sjjpf.comDom NawigacjaNawigacja
Dom >  Aktualności >  „Ōkami 2: Wywiad z Capcom, Kamiya i Machine Head”

„Ōkami 2: Wywiad z Capcom, Kamiya i Machine Head”

Autor : Madison Aktualizacja:Apr 01,2025

Dwie dekady po debiucie kultowego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, wcielenia wszystkiego, co jest dobre i pielęgnująca matka dla ludzkości, ma na celu wielki i nieoczekiwany powrót. Ogłoszona podczas zeszłorocznych nagród Game Awards, kontynuacja ōkami jest obecnie w rozwoju, kierowana przez Hideki Kamiya, która niedawno założyła swoje nowe studio, Clovers, po odejściu z Platinum Games. Kamiya reżyseruje ten projekt wraz z obsługą Capcom, właściciela i wydawcy IP, a także we współpracy z Machine Head Works, studia złożonym z weteranów CAPCOM, którzy przyczynili się do remake'u ōkami HD i innych najnowszych tytułów CAPCOM. Ta współpraca obiecuje imponującą mieszankę nowych talentów i doświadczonych programistów zajmujących się rozszerzeniem oryginalnej wizji ōkami.

Podczas gdy zwiastun emocjonalny i ogłoszenie zaangażowanych zespołów wywołały znaczne emocje, szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Pytania pozostają na temat tego, czy będzie to bezpośrednia kontynuacja oryginalnej historii, czy nowy kierunek, pochodzenie projektu i czy wilk widziany w zwiastunie jest rzeczywiście Amaterasu. Aby rzucić światło na te tajemnice, IGN miał okazję odwiedzić i przeprowadzić wywiad z Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent Machine Head Works Kiyohiko Sakata w swojej bazie w Osace w Japonii. Podczas tej obszernej dwugodzinnej dyskusji badaliśmy szczegóły ōkami, jego kontynuacji, wspólnych wysiłków i etosu ich odpowiednich studiów.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN.

Oto pełne pytania i odpowiedzi z tego wywiadu, zredagowane dla klarowności:

IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują kierunek koniczyna?

Hideki Kamiya: Opuszczenie Platinumgames we wrześniu 2023 r. Po 16 latach było trudną decyzją. Podstawowym powodem było rozbieżność w kierunku, w którym chciałem podjąć w porównaniu z tym, gdzie zmierzała Platinum. Chociaż nie mogę zagłębić się w szczegóły, uważam, że osobowość twórców gier znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. Moim celem w Platinum było stworzenie gier, które odzwierciedlały moją wizję, ale czułem, że staje się to coraz bardziej trudne. Po wyjściu założyłem Clover, który nie był planowany przed moim odejściem, ale wyłoniłem się z rozmów z podobnie myślącymi osobami. Płyżki zostały zaprojektowane jako środowisko, w którym mogę realizować swoją wizję rozwoju gier.

Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”

Kamiya: Gra „Hideki Kamiya” nie jest czymś, co wyraźnie staram się przekazać w mojej pracy. Koncentruję się na tworzeniu wyjątkowego doświadczenia dla graczy, czego nie czuli wcześniej. Staram się tworzyć gry, które oferują charakterystyczny sposób cieszenia się rozgrywką, co podkreślaję podczas rozwoju.

Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?

Kamiya: Nazwa Clover prowadzi do spuścizny Clover Studio, w którym byłem dumny z pracy w czwartym oddziale rozwoju Capcom. Czteroletnia koniczyka symbolizowała ten podział i nadal mnie inspiruje. Dodatkowo nazwa „Pirecvers” może być postrzegana jako „C-kochanka”, gdzie „C” oznacza kreatywność, wartość cenioną w łożyskach. Nasze logo obejmuje cztery c, odzwierciedlając nasze poświęcenie się kreatywności.

Logo Clover Studio.

Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?

Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy stworzyć kontynuację ōkami ze względu na nasze głębokie przywiązanie do IP. Możliwość powstała, gdy Kamiya opuścił swoją poprzednią firmę, wywołując dyskusje na temat tego projektu. Zobowiązanie Capcom w ōkami było niezachwiane i potrzebowaliśmy odpowiednich ludzi, aby tak się stało.

Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?

Hirabayashi: Capcom zawsze szukał właściwej okazji do opracowania nowego ōkami. Czas wyrównał się idealnie, gdy Kamiya opuściła platynowe gry, pozwalając nam rozpocząć projekt.

Kamiya: Chciałem stworzyć kontynuację ōkami od czasu wydania oryginalnej gry 19 lat temu, uczucie, że historia była niekompletna. Podczas pobytu w Platinum nie mogłem tego realizować, ale często rozmawiałem o tym z przyjaciółmi takimi jak Takeuchi. Opuszczenie Platinum dało mi szansę zrealizować to marzenie.

Kiyohiko Sakata: Jak ktoś z Clover Studio, ōkami zawsze był dla nas ważny. Uważaliśmy, że był to idealny czas na pójście naprzód, biorąc pod uwagę wyrównanie różnych czynników.

Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?

Sakata: Machine Head Works to niedawno uznana firma, zakorzeniona w MWO, która ściśle współpracowała z CAPCOM przy brandingu. Pochodziliśmy z czwartej dywizji Capcom, dzieląc te same korzenie co Kamiya. Naszą rolą polega na pokonaniu koniczycieli i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie z obiema podmiotami i naszą znajomość silnika RE, którego używamy w tym projekcie. Mamy również członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami i przyczynią się do kontynuacji.

Hirabayashi: Worki na głowę maszyny pomogły nam w porcie PS4 ōkami i kolejnych wersjach na Xbox One i Switch. Poparli także najnowsze tytuły silników, takie jak Resident Evil 3 i 4.

Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?

Hirabayashi: [Jest długa przerwa.] Tak. [Wszyscy się śmieją.] Wierzymy, że bez silnika nie bylibyśmy w stanie uświadomić sobie artystycznej wizji Kamiya-san dla tego projektu.

Kamiya: RE Silnik jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości i staramy się spełnić związane z nim wysokiej jakości oczekiwania.

Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?

Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Pomimo początkowych wyników komercyjnych sprzedał miliony egzemplarzy, co odzwierciedlono w naszych raportach IR. Wierzymy w stworzenie kontynuacji dla tych fanów, którzy cierpliwie oczekiwali kontynuacji.

Kamiya: Początkowo martwiliśmy się zasięgiem ōkami. Jednak kolejne wydania i opinie fanów na przestrzeni lat pokazały nam trwałą popularność gry. Entuzjastyczna reakcja na nagrody Game oraz w mediach społecznościowych była przytłaczająca i głęboko wzruszająca.

Hirabayashi: Sprzedaż ōkami z czasem pozostała stabilna, w przeciwieństwie do większości gier, w których spadek spadł. Ta wyjątkowa trajektoria podkreśla swoje szczególne miejsce w grach.

Kamiya: Ciągłe wsparcie fanów, widoczne w ich reakcjach na ogłoszenie kontynuacji i ciągłe zaangażowanie w IP, było siłą napędową tego projektu.

Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?

Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works. Chociaż nie wspominamy teraz nazwisk, obecny zespół jest jeszcze silniejszy niż wcześniej, dzięki nowoczesnym praktykom rozwojowym i dodaniu wykwalifikowanych osób, które również opuściły Platinum. Jesteśmy otwarci na witanie bardziej utalentowanych ludzi w naszym zespole.

Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.

Kamiya: Tak, w wywiadzie dla Ikumi Nakamura wspomniałem o obszarach, w których moglibyśmy poprawić z oryginalnym zespołem. Chociaż nie ma gwarancji, siła obecnego zespołu zwiększa nasze szanse na sukces.

Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy, które tym razem możesz wprowadzić ten projekt. Wybierz jedną z trzech tras.

Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?

Hirabayashi: Nie zagrałem go ostatnio, ale przejrzałem DVD z zawartością Cut dołączoną do Artbooks.

Kamiya: Nie byłem świadomy tego DVD.

Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Mimo starszego formatu była łatwa do naśladowania, co podkreśla doskonały system poradnictwa ōkami.

Hirabayashi: Moja córka podobała się wersja Switch, nazywając ją „kwitnącą grę”. To świadczy o apelu ōkami do dzieci i dorosłych.

Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?

Kamiya: [Jest długa przerwa, podczas gdy Kamiya zastanawia się, jak odpowiedzieć.] Moje miasto rodzinne w prefekturze Nagano zainspirowało oryginalne ōkami, odzwierciedlając moją miłość do natury. Historia gry, z równowagą piękna i zła, jest czymś, co chcę dalej odkrywać w kontynuacji. Staram się stworzyć doświadczenie, które rezonuje z graczami w każdym wieku.

Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?

[Wszyscy odmówili komentarza]

Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?

Sakata: Oryginalny miękki, ręcznie rysowany styl ōkami był trudny do osiągnięcia ze sprzętem PS2. Dzisiejsza technologia, w tym silnik RE, pozwala nam zrealizować wizualne ambicje, które wtedy mieliśmy i potencjalnie je przekroczyć.

Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu

9 zdjęć

Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom. To jest coś, o czym zwróciłby się Nintendo.

Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?

Kamiya: Mam jasną wizję tematów i historii kontynuacji, która rozwija się w mojej głowie od lat. Chętnie ożywiam to dla fanów.

Hirabayashi: kontynuacja będzie kontynuować historię z oryginalnej gry.

Kamiya: Nie tworzymy gry opartej wyłącznie na prośbach fanów, ale która spełnia ich oczekiwania na zabawę i przyjemność. Zobowiązuję się do umożliwienia najlepszej możliwej gry.

Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?

Kamiya: Zastanawiam się. [Wszyscy się śmieją.]

Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.

Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?

Hirabayashi: Uznajemy fanów ōkamiden i ich opinię na temat historii. Kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej narracji ōkami.

Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?

Kamiya: Jesteśmy wcześnie, ale rozważymy nowoczesne standardy, szanując oryginalne kontrole ōkami. Naszym celem jest poprawa i pogłębienie wrażenia z rozgrywki.

Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?

Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.

Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?

Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się naszymi planami. To był sposób na obietnicę fanów, że tworzymy tę grę.

Kamiya: Ogłoszenie, że była to ulga, ponieważ przekształciło nasze marzenie w namacalną obietnicę dla fanów na całym świecie.

Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?

Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczenie wysokiej jakości gry bez pośpiechu. Zaufaj nam, abyśmy pracowali pilnie.

Sakata: Dokładamy wszelkich starań.

Hirabayashi: Nie poświęcimy jakości dla prędkości, ale nie przeciągamy też stóp. Wkładamy potrzebny wysiłek.

Kamiya: Ciężko pracujemy i poprosimy fanów, aby cierpliwie czekali na wynik.

Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?

Sakata: To nie była bezpośrednia inspiracja, ale podobieństwa odzwierciedlają nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.

Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginałem, rezonując z fanami.

Kamiya: Piosenka, skomponowana przez Rei Kondoh, która również pracowała nad oryginałem, przenosi ducha ōkami.

Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?

Kamiya: Stage Takarazuka, szczególnie The Hana Group, Inspire Me. Ich unikalne podejście do ustawień sceny bez CG lub cięcia między scenami wpływa na mój projekt gry.

Sakata: Lubię mniejsze występy sceniczne, takie jak Gekidan Shiki, ceniąc uczucie na żywo i niedoskonałości, które dodają do tego doświadczenia. Wpływa to na nasz cel tworzenia gier, których gracze mogą doświadczać na swój sposób.

Hirabayashi: Filmy, szczególnie najnowsze Gundam Gquuuuuux, inspirują mnie ich emocjonalną głębokością i różnorodnymi perspektywami.

Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?

Hirabayashi: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę poza ich oczekiwaniami.

Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, z której jestem dumny, która jest zgodna z moją wizją i mam nadzieję, że rezonuje z fanami.

Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. W przypadku Works Machine Head chodzi o osiągnięcie wizji reżysera.

Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?

SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Works Machine Head nadal tworzy gry. Nasz cel nie jest powiązany z konkretnymi liczbami, ale z kontynuacją rozwoju gry.

Kamiya: Dla koniratów celem jest zebranie bardziej podobnie myślących osób i wspieranie środowiska współpracy. Nie skupiamy się na konkretnych grach, ale na budowaniu zespołu, który dzieli naszą wizję.

Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:

Hirabayashi: Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Proszę cierpliwie poczekaj.

Sakata: Ten projekt jest kierowany przez pracowników, którzy głęboko kochają serię. Pracujemy nad spełnieniem twoich oczekiwań.

Kamiya: Ten projekt jest osobistym marzeniem, ale nie byłby możliwy bez wsparcia fanów. Dziękuję i nie mogę się doczekać tego projektu.

Najnowsze artykuły
  • Wydana lista poziomów i przewodnika Hollow Era

    ​ W pustej erze wybór idealnego shikai może całkowicie na nowo zdefiniować rozgrywkę. Od agresywnych przestępstw po taktyczną obronę i wszystko pomiędzy, te Shikai zaspokajają każdy możliwy styl gry. Opanowanie wybranego shikai jest niezbędne dla dominujących przeciwników, więc odnoszą się do naszej pustej epoki

    Autor : Thomas Zobacz wszystko

  • „Dune: Awakening Pvp Exploit znaleziony w otwartej wersji beta”

    ​ Dune: Awakening niedawno zakończył otwarty weekend beta, wywołując emocje wśród fanów, gdy badali pierwsze 20-25 godzin rozgrywki i innych funkcji. Jednak podczas globalnego transmisji na żywo z LAN 10 maja gracze odkryli przełomowy exploit wpływający na bitwy PVP. „Gumowna

    Autor : Audrey Zobacz wszystko

  • Nintendo Switch 2 przedporodowe są ograniczeniami sklepu w celu zwalczania skalpers

    ​ Niecierpliwie oczekiwane Nintendo Switch 2 ma się rozpocząć 5 czerwca 2025 r. I oczekuje się, że wśród graczy wśród graczy. Aby zwalczyć skalowanie i zapewnić, że prawdziwi fani zabezpieczają swoje jednostki, Nintendo wprowadziło środki w przedsprzedaży w moim sklepie Nintendo. Użytkownicy z konto Nintendo

    Autor : Violet Zobacz wszystko

Tematy
Opanowanie finansów: niezbędne aplikacje i narzędzia
Opanowanie finansów: niezbędne aplikacje i narzędziaTOP

Opanuj swoje finanse naszym wyselekcjonowanym kolekcją niezbędnych aplikacji i narzędzi! Ten przewodnik zawiera najwyżej oceniane aplikacje, takie jak Seabank, HFM-Forex, Gold, Stocks, Wallethub, Ví Vnpay-Ví Của Gia đình, Aktywne oszczędności, E-CNY, Cointracker-Crypto Portfolio, CreditMix Us, NDTV zysk i Bharatnxt: Płatność karty kredytowej, pomaganie ci w zarządzaniu budżetowaniem, oszczędzającym, a więcej. Dowiedz się, w jaki sposób te aplikacje mogą uprościć twoje życie finansowe i umożliwić osiągnięcie celów finansowych. Znajdź idealną aplikację dla swoich potrzeb i zacznij kontrolować swoje finanse już dziś!