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Le succès de Baldur's Gate 3 Dev étimule les conseils pour Dragon Age Maker

Auteur : Adam Mise à jour:Feb 20,2025

Les anciens développeurs de BioWare ont critiqué l'évaluation de l'EA de l'âge du dragon: la sous-performance de Veilguard et la restructuration ultérieure de BioWare. Le PDG d'EA, Andrew Wilson, a attribué l'échec du jeu à un manque d'attrait large, citant spécifiquement le besoin de "caractéristiques du monde partagé et un engagement plus profond" aux côtés de récits forts. Cette déclaration, interprétée par beaucoup comme plaidant pour un modèle de service en direct, a attiré des réchauffeurs nets de l'ancien personnel de BioWare.

David Gaider, ancienne narration de l'âge du dragon, a fait valoir que la conclusion d'EA est à courte vue et égoïste. Il a suggéré qu'au lieu de se concentrer sur les éléments de service en direct, EA devrait imiter le succès de Larian Studios avec Baldur's Gate 3, un RPG à prédominance solo qui a atteint une popularité massive. Gaider a souligné l'existence continue d'une base de fans dédiée de l'âge du dragon et a exhorté EA à capitaliser sur les forces de la franchise.

Mike Laidlaw, un autre ancien directeur créatif de Dragon Age, a exprimé une dissidence encore plus forte, déclarant qu'il démissionnerait s'il était contraint de modifier fondamentalement une IP solo bien-aimée dans une expérience purement multijoueur. Ses commentaires mettent en évidence le conflit potentiel entre la poursuite par EA de l'attrait du marché plus large et la préservation des éléments fondamentaux qui définissaient le succès de Dragon Age.

La restructuration de BioWare, entraînant des licenciements importants et un accent uniquement sur l'effet de masse 5, signale la disparition apparente de la franchise Dragon Age au moins dans un avenir prévisible. Le directeur financier d'EA, Stuart Canfield, a conduit la décision de réaffectation des ressources vers des projets avec un potentiel plus élevé, reflétant le paysage industriel en évolution et le besoin perçu de s'adapter aux préférences changeantes des joueurs. La situation souligne la tension entre la vision créative et les demandes du marché dans l'industrie du jeu vidéo.

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