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El éxito de Baldur's Gate 3 Dev provoca un consejo para el fabricante de la edad de dragón

Autor : Adam Actualizar:Feb 20,2025

Los ex desarrolladores de BioWare han criticado la evaluación de EA de Dragon Age: el bajo rendimiento del Velo y la posterior reestructuración de BioWare. El CEO de EA, Andrew Wilson, atribuyó el fracaso del juego a la falta de un gran atractivo, específicamente citando la necesidad de "características del mundo compartido y un compromiso más profundo" junto con fuertes narraciones. Esta declaración, interpretada por muchos como abogar por un modelo de servicio en vivo, ha provocado reprimciones fuertes del ex personal de BioWare.

David Gaider, ex líder narrativo en Dragon Age, argumentó que la conclusión de EA es miope y egoísta. Sugirió que en lugar de centrarse en elementos de servicio vivo, EA debería emular el éxito de Larian Studios con Baldur's Gate 3, un juego de rol predominantemente para un solo jugador que logró una popularidad masiva. Gaider enfatizó la existencia continua de una base de fanáticos dedicados de Dragon Age e instó a EA a capitalizar las fortalezas de la franquicia.

Mike Laidlaw, otro ex director creativo de Dragon Age, expresó una disidencia aún más fuerte, afirmando que renunciaría si se presionaría para alterar fundamentalmente una querida IP para un jugador en una experiencia puramente multijugador. Sus comentarios resaltan el posible conflicto entre la búsqueda de EA de un atractivo del mercado más amplio y la preservación de los elementos centrales que definieron el éxito de Dragon Age.

La reestructuración de BioWare, que resulta en despidos significativos y un enfoque únicamente en Mass Effect 5, señala la aparente desaparición de la franquicia de Dragon Age, al menos en el futuro previsible. El CFO de EA, Stuart Canfield, enmarcó la decisión como una reasignación de recursos hacia proyectos con mayor potencial, lo que refleja el panorama de la industria en evolución y la necesidad percibida de adaptarse a las preferencias cambiantes de los jugadores. La situación subraya la tensión entre la visión creativa y las demandas del mercado dentro de la industria de los videojuegos.

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