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Grand Theft Auto 3 Dev revela el origen de la característica icónica

Autor : Gabriel Actualizar:Jan 25,2025

Grand Theft Auto 3 Dev revela el origen de la característica icónica

Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera ángulo: el inesperado legado de un viaje en tren

El icónico ángulo de la cámara cinematográfica, un elemento básico de la serie Grand Theft Auto Auto desde Grand Theft Auto 3 , tiene una historia de origen inesperada, revelada por el ex desarrollador de Rockstar Games Obbe Vermeij. La característica, inicialmente concebida para viajes de trenes, se convirtió en el estilo característico de la serie.

Vermeij, un veterano que contribuyó a gta 3 , vice City , San Andreas y gta 4 , compartió la historia en su cuenta de Twitter. Describió los viajes de tren originales en GTA 3 como "aburrido". Su intento inicial de permitir que los jugadores se salten el viaje fue frustrado por posibles problemas de transmisión. En cambio, experimentó con ángulos dinámicos de cámara alrededor de las vías del tren para mejorar la experiencia. Este experimento, sorprendentemente bien recibido por sus colegas, llevó a su adaptación para los viajes en automóvil, lo que perturbó la perspectiva cinematográfica ahora famosa.

El ángulo de la cámara permaneció en gran medida sin cambios en

vice City , pero se sometió a revisiones de otro desarrollador de estrellas de rock para San Andreas . La demostración de un fan de GTA 3 sin la cámara cinematográfica destacó su impacto, mostrando un marcado contraste con la perspectiva familiar. Vermeij aclaró que el viaje en tren original sin la cámara dinámica se habría parecido a una vista superior simple, similar a los títulos de GTA de arriba hacia abajo anteriores. Las contribuciones recientes de Vermeij también incluyen verificar detalles de una fuga significativa

gta

. Esta fuga reveló planes tempranos para un modo en línea en GTA 3 <-🎜>, incluida la creación de personajes y las misiones en línea. Vermeij confirmó su participación en el desarrollo de un modo rudimentario de Deathmatch, pero señaló su cancelación debido al extenso trabajo requerido para una implementación en línea completa. La historia del ángulo de la cámara cinematográfica sirve como un ejemplo fascinante de cómo las opciones de diseño aparentemente menores pueden tener un impacto profundo y duradero en la identidad de un juego.

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