Hai thập kỷ sau khi ra mắt ōkami mang tính biểu tượng, vị thần được tôn kính Amaterasu, hiện thân của tất cả những gì tốt và người mẹ nuôi dưỡng cho nhân loại, được thiết lập để trở lại lớn và bất ngờ. Được công bố tại các giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của ōkami hiện đang được phát triển, được hỗ trợ bởi Hideki Kamiya, người gần đây đã thành lập studio mới của mình, Clovers, sau khi khởi hành từ Platinum Games. Kamiya chỉ đạo dự án này với sự hỗ trợ của Capcom, chủ sở hữu và nhà xuất bản của IP, và hợp tác với Machine Head Works, một studio bao gồm các cựu chiến binh Capcom đã đóng góp cho bản làm lại ōkami HD và các tựa game Capcom gần đây. Sự hợp tác này hứa hẹn một sự pha trộn ấn tượng của tài năng mới và các nhà phát triển dày dạn dành riêng để mở rộng tầm nhìn ōkami gốc.
Trong khi lời trêu ghẹo cảm xúc và thông báo của các nhóm liên quan đã tạo ra sự phấn khích đáng kể, các chi tiết cụ thể về phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm. Các câu hỏi kéo dài về việc đó sẽ là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện gốc hay một hướng đi mới, nguồn gốc của dự án và liệu con sói có nhìn thấy trong trailer thực sự là amaterasu hay không. Để làm sáng tỏ những bí ẩn này, IGN đã có cơ hội đến thăm và phỏng vấn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi, và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại căn cứ của họ ở Osaka, Nhật Bản. Trong cuộc thảo luận kéo dài hai giờ này, chúng tôi đã khám phá các chi tiết về ōkami, phần tiếp theo của nó, những nỗ lực hợp tác và đạo đức của các hãng phim tương ứng của họ.
Đây là câu hỏi đầy đủ từ cuộc phỏng vấn đó, được chỉnh sửa cho rõ ràng:
IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình hướng của Clovers?
Hideki Kamiya: Rời khỏi Platinumgames vào tháng 9 năm 2023 sau 16 năm là một quyết định khó khăn. Lý do cốt lõi là một sự khác biệt theo hướng tôi muốn đi so với nơi Platinum đang hướng tới. Mặc dù tôi không thể đi sâu vào các chi tiết cụ thể, tôi tin rằng tính cách của những người tạo trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người dùng. Mục tiêu của tôi tại Platinum là tạo ra các trò chơi phản ánh tầm nhìn của tôi, nhưng tôi cảm thấy điều đó ngày càng trở nên khó khăn. Sau khi rời đi, tôi thành lập Clovers, không được lên kế hoạch trước khi tôi ra đi nhưng xuất hiện từ các cuộc trò chuyện với những cá nhân có cùng chí hướng. Clovers được thiết kế để trở thành một môi trường mà tôi có thể theo đuổi tầm nhìn của mình để phát triển trò chơi.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"
Kamiya: Một 'trò chơi Hideki Kamiya' không phải là thứ tôi nhằm mục đích rõ ràng để truyền tải qua công việc của mình. Trọng tâm của tôi là tạo ra một trải nghiệm độc đáo cho người chơi, điều mà họ chưa từng cảm thấy trước đây. Tôi cố gắng tạo ra các trò chơi cung cấp một cách đặc biệt để thưởng thức trò chơi, đó là những gì tôi nhấn mạnh trong quá trình phát triển.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?
KAMIYA: Cái tên Clovers mang theo di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi tự hào được làm việc như một phần của bộ phận phát triển thứ tư của Capcom. Cỏ ba lá bốn lá tượng trưng cho sự phân chia và tiếp tục truyền cảm hứng cho tôi. Ngoài ra, tên 'clovers' có thể được xem là 'người yêu c,' trong đó 'C' là viết tắt của sự sáng tạo, một giá trị được trân trọng tại Clovers. Logo của chúng tôi kết hợp bốn 'C, phản ánh sự cống hiến của chúng tôi cho sự sáng tạo.
Rõ ràng Capcom có liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn tạo ra phần tiếp theo của ōkami vì tình cảm sâu sắc của chúng tôi với IP. Cơ hội nảy sinh khi Kamiya rời công ty trước đây của mình, gây ra các cuộc thảo luận về dự án này. Cam kết của Capcom với ōkami đã không ngừng, và chúng tôi cần đúng người để thực hiện điều này.
Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?
Hirabayashi: Capcom luôn tìm kiếm cơ hội phù hợp để phát triển một ōkami mới. Thời gian phù hợp hoàn hảo khi Kamiya rời Platinumgames, cho phép chúng tôi bắt đầu dự án.
Kamiya: Tôi đã muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami kể từ khi phát hành trò chơi gốc 19 năm trước, cảm giác câu chuyện không đầy đủ. Trong khi ở Platinum, tôi không thể theo đuổi điều này, nhưng tôi thường thảo luận với những người bạn như Takeuchi. Rời khỏi Platinum đã cho tôi cơ hội để thực hiện giấc mơ này.
Kiyohiko Sakata: Là một người từ Cỏ ba lá, ōkami luôn luôn quan trọng đối với chúng tôi. Chúng tôi tin rằng đây là thời điểm hoàn hảo để tiến về phía trước, với sự liên kết của các yếu tố khác nhau.
Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?
Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, bắt nguồn từ M-Two, đã làm việc chặt chẽ với Capcom về thương hiệu. Chúng tôi có nguồn gốc từ Phân khu Bốn của Capcom, chia sẻ cùng nguồn gốc với Kamiya. Vai trò của chúng tôi bây giờ là kết nối Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với cả thực thể và sự quen thuộc của chúng tôi với động cơ RE, mà chúng tôi đang sử dụng cho dự án này. Chúng tôi cũng có các thành viên trong nhóm làm việc trên ōkami gốc và sẽ đóng góp cho phần tiếp theo.
Hirabayashi: Công trình đầu máy hỗ trợ chúng tôi với cổng PS4 của ōkami và các phiên bản tiếp theo trên Xbox One và Switch. Họ cũng hỗ trợ các tựa game RE động cơ gần đây như Resident Evil 3 và 4.
Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?
Hirabayashi: [Có một khoảng dừng dài.] Vâng. [Mọi người cười.] Chúng tôi tin rằng nếu không có động cơ RE, chúng tôi sẽ không thể nhận ra tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san cho dự án này.
Kamiya: RE Engine nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó và chúng tôi mong muốn đáp ứng những kỳ vọng chất lượng cao liên quan đến nó.
Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?
Hirabayashi: ōkami có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù hiệu suất thương mại ban đầu, nó đã bán được hàng triệu bản, như được phản ánh trong các báo cáo IR của chúng tôi. Chúng tôi tin vào việc tạo ra một phần tiếp theo cho những người hâm mộ này, những người đã kiên nhẫn chờ đợi sự tiếp tục.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi lo ngại về tầm với của ōkami. Tuy nhiên, các bản phát hành tiếp theo và phản hồi của người hâm mộ trong nhiều năm qua đã cho chúng ta thấy sự phổ biến lâu dài của trò chơi. Phản ứng nhiệt tình tại các giải thưởng trò chơi và trên phương tiện truyền thông xã hội đã quá sức và cảm động sâu sắc.
Hirabayashi: Doanh số của ōkami vẫn ổn định theo thời gian, không giống như hầu hết các trò chơi khi thấy sự suy giảm. Quỹ đạo độc đáo này nhấn mạnh vị trí đặc biệt của nó trong chơi game.
Kamiya: Sự hỗ trợ liên tục từ người hâm mộ, thể hiện rõ trong phản ứng của họ đối với thông báo phần tiếp theo và sự tham gia liên tục với IP, là một động lực đằng sau dự án này.
Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?
Kamiya: Một số thành viên nhóm ōkami gốc có liên quan thông qua các công trình đầu máy. Mặc dù chúng tôi sẽ không đề cập đến tên bây giờ, nhóm hiện tại thậm chí còn mạnh hơn trước, nhờ các thực tiễn phát triển hiện đại và việc bổ sung các cá nhân lành nghề cũng đã rời Platinum. Chúng tôi sẵn sàng chào đón những người tài năng hơn cho nhóm của chúng tôi.
Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.
Kamiya: Vâng, trong cuộc phỏng vấn với Ikumi Nakamura, tôi đã đề cập đến các khu vực nơi chúng tôi có thể cải thiện với nhóm ban đầu. Mặc dù không có gì đảm bảo, sức mạnh của nhóm hiện tại làm tăng cơ hội thành công của chúng tôi.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường khác nhau mà bạn có thể chọn để nhập dự án này lần này. Hãy chọn một trong ba tuyến đường.
Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?
Hirabayashi: Tôi đã không chơi nó gần đây, nhưng tôi đã xem xét DVD với nội dung cắt được bao gồm trong các cuốn sách nghệ thuật.
Kamiya: Tôi đã không biết về DVD đó.
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây. Mặc dù định dạng cũ hơn, cô thấy dễ theo dõi, điều này làm nổi bật hệ thống hướng dẫn tuyệt vời của ōkami.
Hirabayashi: Con gái tôi rất thích phiên bản Switch, gọi nó là 'Trò chơi nở hoa'. Đó là một minh chứng cho sự hấp dẫn của ōkami đối với cả trẻ em và người lớn.
Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?
Kamiya: [Có một khoảng dừng dài trong khi Kamiya xem xét cách trả lời.] Quê hương của tôi ở tỉnh Nagano đã truyền cảm hứng cho ōkami ban đầu, phản ánh tình yêu của tôi đối với thiên nhiên. Câu chuyện của trò chơi, với sự cân bằng của vẻ đẹp và cái ác, là điều tôi muốn khám phá thêm trong phần tiếp theo. Tôi mong muốn tạo ra một trải nghiệm cộng hưởng với người chơi ở mọi lứa tuổi.
Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?
[Tất cả họ từ chối bình luận]
Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?
Sakata: Phong cách vẽ tay, mềm mại của ōkami ban đầu là một thách thức để đạt được với phần cứng PS2. Công nghệ ngày nay, bao gồm cả RE Engine, cho phép chúng ta nhận ra tham vọng thị giác mà chúng ta đã có hồi đó và có khả năng vượt qua chúng.
OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến nào về Nintendo Switch 2 không?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ phía Capcom. Đó là điều mà Nintendo sẽ giải quyết.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?
Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, đã phát triển trong tâm trí tôi trong nhiều năm. Tôi háo hức mang đến điều này cho người hâm mộ.
Hirabayashi: Phần tiếp theo sẽ tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.
Kamiya: Chúng tôi không tạo ra một trò chơi chỉ dựa trên các yêu cầu của người hâm mộ mà là một trò chơi đáp ứng mong đợi của họ về niềm vui và sự thích thú. Tôi cam kết làm cho trò chơi hay nhất có thể.
Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?
Kamiya: Tôi tự hỏi. [Mọi người cười.]
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?
Hirabayashi: Chúng tôi thừa nhận những người hâm mộ của ōkamiden và phản hồi của họ về câu chuyện. Phần tiếp theo là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện gốc của ōkami.
Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?
Kamiya: Chúng tôi sớm được phát triển, nhưng chúng tôi sẽ xem xét các tiêu chuẩn hiện đại trong khi tôn trọng các điều khiển của ōkami ban đầu. Chúng tôi mong muốn cải thiện và làm sâu sắc thêm trải nghiệm chơi trò chơi.
Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.
Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ kế hoạch của mình. Đó là một cách để hứa với người hâm mộ rằng chúng tôi đang thực hiện trò chơi này.
Kamiya: Thông báo rằng đó là một sự giải thoát vì nó đã biến giấc mơ của chúng tôi thành một lời hứa hữu hình cho người hâm mộ trên toàn thế giới.
Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự háo hức của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp một trò chơi chất lượng cao mà không vội vã. Tin tưởng chúng tôi làm việc siêng năng.
Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.
Hirabayashi: Chúng tôi sẽ không hy sinh chất lượng cho tốc độ, nhưng chúng tôi cũng không kéo chân mình. Chúng tôi đang nỗ lực cần thiết.
Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ và yêu cầu người hâm mộ kiên nhẫn chờ đợi kết quả.
Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?
Sakata: Đó không phải là nguồn cảm hứng trực tiếp, nhưng những điểm tương đồng phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Âm nhạc nền trong trailer được lấy cảm hứng từ bản gốc, cộng hưởng với người hâm mộ.
Kamiya: Bài hát, được sáng tác bởi Rei Kondoh, người cũng làm việc trên bản gốc, mang về phía trước tinh thần của ōkami.
Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?
Kamiya: Sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana, truyền cảm hứng cho tôi. Cách tiếp cận độc đáo của họ để cài đặt sân khấu mà không cần CG hoặc cắt giữa các cảnh ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi của tôi.
Sakata: Tôi thích các buổi biểu diễn sân khấu nhỏ hơn như Gekidan Shiki, định giá cảm giác sống động và sự không hoàn hảo làm tăng thêm trải nghiệm. Điều này ảnh hưởng đến mục tiêu của chúng tôi để tạo ra các trò chơi mà người chơi có thể trải nghiệm theo cách riêng của họ.
Hirabayashi: Phim, đặc biệt là Gundam Gquuuuuuux gần đây, truyền cảm hứng cho tôi với chiều sâu cảm xúc và những quan điểm đa dạng của họ.
Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi vượt quá mong đợi của họ.
Kamiya: Thành công đối với tôi là tạo ra một trò chơi mà tôi tự hào, một trò chơi phù hợp với tầm nhìn của tôi và hy vọng cộng hưởng với người hâm mộ.
Sakata: Thành công là khi người chơi, cả hai dày dạn và mới, thưởng thức trò chơi. Đối với công việc đầu máy, đó là về việc đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?
Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động vẫn đang tạo ra các trò chơi. Mục tiêu của chúng tôi không gắn liền với các con số cụ thể mà là tiếp tục phát triển trò chơi.
Kamiya: Đối với Clovers, mục tiêu là tập hợp nhiều cá nhân có cùng chí hướng hơn và thúc đẩy một môi trường hợp tác. Chúng tôi không tập trung vào các trò chơi cụ thể mà là xây dựng một nhóm chia sẻ tầm nhìn của chúng tôi.
Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami. Hãy kiên nhẫn chờ đợi.
Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi những nhân viên yêu thích bộ truyện sâu sắc. Chúng tôi đang làm việc để đáp ứng mong đợi của bạn.
Kamiya: Dự án này là một giấc mơ cá nhân, nhưng sẽ không thể xảy ra nếu không có sự hỗ trợ của người hâm mộ. Cảm ơn bạn, và xin vui lòng mong đợi dự án này.