Monster Hunter é conhecido por seus diversos tipos de armas e jogabilidade envolvente, mas você sabia que ainda mais armas foram deixadas de fora dos jogos mais novos? Mergulhe na história das armas de caçador de monstros e descubra a evolução e as histórias por trás dessas ferramentas icônicas.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
Monster Hunter tem cativante jogadores há mais de duas décadas desde o seu primeiro lançamento em 2004. A série é particularmente famosa por sua ampla variedade de tipos de armas, cada um oferecendo pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos. Monster Hunter Wilds contará com quatorze tipos diferentes de armas, cada um exigindo que os jogadores dominem suas características distintas.
A evolução dessas armas de suas iterações iniciais para as versões mais recentes é notável. Por exemplo, a grande espada se transformou significativamente ao longo do tempo. Além disso, existem armas de jogos mais antigos que nunca chegaram aos lançamentos ocidentais. Vamos explorar a rica história das armas de caçador de monstros, concentrando -se na peça mais essencial do arsenal de um caçador: a arma.
Primeira geração
A primeira geração de Monster Hunter introduziu várias armas icônicas que evoluíram ao longo do tempo, tornando -se grampos da série.
Grande espada
A Grande Espada, sem dúvida a arma mais emblemática da franquia, estreou no jogo original de 2004. Conhecido por seu alto potencial de dano, requer uma abordagem estratégica devido ao seu lento ataque e velocidade de movimento. No primeiro jogo, ele foi projetado para táticas de atropelamento, com um recurso único ao atingir um monstro com o meio da lâmina, causou mais danos do que a ponta ou o punho.
Monster Hunter 2 introduziu a barra carregada, um movimento crucial que se tornou uma marca registrada da Grande Espada. Isso permitiu que os caçadores cobrassem sua arma por até três níveis, proporcionando golpes devastadores. Os jogos subsequentes se basearam sobre isso, introduzindo novos finalizadores e melhorando a fluidez dos combos, como o ombro no mundo dos Monster Hunter, que permitiu que os caçadores fizessem a transição para ataques carregados mais rapidamente.
A Grande Espada é acessível a iniciantes, mas oferece um teto de alta habilidade, recompensando jogadores que podem maximizar os danos com a verdadeira barra carregada em janelas apertadas.
Espada e escudo
A espada e o escudo simbolizam a versatilidade, oferecendo uma abordagem equilibrada com combos, mobilidade e utilidade, embora com danos de greves únicos relativamente mais baixos. Inicialmente visto como uma arma para iniciantes devido à sua mecânica direta, ela evoluiu significativamente ao longo da série.
Em sua primeira iteração, a arma se concentrou em barras rápidas e mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens sem revestir a espada, aumentando sua utilidade. As gerações subsequentes enriqueceram ainda mais o seu movimento, incluindo combos de festa de escudo, ataques de backstep e salto, e a combinação perfeita de combinação e finalizadores aéreos no Monster Hunter World and Rise.
Apesar de seu curto alcance e dano moderado, a versatilidade da espada e do escudo o torna um sujo de todos os níveis, geralmente subestimado devido à sua simplicidade, mas oferece profundidade que se torna aparente com o uso.
Martelo
O martelo, uma das duas armas focada em danos contundentes, se destaca em quebrar peças de monstros e induzir nocautes, principalmente visando a cabeça. Introduzido no primeiro jogo, seu estilo de jogo espelhou as táticas de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com mobilidade superior, apesar de sua aparência.
O mecânico de carga do martelo permitiu o movimento enquanto cobrava, separando -o. Seu Moveset permaneceu relativamente consistente até que mudanças significativas no Monster Hunter World and Rise, que introduziram os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon, acrescentando profundidade com modos de força e coragem que alteraram ataques de carga.
Dominar o martelo envolve o objetivo da cabeça nocautear os monstros rapidamente, permitindo ataques poderosos e finalizadores de combinação longos.
Lança
A Lance incorpora o princípio de que "uma boa ofensa é uma grande defesa", com seu longo alcance e grande escudo oferecendo proteção robusta. Seu estilo de jogo se concentra em cutucar à distância, mantendo uma postura defensiva, com ataques limitados, mas eficazes, como impulsos para a frente e para cima.
Monster Hunter 2 introduziu o balcão mecânico, aumentando suas capacidades defensivas. Freqüentemente percebido como "chato" devido às suas animações diretas, o Lance recompensa os jogadores por se sustentarem, transformando -os em tanques formidáveis.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve, uma arma de longo alcance da primeira geração, oferece mobilidade e velocidades mais rápidas de recarregar devido ao seu tamanho menor. Embora seu poder de fogo seja menor que sua contraparte mais pesada, ele compensa com opções de personalização, como barris longos, silenciadores e escopos.
Monster Hunter 4 introduziu o mecânico de distância crítica, acrescentando profundidade ao combate à distância. Monster Hunter World acrescentou Wyvernblast, permitindo que os caçadores plantam bombas que detonam no impacto, aumentando ainda mais sua mobilidade e diferenciando -a da pesada arma do arco.
Punha -palestra pesada
A pistola de arco pesada, introduzida na primeira geração, oferece altos danos e acesso a munições especiais, ideal para artilharia de longo alcance. Seu movimento lento enquanto desenhado é compensado por sua flexibilidade nos tipos de munição e pela capacidade de equipar um escudo.
O Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart e Wyvernsnipe, tipos de munição especiais que não esgotam o inventário do caçador, aumentando seu poder de fogo.
Lâminas duplas
As lâminas duplas, conhecidas por seus combos de velocidade e fluido, se destacam em infligir doenças de status e dano elementar. Introduzidos no lançamento ocidental do primeiro jogo, eles permitem uma estratégia de "morte por mil cortes".
O Modo Demon, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a movimentos mais ofensivos, foi introduzido desde o início. Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate adicionaram o medidor demoníaco, levando ao modo Archdemon, que ofereceu novos ataques e manobras evasivas sem dreno de resistência.
Segunda geração
A segunda geração introduziu armas que, embora semelhantes aos originais, ofereciam movimentos e mecânicos exclusivos.
Espada longa
A espada longa, conhecida por seus combos fluidos e altos danos, foi introduzida em Monster Hunter 2. Ele se assemelha a uma katana e oferece maior mobilidade do que a grande espada, mas não pode bloquear ataques. Seu mecânico principal, o medidor espiritual, é preenchido por ataques de aterrissagem, permitindo o combo espiritual para danos significativos.
Monster Hunter 3 expandiu o medidor espiritual com novos níveis e o finalizador Spirit Roundslash. Monster Hunter World acrescentou o quebra-leme do leme de empilhamento e a barra previsora, aumentando sua fluidez e o estilo de jogo baseado em contra-base.
Horn Horn
O chifre de caça, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma de apoio da série. Ele usa um mecânico de recital para reproduzir notas que se combinam em efeitos benéficos, como ataques de ataque e defesa. Ao causar danos ao impacto, geralmente é mais fraco que o martelo, mas oferece recursos de suporte exclusivos.
Monster Hunter 3 Ultimate permitiu que as notas fossem tocadas durante os ataques, aumentando seu fluxo. Monster Hunter World introduziu notas de filas e eco, melhorando ainda mais sua concessionária de combate. O Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando sua mecânica, mas tornando -a mais acessível.
Gunlance
A pistoleira, introduzida na segunda geração, combina elementos da lança e da arma de proa. Possui munição ilimitada recuperada através da recarga e oferece rodadas explosivas. Monster Hunter 3 introduziu recarregamentos rápidos e o ataque completo, aumentando seu estilo de jogo agressivo.
Monster Hunter X adicionou o manômetro, equilibrando o uso da concha com danos físicos. Monster Hunter World apresentou o tiro de Wyrmstake, um poderoso finalizador.
Arco
O arco, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma mais ágil de distância, especializada em combate quase-médio. Ele usa revestimentos para melhorar os danos e infligir efeitos, com ataques cobrados que disparam várias setas.
Monster Hunter World padronizou seu movimento, integrando tipos de tiro em sua mecânica básica. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro vinculados aos níveis de cobrança, aumentando seu estilo de jogo agressivo e combilizador.
Terceira e quarta geração
A terceira e a quarta gerações introduziram armas inovadoras, incluindo tipos morfáveis e o inseto único.
Switch Ax
O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3, apresenta modos de machado e espada. Inicialmente ganho através de uma missão, oferece um equilíbrio entre mobilidade e danos. O Monster Hunter World introduziu o mecânico amado, aprimorando o modo de espada com efeitos phial. O Monster Hunter Rise estendeu isso aos dois modos, incentivando transições perfeitas.
Inseto glaive
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4, foi projetado para combate aéreo, emparelhado com um parente que coleta essências para buffs. A arma se destaca em monstros de montagem, um novo mecânico em Monster Hunter 4. Monster Hunter World: Iceborne adicionou o finalizador de empuxo descendente, e o Monster Hunter Rise simplificou seu sistema de atualização e introduziu novos tipos de parentesco.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, introduzida em Monster Hunter 4, é uma arma versátil com modos de espada e machado. Ele usa o modo de espada para carregar os phials, que são desencadeados no modo AX com a descarga elementar AMPED. Conhecida por sua complexidade, dominar seus pontos de guarda é crucial para o jogo eficaz.
Haverá mais?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresentará quatorze armas, a série tem uma rica história de armas adicionais não incluídas nos lançamentos ocidentais. Com a longevidade da série, os jogos futuros podem introduzir novas armas ou trazer de volta as mais antigas, aumentando a profundidade e a variedade de jogabilidade.