Monster Hunter est réputé pour ses divers types d'armes et son gameplay engageant, mais saviez-vous que encore plus d'armes ont été exclues de nouveaux jeux? Plongez dans l'histoire des armes Monster Hunter et découvrez l'évolution et les histoires derrière ces outils emblématiques.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies depuis sa première sortie en 2004. La série est particulièrement célèbre pour son large éventail de types d'armes, chacun offrant des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques. Monster Hunter Wilds comprendra quatorze types d'armes différents, chacun obligeant les joueurs à maîtriser leurs caractéristiques distinctes.
L'évolution de ces armes de leurs itérations initiales aux dernières versions est remarquable. Par exemple, la grande épée s'est transformée considérablement au fil du temps. De plus, il y a des armes de jeux plus anciens qui ne sont jamais allés aux sorties occidentales. Explorons la riche histoire des armes de chasseur de monstres, en nous concentrant sur le morceau le plus essentiel de l'arsenal d'un chasseur: l'arme.
Première génération
La première génération de Monster Hunter a introduit plusieurs armes emblématiques qui ont évolué au fil du temps, devenant des produits de base de la série.
Grande épée
La grande épée, sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, a fait ses débuts dans le jeu original de 2004. Connu pour son potentiel de dégâts élevé, il nécessite une approche stratégique en raison de sa vitesse d'attaque et de mouvement lente. Dans le premier jeu, il a été conçu pour les tactiques de délit de fuite, avec une fonctionnalité unique où frapper un monstre avec le milieu de la lame a causé plus de dégâts que la pointe ou la poignée.
Monster Hunter 2 a présenté la barre oblique chargée, une décision charnière qui est devenue une marque de marque de la grande épée. Cela a permis aux chasseurs de charger leur arme jusqu'à trois niveaux, offrant des coups dévastateurs. Les jeux suivants s'appuient sur cela, en introduisant de nouveaux finisseurs et en améliorant la fluidité des combos, tels que le plaqueur de l'épaule dans Monster Hunter World, ce qui a permis aux chasseurs de passer plus rapidement aux attaques chargées.
La grande épée est accessible aux débutants, tout en propose un plafond haut de gamme, des joueurs enrichissants qui peuvent maximiser les dégâts avec la véritable barre oblique chargée dans des fenêtres serrées.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarne la polyvalence, offrant une approche équilibrée avec des combos rapides, une mobilité et une utilité, bien qu'avec des dommages relativement inférieurs à une seule frappe. Initialement considéré comme une arme pour débutant en raison de sa mécanique simple, il a évolué considérablement au cours de la série.
Dans sa première itération, l'arme s'est concentrée sur les barres obliques et la mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des articles sans enlever l'épée, améliorant son utilité. Les générations suivantes ont en outre enrichi son ensemble de mouvements, notamment des combos de bash de bouclier, des attaques de sauvetage et des sauts, et le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens de Monster Hunter World and Rise.
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, la polyvalence de l'épée et du bouclier en fait un vérin de tous les traques, souvent sous-estimée en raison de sa simplicité mais offrant une profondeur qui devient évidente avec l'utilisation.
Marteau
Le marteau, l'une des deux armes axée sur les dégâts contondants, excelle à briser les parties du monstre et à induire les knockouts, en particulier en ciblant la tête. Introduit dans le premier match, son style de jeu reflétait les tactiques de délit de fuite de la grande épée mais avec une mobilité supérieure malgré son apparence.
Le mécanisme de charge du marteau a permis un mouvement tout en chargeant, le distinguant. Son ensemble de mouvements est resté relativement cohérent jusqu'à ce que des changements importants dans Monster Hunter World and Rise, qui ont introduit les attaques de Big Bang et de Bludgeon, ajoutant de la profondeur avec des modes de force et de courage qui ont modifié les attaques de charge.
La maîtrise du marteau implique de viser la tête à éliminer rapidement les monstres, permettant de puissantes attaques chargées et de longs finisseurs combo.
Lance
La Lance incarne le principe selon lequel "une bonne infraction est une grande défense", avec sa longue portée et son grand bouclier offrant une protection robuste. Son style de jeu se concentre sur les poussées à distance tout en maintenant une position défensive, avec des attaques limitées mais efficaces comme les poussées avant et ascendantes.
Monster Hunter 2 a introduit le mécanicien de comptoir, améliorant ses capacités défensives. Souvent perçue comme "ennuyeuse" en raison de ses animations simples, le Lance récompense les joueurs pour avoir pris le terrain, les transformant en chars formidables.
Bowgun léger
Le Bowgun léger, une arme à distance de la première génération, offre une mobilité et des vitesses de rechargement plus rapides en raison de sa taille plus petite. Bien que sa puissance de feu soit inférieure à son homologue plus lourd, il compense les options de personnalisation comme les longs barils, les silencieux et les lunettes.
Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au combat à distance. Monster Hunter World a ajouté Wyvernblast, permettant aux chasseurs de planter des bombes qui font exploser l'impact, améliorant encore sa mobilité et la différenciant de l'arc lourd.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd, introduit dans la première génération, offre des dégâts élevés et un accès aux munitions spéciales, idéales pour l'artillerie à longue portée. Son mouvement lent lorsqu'il est tiré est compensé par sa flexibilité dans les types de munitions et la capacité d'équiper un bouclier.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart et Wyvernsnipe, des types de munitions spéciales qui n'épuisent pas l'inventaire du chasseur, améliorant sa puissance de feu.
Double lames
Les deux lames, connues pour leurs combos de vitesse et de fluide, excellent à infliger des maux de statut et des dommages élémentaires. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils permettent une stratégie de «mort par mille coupures».
Le mode Demon, un état temporaire qui stimule les dommages et l'accès à des mouvements plus offensants, a été introduit très tôt. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a ajouté la jauge de démon, conduisant au mode Archdemon, qui a offert de nouvelles attaques et des manœuvres évasives sans drain d'endurance.
Deuxième génération
La deuxième génération a introduit des armes qui, bien que similaires aux originaux, ont offert des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue, connue pour ses combos fluides et ses dégâts élevés, a été introduit dans Monster Hunter 2. Il ressemble à un katana et offre une mobilité plus élevée que la grande épée mais ne peut pas bloquer les attaques. Son mécanicien de base, la jauge spirituelle, est rempli par des attaques d'atterrissage, permettant au combo spirituel pour des dégâts importants.
Monster Hunter 3 a élargi la jauge spirituelle avec de nouveaux niveaux et le finisseur Roundslash Spirit. Monster Hunter World a ajouté le disjoncteur de casque de poussée spirituel et la slash de la prévoyance, améliorant sa fluidité et son style de jeu contre-basé.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien de la série. Il utilise un mécanisme de récital pour jouer des notes qui se combinent en effets bénéfiques comme les amateurs d'attaque et de défense. Tout en infligeant des dégâts d'impact, il est généralement plus faible que le marteau, mais offre des capacités de support uniques.
Monster Hunter 3 Ultimate a permis de jouer des notes pendant les attaques, améliorant son flux. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et des notes d'écho, améliorant encore son utilité de combat. Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant sa mécanique mais la rendant plus accessible.
Armatrice
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine des éléments de la Lance et de Bowgun. Il dispose de munitions illimitées retrouvées en rechargeant et offre des tours explosifs. Monster Hunter 3 a introduit des recharges rapides et l'attaque complète de l'éclatement, améliorant son style de jeu agressif.
Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, équilibrant l'utilisation de la coquille avec des dommages physiques. Monster Hunter World a présenté le Wyrmstake Shot, un finisseur puissant.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de près de la gamme. Il utilise des revêtements pour améliorer les dégâts et infliger des effets, avec des attaques facturables qui tirent plusieurs flèches.
Monster Hunter World a standardisé son ensemble de mouvements, intégrant les types de tir dans sa mécanique de base. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés à des niveaux de charge, améliorant son style de jeu agressif et combiné.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes innovantes, y compris des types morphables et l'insecte unique Glaive.
Interrupteur
La hache de commutation, introduite dans Monster Hunter 3, dispose de modes AX et épée. Initialement gagné par une quête, il offre un équilibre entre la mobilité et les dommages. Monster Hunter World a introduit le mécanicien ample, améliorant le mode épée avec des effets phiaux. Monster Hunter Rise a étendu cela aux deux modes, encourageant les transitions transparentes.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est conçu pour le combat aérien, associé à une kinsect qui recueille des essences pour les buffs. L'arme excelle dans Mountting Monsters, un nouveau mécanicien de Monster Hunter 4. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant, et Monster Hunter Rise a simplifié son système de mise à niveau et a introduit de nouveaux types de kinsect.
Lame de charge
La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme polyvalente avec des modes d'épée et de hache. Il utilise le mode Sword pour charger les phales, qui sont déchaînés en mode AX avec la décharge élémentaire ampillée. Connu pour sa complexité, la maîtrise de ses points de garde est cruciale pour un jeu efficace.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds comprendra quatorze armes, la série a une riche histoire d'armes supplémentaires non incluses dans les versions occidentales. Avec la longévité de la série, les futurs jeux peuvent introduire de nouvelles armes ou ramener des armes plus anciennes, améliorant la profondeur et la variété du gameplay.