Pasaran permainan PC Jepun, yang lama dibayangi oleh permainan mudah alih, mengalami pertumbuhan letupan. Penganalisis industri melaporkan saiz tiga kali ganda dalam tempoh empat tahun yang lalu, mencecah $ 1.6 bilion USD pada tahun 2023, yang mewakili 13% daripada keseluruhan pasaran permainan Jepun. Walaupun ini mungkin kelihatan kecil berbanding dengan pasaran permainan mudah alih USD $ 12 bilion pada tahun 2022, yen lemah memberi kesan kepada kuasa perbelanjaan sebenar.
Lonjakan ini dikaitkan dengan beberapa faktor: keutamaan untuk perkakasan permainan berprestasi tinggi, ledakan eSports, dan peningkatan ketersediaan tajuk popular di PC. Statista meramalkan pertumbuhan selanjutnya, memproyeksikan € 3.14 bilion (kira -kira $ 3.467 bilion USD) dalam pendapatan tahun ini dan 4.6 juta pengguna menjelang 2029.
dr. Serkan Toto menyoroti kehadiran sejarah permainan PC di Jepun, menghilangkan mitos kematiannya. Dia mengutip beberapa pemacu utama untuk boom semasa: hit-hits pc-first homegrown seperti Final Fantasy XIV dan KaLICE KAITAI ; Steam yang lebih baik Jepun Storefront; port PC yang semakin meningkat dari hits mudah alih; dan peningkatan platform permainan PC tempatan.
Pemain utama memacu pengembangan ini. Port PC Square Enix Final Fantasy XVI dan komitmennya terhadap siaran dwi konsol/PC adalah contoh penting. Bahagian Xbox Microsoft, yang diketuai oleh Phil Spencer dan Sarah Bond, secara aktif mengembangkan kehadirannya di Jepun, memanfaatkan Xbox Game Pass untuk mendapatkan perkongsian dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega, dan Capcom. Tajuk eSports popular seperti starcraft II , dota 2 , roket liga , dan League of Legends selanjutnya menyumbang kepada lonjakan permainan PC.
Masa depan kelihatan cerah untuk permainan PC di Jepun, mencadangkan peralihan yang ketara dalam landskap permainan negara.