Ang Superliminal ay isang kaakit -akit na paglalakbay sa pamamagitan ng isang tulad ng panaginip na mundo kung saan ang pananaw ay humuhubog sa katotohanan at mga puzzle na hamon ang iyong pang -unawa. Kung nag-navigate ka sa larong ito na baluktot na pag-iisip at hanapin ang iyong sarili na natigil, ang aming komprehensibong superliminal na walkthrough ay narito upang gabayan ka sa bawat antas at palaisipan.
Talahanayan ng mga nilalaman
- Maglaro at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough
- Antas 1 - Induction
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8
- Palaisipan 9
- Palaisipan 10
- Palaisipan 11
- Palaisipan 12
- Antas 2 - Optical
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Antas 3 - Cubism
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8
- Antas 4 - Blackout
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Antas 5 - Clone
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Antas 6 - Dollhouse
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Antas 7 - Labyrinth
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8
- Antas 8 - Whitespace
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Antas 9 - Retrospect
Maglaro at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough
Bago sumisid sa detalyadong superliminal walkthrough, takpan natin ang mga pangunahing kaalaman. Sa larong ito, hindi ka maaaring mamatay - kahit na ibagsak mo ang isang higanteng bloke sa iyong sarili, hindi ito masasaktan dahil ang lahat ay nangyayari sa loob ng iyong isip.
Upang maging pamilyar sa mga mekanika ng laro, gumugol ng ilang oras sa silid ng kasanayan. Eksperimento sa mga bagay: Kapag naglabas ka ng isang bagay na malapit sa sahig o isang pader, nagiging mas maliit ito. Sa kabaligtaran, kung ilalabas mo ito nang malayo, lumalaki ito nang malaki. Maaari mong ulitin ang prosesong ito upang ayusin ang laki ng mga bagay kung kinakailangan. Halimbawa, pumili ng isang paa mula sa desk, tumawid sa silid, at hawakan ito sa desk. Kapag pinakawalan, tutugma ito sa laki ng lampara dahil sa iyong pananaw. Tulad ng iminumungkahi ng tala sa silid ng kasanayan, ang pang -unawa ay susi. Malalaman mo ring lumitaw ang mga bagay sa pamamagitan ng pag -align ng mga ito sa iyong pananaw.
Kapag pinagkadalubhasaan mo ang mga pangunahing kaalaman na ito, handa ka na upang harapin ang bawat antas ng superliminal .
Antas 1 - Induction
Ang antas na ito ay nagpapakilala sa iyo sa mga pangunahing mekanika ng superliminal .
Palaisipan 1
Magsimula sa pamamagitan ng pag -sign ng kontrata kung pipiliin mo, pagkatapos ay magpatuloy sa koridor sa susunod na silid.
Palaisipan 2
Eksperimento sa mga pawns at iba pang mga item sa mesa, pagkatapos ay lumipat sa pintuan. Makakatagpo ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong landas. Itaas ito, tumingin sa sahig, at ihulog ito. Gamitin ito bilang isang hakbang na bato upang maabot ang susunod na lugar.
Palaisipan 3
Ang exit door ay nasa kanang kanang sulok, sa likod ng dalawang nakasalansan na mga bloke. Pag -urong sa tuktok na bloke sa pamamagitan ng pagpapakawala nito malapit sa sahig, pagkatapos ay gamitin ang nahulog na piraso ng chess bilang isang rampa upang maabot ang tuktok ng bloke at lumabas sa pintuan.
Makakatagpo ka ng mga pintuan na maaari mong dumaan kung hindi ka nagdadala ng anuman, ngunit haharangin ka ng mga bagay.
Palaisipan 4
Maglagay ng isang bagay sa pindutan upang mapanatiling bukas ang pinto, katulad ng portal . Posisyon ang iyong sarili sa kanan ng pindutan upang makita sa pamamagitan ng pintuan kapag ito ay magbubukas. Maglagay ng isang kubo sa pindutan at dumaan sa pintuan.
Palaisipan 5
Mula sa nakaraang silid, kunin ang kubo at tumingin sa kisame. I -drop at kunin ang kubo nang paulit -ulit upang gawin itong mas malaki hanggang sa sapat na malaki upang magamit bilang isang hakbang sa pintuan sa sulok. Umakyat dito at magpatuloy sa susunod na silid.
Palaisipan 6
Tumingin sa kaliwang window upang kunin ang isang paa, pagkatapos ay sa pamamagitan ng kanang window upang ilagay ito sa pindutan. Gamitin ang anino ng pawn upang ihanay ito nang tama, pagkatapos ay lumabas sa pintuan.
Palaisipan 7
Alamin na paikutin ang mga bagay, na maaari lamang paikutin sa isang eroplano. Palakihin ang keso gamit ang look-up-and-drop na pamamaraan upang lumikha ng isang rampa upang maabot ang pintuan.
Palaisipan 8
Kunin ang napakalaking bloke at pag -urong ito sa pamamagitan ng pagpapakawala nito laban sa isang pader. Ilagay ang ngayon-mas maliit na bloke sa pindutan sa kanan ng pintuan.
Palaisipan 9
Kunin ang napakalaking bloke sa kaliwa at pag -urong ito malapit sa ilalim ng dingding. Tumingin sa pamamagitan ng sirang window at ilagay ang maliit na bloke sa pindutan na maaari mong makita nang higit pa. Bilang kahalili, maaari mong i -drop ito sa dalisdis upang makuha ito sa bintana.
Palaisipan 10
Upang makuha ang bloke sa dingding sa susunod na silid, tumayo sa likod na kaliwang sulok. Itaas ang bloke hanggang sa maalis nito ang dingding, pagkatapos ay ilabas ito upang mahulog sa kabilang silid. Ilagay ito sa pindutan kung kinakailangan, pagkatapos ay lumabas.
Palaisipan 11
Palakihin ang exit sign sa pamamagitan ng paulit -ulit na pagbagsak nito mula sa kisame. Paikutin ito upang hawakan ang parehong mga pindutan nang sabay -sabay, pagkatapos ay pakawalan ito at lumabas.
Palaisipan 12
Huwag pansinin ang pindutan sa likod ng pintuan habang naharang ito ng isang pader ng ladrilyo. Sa halip, sumilip sa crack sa mga panel ng dingding sa kaliwa at kunin ang keso ng keso. Palakihin at paikutin ito upang itumba ang nakasandal na panel ng pader, na nagpapahintulot sa iyo na umakyat at kumpletuhin ang antas.
Antas 2 - Optical
Sa pag -aakalang komportable ka ngayon sa pagbabago ng laki ng mga bagay, narito kung paano mag -navigate sa antas na ito.
Palaisipan 1
Lumipat sa hotel hanggang sa maabot mo ang pintuan ng exit ng sunog. Itabi ito at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang pagpipinta sa gabi sa iyong kaliwa, maglakad patungo dito upang umakyat sa itaas. Sa malaking silid, alisin ang isang exit sign mula sa dingding, palakihin ito, at gamitin ito upang umakyat sa malayong pader. Mag -navigate sa mga kahon upang maabot ang pintuan.
Palaisipan 2
Ipasok ang silid sa iyong kanan gamit ang mga talahanayan ng fold-out at isang projector. I-align ang mga item na pininturahan ng kubo upang makabuo ng isang perpektong kubo, na magiging materialize. Palakihin ito upang tumayo at maabot ang exit ng koridor.
Palaisipan 3
Lumikha ng isa pang kubo sa pamamagitan ng pagtayo sa likod ng mesa na may isang x at pag -back up hanggang sa ang mga bulaklak ay nakahanay. Mula sa kabaligtaran, ihanay ang mga bulaklak sa bagong talahanayan na may butas sa checkered cube upang makuha ito. Paikutin ang kubo upang ipakita ang mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ito upang maabot ang mataas na pintuan sa koridor.
Palaisipan 4
Dumaan sa mga hagdan ng kubo papunta sa hagdan sa kaliwa ng malaking silid. I -align ang nawawalang bahagi ng pintuan ng paglabas ng apoy sa isang haligi upang gawin itong totoo. Nang walang paglipat, mag -click upang 'buksan' ito at lumabas sa bagong pintuan.
Palaisipan 5
Pumunta sa itaas sa silid na may spilled pintura. I -align ang kubo sa kisame, kunin ito, at palakihin ito upang maabot ang itaas na antas at ang dilaw na gantry. I -align ang berdeng pipe na may mantsa upang makabuo ng isang piraso ng chess, pagkatapos ay gamitin ang butas na nilikha nito upang lumabas.
Palaisipan 6
Bumalik sa hotel, tingnan ang malayong skylight at kunin ang buwan. Paikutin at palakihin ito hanggang sa ang maliit na pintuan dito ay sapat na malaki upang makapasok. Gamitin ang elevator upang makumpleto ang antas.
Antas 3 - Cubism
Maghanda upang manipulahin ang maraming dice habang nag -navigate ka ng isang gallery ng sining at museo ng kaisipan.
Palaisipan 1
Pagdating sa gallery, ipasok ang silid ng curator sa kanan at kumuha ng dice. Palakihin ito upang maabot ang hagdan at magpatuloy sa susunod na silid, dalhin ang dice sa iyo.
Palaisipan 2
Palakihin ang dice upang maabot ang exit, pagkatapos ay gumamit ng isang mas maliit na dice mula sa isang alcove bilang isang stepping na bato papunta sa mas malaki. Umakyat sa mataas na pintuan.
Palaisipan 3
Kunin lamang ang bagong dice sa sahig, tumalon pababa sa butas na nilikha nito, kunin ang hangin vent sa ilalim ng sahig, at magpatuloy.
Palaisipan 4
Gumamit ng dice bilang mga hakbang upang umunlad pa.
Palaisipan 5
Sa pagpasok, makikita mo ang tatlong dice na nakakabit sa sahig. Ibaba ang gitnang dice sa sahig, pagkatapos ay i -slide ang kaliwang dice sa kanan. Gamitin ito upang tumalon sa hagdan.
Palaisipan 6
Kapag bumagsak ang dice, pumili ng anumang panig upang lumikha ng isang rampa sa hagdan at lumabas sa pintuan.
Palaisipan 7
Posisyon ang dice malapit sa hagdan. Kahit na sumabog ito, gumamit ng anumang piraso upang palakihin at isalansan ang iba pang mga chunks upang umakyat sa hagdan.
Palaisipan 8
Kunin ang mukha ng dice sa tapat ng hagdan, ilipat ito sa tabi, at ipasok ang kubo. Magpatuloy sa elevator upang makumpleto ang antas.
Antas 4 - Blackout
Habang walang panganib ng kamatayan, maaari kang makaranas ng ilang mga panahunan. Maglalakad ka ng kaunti bago humarap sa mga puzzle.
Palaisipan 1
Ang pintuan nang maaga ay humahantong sa isang patay na pagtatapos. Sa halip, maglakad sa kanang bahagi ng silid sa kadiliman upang makahanap ng isang exit sa likuran.
Palaisipan 2
Dagdag pa, haharapin mo ang isang pulang hukay kapag naglalakad pasulong. Tumingin sa lupa sa kaliwa upang makahanap ng isang paikot -ikot na platform. Sundin ito sa buong hukay sa susunod na lugar.
Palaisipan 3
Kapag ang isang pinto ay sumabog sa likuran mo, lumingon at maglakad pabalik sa kadiliman upang makahanap ng isang arrow na tumuturo sa mga silhouetted na hagdan. Umakyat sa kanila.
Palaisipan 4
Sa pulang silid, tingnan ang mga tabla at kunin ang exit sign. Palakihin ito at gamitin ito upang magaan ang iyong paraan ng nakaraang mga kahon sa pintuan.
Palaisipan 5
Sa Storeroom, palakihin ang pulang exit sign upang maipaliwanag ang silid sa pamamagitan ng window ng salamin. Umakyat sa mga kahon upang maabot ang mataas na exit.
Sa wakas, buhayin ang generator ng ideya, magpatuloy nang diretso, at ipasok ang elevator upang makumpleto ang antas.
Antas 5 - Clone
Ang antas na ito ay nagtatampok ng mga bagay na nag -spaw ng mga kopya ng kanilang sarili.
Palaisipan 1
Mayroong isang berdeng pindutan ngunit walang malinaw na bagay na gagamitin. Bumalik para sa pintuan na tinanggal mo at ilagay ito sa pindutan.
Palaisipan 2
Sa koridor na hugis Y na may mga pintuan ng sunog sa bawat dulo, pag-click sa kanila ng mga spawns na mas maliit na pintuan. Lumikha ng isang hagdanan ng mga pintuan sa kanang bahagi, pagkatapos ay umakyat sa dingding upang makarating sa likuran ng pintuan.
Palaisipan 3
I -click ang orasan upang mag -spaw ng mga duplicate. Palakihin ang mga ito upang lumikha ng isang hagdanan ng mga orasan.
Palaisipan 4
Ang mansanas sa pindutan ay nagpapanatili ng naka -lock ang pinto. I -clone ito, tingnan ang kisame, at ihulog ang isang napakalaking mansanas upang kumatok ang mas maliit.
Palaisipan 5
Upang makakuha ng isang mansanas papunta sa berdeng pindutan sa itaas, tumayo sa likod ng pindutan at tumingin sa mansanas. Mag -click upang i -clone ito sa pindutan.
Palaisipan 6
I -clone ang somnasculpt sign nang paulit -ulit upang lumikha ng sapat na mga kopya upang umakyat at tumalon. Abutin ang tuktok na antas, tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pintuan, at mag -navigate ng mga linear corridors sa elevator, na nagtatapos sa antas.
Antas 6 - Dollhouse
Magsimula sa pamamagitan ng pagpasok sa silid ng pagrerelaks, pagkatapos ay magtungo sa sinehan at lumiko pakanan sa Suite G. Mag-navigate sa lugar ng opisina at dumaan sa pintuan ng pagharang sa bagay.
Palaisipan 1
Kunin ang Dollhouse at palakihin ito sa pamamagitan ng pagtingin at ibagsak ito hanggang sa sapat na ito upang makapasok. Pumasok sa loob, sa pamamagitan ng pintuan nang maaga, at tumalon sa mga maleta at mesa upang maabot ang iba pang pintuan.
Palaisipan 2
Makakakita ka ng isang pinto sa itaas ng isang tumpok ng mga bloke ng Jenga. Palakihin ang maliit na tagahanga at ilagay ito upang pumutok ang mga bloke, palayain ang pintuan. Magpatuloy sa pamamagitan nito.
Palaisipan 3
Mag -click sa pangalawang window mula sa kaliwa, palakihin ito, at maglakad.
Palaisipan 4
Palakihin ang inflatable castle hanggang sa makalakad ka sa pintuan. Mag -navigate sa pamamagitan ng tagahanga ng vent, binabalanse ang kastilyo sa tuktok na diving board upang maabot ang pintuan.
Palaisipan 5
Posisyon ang mas malaking pintuan na malapit sa itaas na pintuan/keyhole, nag -iiwan ng sapat na silid upang makinis. Ilagay ang mas maliit na pintuan sa tuktok ng una, pagkatapos ay ipasok ang keyhole.
Palaisipan 6
Sa halip na baguhin ang laki sa normal na sukat, kunin ang karton na manika mula sa upuan at baguhin ang laki nito sa pasilyo upang makapasok. Gamitin ang elevator upang makumpleto ang antas.
Antas 7 - Labyrinth
Nagsisimula ka sa kama at lumipat sa mga silid -tulugan. Panatilihin ang paglalakad sa panahon ng emergency protocol speech hanggang sa bumalik ka sa silid -tulugan.
Palaisipan 1
Mag -navigate ng alarm clock loop sa pamamagitan ng paulit -ulit na paglalakad hanggang sa ang screen ay itim at gravity shifts. I -drop sa pamamagitan ng pintuan papunta sa lugar ng pagtutustos, pagkatapos ay i -click ang alarma upang bumalik sa silid -tulugan. Dalhin ang asul na pagpipinta ng langit sa dulo ng blangko na pasilyo, ilagay ito kung saan pupunta ang isang pintuan, at maglakad papasok dito. Umalis si Sidestep upang magpatuloy hanggang sa ikaw ay naka -pin laban sa dingding sa isang pulang bulwagan.
Palaisipan 2
Sa loob ng bulwagan, i -click ang kulay -abo na pintuan sa kanan upang ibunyag ang exit at ihulog ito upang makahanap ng isang butas sa ilalim. Tumalon pababa upang maabot ang isang orange hall.
Palaisipan 3
Sa orange hall, ihanay ang pininturahan na bloke sa kanang pader. Habang nag -back up ka, mahuhulog ka sa isang crack sa susunod na lugar, o simpleng tumakbo sa dingding at bumaba.
Palaisipan 4
Kunin ang hagdanan ng spiral, palakihin ito sa pamamagitan ng pagtingin at pagbagsak nito, na nagiging sanhi ng pagsira sa sahig. Umakyat sa ilalim, ilipat ang slide-tulad ng basura malapit sa elevator, at pumasok. Lumiko upang lumabas sa pintuan sa likuran mo, kasunod ng mga palatandaan ng exit sa paulit -ulit na pasilyo.
Palaisipan 5
Ilagay ang dice sa kaliwang hagdan, pag -urong nang bahagya upang umakyat. Lumiko upang lumitaw ang dice sa tuktok na antas ng pool. Gamitin ito upang maabot ang susunod na antas at lumabas sa pintuan.
Palaisipan 6
Ang paglalagay ng piraso ng chess sa pindutan ay ginagawang 2D. Sa halip, tumayo sa pindutan, tingnan ang pintuan, at gumamit ng isa pang piraso ng chess upang hawakan ito.
Palaisipan 7
Kunin ang dice upang baguhin ang silid. Gamitin ito upang umakyat sa antas ng kama, pagkatapos ay ihulog ang kubo upang maipadala sa isang madilim na koridor. Maglakad hanggang sa dulo, bumaba, i -click ang orasan ng alarma, at mag -navigate sa mga elevator kasunod ng mga arrow hanggang sa maabot mo ang isang madilim na pasilyo. I -click ang alarm clock at ipasok ang elevator.
Palaisipan 8
Lumapit sa mga lamppost upang i -on ang mga ito 2D. Maglakad hanggang sa bawat 'pader' upang ibunyag ang isang silid -tulugan sa gitna. Ipasok at i -click ang alarm clock upang makumpleto ang antas.
Antas 8 - Whitespace
Malapit ka na sa dulo, ngunit una, kailangan mong makatakas sa silid na gisingin mo.
Palaisipan 1
Mag -click sa tipak ng modelo ng gusali sa kaliwa ng "Jungles" at palakihin ito upang makapasok sa pintuan. Posisyon ang modelo upang maitago ang malayong pintuan, pagkatapos ay ipasok. Ang bricked-up doorway ay magbubukas, hahantong sa iyo sa pamamagitan ng pasukan ng modelo. Pag -urong ng modelo, maglakad patungo sa pintuan, at panoorin ang silid na matunaw sa puti. Patuloy na maglakad hanggang sa maabot mo ang isang itim na bloke.
Kunin ang itim na bloke at dumaan sa pintuan sa likuran nito. Magpatuloy hanggang sa maabot mo ang silid ng pag -file ng gabinete at maglakad sa malaking anino ng pag -file ng gabinete.
Palaisipan 2
Mag -navigate sa mahabang pasilyo na may bukas na mga dingding at puting mga haligi hanggang sa makita mo ang isang puting window sa isang itim na lugar. Maglakad sa pamamagitan nito, pagkatapos ay gamitin ang baligtad na window bilang isang kubo upang umakyat sa malayong pintuan. Sa susunod na silid, maglakad sa likod ng dingding gamit ang bintana, patungo sa mga lalagyan at tsimenea, at i -flick ang switch.
Palaisipan 3
Maglakad patungo sa hagdan ngunit dumaan sa puting hagdanan ng hagdanan upang ibunyag ang mga itim na hagdan. Sundin ang itim na landas hanggang sa mahulog ka at magpatuloy sa paglalakad.
Palaisipan 4
Sa looping hallway na may mga kulay na mga haligi, maglakad sa mga puting pader upang makahanap ng isa pang pintuan sa likod ng pula at asul na dulo. Magpatuloy sa chessboard.
Palaisipan 5
Iwasan ang pagbagsak sa mga parisukat ng chessboard. Gumamit ng mga piraso ng chess mula sa talahanayan upang tumawid: Maglagay ng isang puting piraso sa isang puting parisukat, tumawid dito, pagkatapos ay gumamit ng isang itim na piraso sa isang itim na parisukat, at iba pa, hanggang sa nasa kabuuan ka.
Palaisipan 6
Upang i -on ang puting pintuan sa isang silid, ihulog ang kubo sa likod ng puting puwang sa likod ng pintuan. Maghanap ng isang keso ng keso sa loob, palakihin ito upang maabot ang mataas na pintuan sa pamamagitan ng pagpoposisyon nito sa ilalim ng pintuan.
Palaisipan 7
Patuloy na bumagsak sa mga naka -checker na butas at corridors hanggang sa dumaan ka sa isang pintuan sa whitespace. Lumiko, i -click ang itim na kahon upang ipakita ang isang exit sign at isang pulang hukay. Tumalon sa hukay upang makumpleto ang antas.
Antas 9 - Retrospect
Isaaktibo ang orasan ng alarma upang buksan ang pintuan. Naririnig mo mula kay Dr. Glenn Pierce at muling bisitahin ang mga seksyon ng mga nakaraang antas at mga bagong lugar. Maaari kang lumipat sa paligid, ngunit ang laro ay magdadala sa iyo sa susunod na lugar.
Binabati kita! Sa aming superliminal walkthrough, nasakop mo ang laro. Para sa isang labis na hamon, subukan ang mode ng Hamon ng Superliminal . Para sa higit pang gabay, galugarin ang aming iba pang mga walkthrough ng laro ng video.