Semasa perbincangan selama dua jam ini, kami meneroka butiran ōkami, sekuelnya, usaha kerjasama, dan etos studio masing-masing.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN.

Berikut adalah Q & A penuh dari wawancara itu, disunting untuk kejelasan:

IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk arah clovers?

Hideki Kamiya: Meninggalkan Platinumgames pada September 2023 selepas 16 tahun adalah keputusan yang sukar. Alasan teras adalah perbezaan ke arah yang saya mahu ambil berbanding di mana platinum sedang menuju. Walaupun saya tidak dapat menyelidiki spesifik, saya percaya keperibadian pencipta permainan dengan ketara mempengaruhi pengalaman pengguna. Matlamat saya di Platinum adalah untuk mencipta permainan yang mencerminkan visi saya, tetapi saya rasa itu menjadi semakin mencabar. Selepas meninggalkan, saya mengasaskan Clovers, yang tidak dirancang sebelum keberangkatan saya tetapi muncul dari perbualan dengan individu yang berfikiran sama. Clovers direka untuk menjadi persekitaran di mana saya dapat meneruskan visi saya untuk pembangunan permainan.

Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"

Kamiya: A 'Hideki Kamiya Game' bukan sesuatu yang saya maksudkan untuk menyampaikan kerja saya. Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman yang unik untuk pemain, sesuatu yang mereka tidak rasakan sebelum ini. Saya berusaha untuk membuat permainan yang menawarkan cara tersendiri untuk menikmati permainan, yang saya menekankan semasa pembangunan.

Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?

Kamiya: Nama Clovers membawa warisan Clover Studio, di mana saya bangga bekerja sebagai sebahagian daripada bahagian pembangunan keempat Capcom. Semanggi empat daun melambangkan pembahagian itu dan terus memberi inspirasi kepada saya. Di samping itu, nama 'clovers' dapat dilihat sebagai 'c-lover,' di mana 'c' bermaksud kreativiti, nilai yang dihargai pada clovers. Logo kami menggabungkan empat 'C, mencerminkan dedikasi kami untuk kreativiti.

Logo Studio Clovers.

Jelas Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa ingin membuat sekuel ke ōkami kerana kasih sayang kami untuk IP. Peluang timbul ketika Kamiya meninggalkan syarikatnya yang terdahulu, mencetuskan perbincangan mengenai projek ini. Komitmen Capcom terhadap ōkami telah teguh, dan kami memerlukan orang yang tepat untuk membuat ini berlaku.

Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?

Hirabayashi: Capcom sentiasa mencari peluang yang tepat untuk membangunkan ōkami baru. Masa sejajar dengan sempurna apabila Kamiya meninggalkan platinumgames, membolehkan kami memulakan projek.

Kamiya: Saya ingin mencipta sekuel ōkami sejak pelepasan permainan asal 19 tahun yang lalu, merasakan cerita itu tidak lengkap. Semasa di Platinum, saya tidak dapat meneruskannya, tetapi saya sering membincangkannya dengan rakan -rakan seperti Takeuchi. Meninggalkan Platinum memberi saya peluang untuk merealisasikan impian ini.

Kiyohiko Sakata: Sebagai seseorang dari Clover Studio, ōkami sentiasa penting bagi kami. Kami percaya ini adalah masa yang tepat untuk bergerak ke hadapan, memandangkan penjajaran pelbagai faktor.

Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?

Sakata: Mesin Head Works adalah sebuah syarikat yang baru ditubuhkan, berakar umbi dalam M-Two, yang telah bekerja rapat dengan Capcom pada penjenamaan. Kami berasal dari Capcom's Division Four, berkongsi akar yang sama seperti Kamiya. Peranan kami sekarang adalah untuk menjembatani Clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan kedua -dua entiti dan kebiasaan kami dengan enjin RE, yang kami gunakan untuk projek ini. Kami juga mempunyai ahli pasukan yang bekerja di ōkami asal dan akan menyumbang kepada sekuel.

Hirabayashi: Kerja kepala mesin membantu kami dengan port PS4 ōkami dan versi berikutnya pada Xbox One dan Switch. Mereka juga menyokong tajuk enjin RE baru -baru ini seperti Resident Evil 3 dan 4.

Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?

Hirabayashi: [Ada jeda lama.] Ya. [Semua orang ketawa.] Kami percaya bahawa tanpa enjin semula, kami tidak dapat menyedari visi artistik Kamiya-san untuk projek ini.

Kamiya: Re enjin terkenal dengan keupayaan ekspresinya, dan kami berhasrat untuk memenuhi jangkaan berkualiti tinggi yang berkaitan dengannya.

Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?

Hirabayashi: ōkami mempunyai fanbase yang berdedikasi dalam komuniti Capcom. Walaupun prestasi komersil awalnya, ia telah menjual berjuta -juta salinan, seperti yang ditunjukkan dalam laporan IR kami. Kami percaya dalam membuat sekuel untuk peminat -peminat ini, yang dengan sabar menunggu kesinambungan.

Kamiya: Pada mulanya, kami bimbang tentang jangkauan ōkami. Walau bagaimanapun, siaran seterusnya dan maklum balas kipas selama bertahun -tahun telah menunjukkan populariti permainan yang kekal. Sambutan yang bersemangat di Anugerah Permainan dan di media sosial telah sangat menggembirakan dan sangat menyentuh.

Hirabayashi: Jualan ōkami tetap stabil dari masa ke masa, tidak seperti kebanyakan permainan yang melihat penurunan. Trajektori unik ini menggariskan tempat istimewa dalam permainan.

Kamiya: Sokongan berterusan dari peminat, yang jelas dalam reaksi mereka terhadap pengumuman sekuel dan penglibatan yang berterusan dengan IP, telah menjadi penggerak di belakang projek ini.

Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?

KAMIYA: Beberapa ahli pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin. Walaupun kita tidak akan menyebut nama sekarang, pasukan semasa lebih kuat daripada sebelumnya, terima kasih kepada amalan pembangunan moden dan penambahan individu mahir yang juga meninggalkan Platinum. Kami terbuka untuk mengalu -alukan orang yang lebih berbakat kepada pasukan kami.

Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat buat kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.

KAMIYA: Ya, dalam wawancara dengan Ikumi Nakamura, saya menyebut kawasan di mana kita dapat bertambah baik dengan pasukan asal. Walaupun tidak ada jaminan, kekuatan pasukan semasa meningkatkan peluang kami untuk berjaya.

Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang berbeza yang boleh anda pilih untuk memasuki projek ini kali ini. Jangan ragu untuk memilih salah satu daripada tiga laluan.

Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?

Hirabayashi: Saya tidak memainkannya baru -baru ini, tetapi saya telah mengkaji DVD dengan kandungan potong yang disertakan dengan buku seni.

Kamiya: Saya tidak menyedari DVD itu.

Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis baru -baru ini. Walaupun formatnya yang lebih lama, dia mendapati mudah untuk diikuti, yang menyoroti sistem bimbingan ōkami yang sangat baik.

Hirabayashi: Anak perempuan saya menikmati versi suis, memanggilnya 'permainan bunga mekar.' Ini adalah bukti rayuan ōkami kepada kedua -dua kanak -kanak dan orang dewasa.

Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?

Kamiya: [Terdapat jeda yang panjang manakala Kamiya menganggap bagaimana untuk menjawab.] Kampai kampung saya di Prefektur Nagano mengilhami ōkami yang asal, mencerminkan cintaku terhadap alam semula jadi. Kisah permainan, dengan keseimbangan kecantikan dan kejahatan, adalah sesuatu yang saya ingin meneroka lebih jauh dalam sekuel. Saya berhasrat untuk mencipta pengalaman yang bergema dengan pemain dari semua peringkat umur.

Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?

[Mereka semua enggan mengulas]

Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?

Sakata: Gaya ōkami yang lembut, tangan yang ditarik tangan adalah mencabar untuk dicapai dengan perkakasan PS2. Teknologi hari ini, termasuk enjin RE, membolehkan kita merealisasikan cita -cita visual yang kita ada pada masa itu dan berpotensi melampaui mereka.

Skrin Teaser Anugerah Permainan Okami 2

9 gambar

Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari sisi Capcom. Itu sesuatu yang akan ditangani oleh Nintendo.

Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.

Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak tentang kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?

Kamiya: Saya mempunyai visi yang jelas untuk tema dan cerita sekuel, yang telah berkembang dalam fikiran saya selama bertahun -tahun. Saya tidak sabar -sabar untuk membawa hidup ini untuk peminat.

Hirabayashi: Sekuel akan meneruskan cerita dari permainan asal.

Kamiya: Kami tidak mencipta permainan berdasarkan semata -mata atas permintaan peminat tetapi satu yang memenuhi jangkaan mereka untuk bersenang -senang dan kesenangan. Saya komited untuk membuat permainan terbaik mungkin.

Anda mengatakan bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?

Kamiya: Saya tertanya -tanya. [Semua orang ketawa.]

Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.

Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?

Hirabayashi: Kami mengakui peminat ōkamiden dan maklum balas mereka mengenai cerita. Sekuel adalah kesinambungan langsung dari naratif ōkami asal.

Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lapuk, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?

Kamiya: Kami lebih awal dalam pembangunan, tetapi kami akan mempertimbangkan piawaian moden sambil menghormati kawalan ōkami yang asal. Kami berhasrat untuk memperbaiki dan memperdalam pengalaman permainan.

Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?

Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.

Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?

Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi rancangan kami. Ia adalah satu cara untuk menjanjikan peminat bahawa kami membuat permainan ini.

Kamiya: Mengumumkan bahawa ia adalah kelegaan kerana ia menjadikan impian kita menjadi janji yang nyata kepada peminat di seluruh dunia.

Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?

Hirabayashi: Kami memahami keghairahan peminat, tetapi kami komited untuk menyampaikan permainan berkualiti tinggi tanpa bergegas. Percayalah kepada kami untuk bekerja dengan gigih.

Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.

Hirabayashi: Kami tidak akan mengorbankan kualiti untuk kelajuan, tetapi kami juga tidak menyeret kaki kami. Kami meletakkan usaha yang diperlukan.

Kamiya: Kami akan bekerja keras dan meminta peminat menunggu dengan sabar untuk hasilnya.

Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?

Sakata: Ia bukan inspirasi langsung, tetapi persamaan mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.

Hirabayashi: Muzik latar dalam treler itu diilhamkan oleh yang asal, bergema dengan peminat.

Kamiya: Lagu, yang disusun oleh Rei Kondoh, yang juga bekerja pada asalnya, membawa semangat ōkami.

Saya ingin mendengar jawapan daripada anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?

KAMIYA: Peringkat Takarazuka menunjukkan, terutamanya kumpulan HANA, memberi inspirasi kepada saya. Pendekatan unik mereka untuk tetapan panggung tanpa CG atau pemotongan antara adegan mempengaruhi reka bentuk permainan saya.

Sakata: Saya menikmati persembahan panggung yang lebih kecil seperti Gekidan Shiki, menilai perasaan hidup dan ketidaksempurnaan yang menambah pengalaman. Ini mempengaruhi matlamat kami untuk mencipta permainan yang dapat dialami oleh pemain dengan cara mereka sendiri.

Hirabayashi: Filem, terutamanya Gundam Gquuuuuuux baru -baru ini, memberi inspirasi kepada saya dengan kedalaman emosi dan pelbagai perspektif.

Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda semua?

Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan di luar jangkaan mereka.

Kamiya: Kejayaan untuk saya adalah mencipta permainan yang saya bangga, yang sejajar dengan visi saya dan diharapkan bergema dengan peminat.

Sakata: Kejayaan adalah ketika pemain, baik berpengalaman dan baru, nikmati permainan. Untuk kerja kepala mesin, ini mengenai mencapai visi pengarah.

Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?

Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin masih membuat permainan. Matlamat kami tidak terikat dengan nombor tertentu tetapi untuk meneruskan pembangunan permainan.

Kamiya: Untuk clovers, matlamatnya adalah untuk mengumpulkan lebih banyak individu yang berfikiran dan memupuk persekitaran kerjasama. Kami tidak memberi tumpuan kepada permainan tertentu tetapi membina pasukan yang berkongsi visi kami.

Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:

Hirabayashi: Kami bekerja keras untuk merealisasikan impian kami untuk mewujudkan sekuel ōkami. Sila tunggu dengan sabar.

Sakata: Projek ini didorong oleh kakitangan yang sangat menyukai siri ini. Kami berusaha untuk memenuhi jangkaan anda.

Kamiya: Projek ini adalah mimpi peribadi, tetapi tidak mungkin tanpa sokongan peminat. Terima kasih, dan sila nantikan projek ini.

Artikel terkini
  • Senarai dan Panduan Tahap Shikai Hollow Era yang Dikeluarkan

    ​ Dalam era berongga, memilih shikai yang sempurna dapat mentakrifkan semula permainan anda sepenuhnya. Dari kesalahan agresif hingga pertahanan taktikal dan segala -galanya di antara, Shikai ini memenuhi setiap playstyle yang boleh dibayangkan. Menguasai shikai yang anda pilih adalah penting untuk menguasai lawan, jadi rujuk era berongga kami

    Pengarang : Thomas Lihat Semua

  • ​ Dune: Kebangkitan baru-baru ini membungkus hujung minggu beta terbuka, mencetuskan kegembiraan di kalangan peminat ketika mereka meneroka 20-25 jam permainan pertama dan ciri-ciri lain. Walau bagaimanapun, semasa livestream parti LAN global pada 10 Mei, pemain mendedahkan eksploitasi terobosan yang mempengaruhi pertempuran PvP. "Stunlock

    Pengarang : Audrey Lihat Semua

  • Nintendo Switch 2 Preorders Menghadapi Sekatan Kedai Untuk Memperjuangkan Scalpers

    ​ Nintendo Switch 2 yang diharapkan ditetapkan untuk dilancarkan pada 5 Jun, 2025, dan dijangka mencetuskan kekejangan di kalangan pemain di seluruh dunia. Untuk memerangi scalping dan memastikan peminat tulen menjamin unit mereka, Nintendo telah memperkenalkan langkah-langkah pra-pesanan di kedai Nintendo saya. Pengguna dengan akaun nintendo

    Pengarang : Violet Lihat Semua

Topik
Menguasai Kewangan Anda: Aplikasi dan Alat Penting
Menguasai Kewangan Anda: Aplikasi dan Alat PentingTOP

Menguasai kewangan anda dengan koleksi aplikasi dan alat penting kami! Panduan ini mempunyai aplikasi yang dinilai atas seperti Seabank, HFM-Forex, Emas, Saham, Wallethub, Ví Vnpay-Ví Của Gia đình, Simpanan Aktif, E-CNY, COINTRACKER-Crypto Portfolio, Kredit Ketahui bagaimana aplikasi ini dapat memudahkan kehidupan kewangan anda dan memperkasakan anda untuk mencapai matlamat kewangan anda. Cari aplikasi yang sempurna untuk keperluan anda dan mula mengawal kewangan anda hari ini!