Ângulo da câmera cinematográfica de Grand Theft Auto 3: o legado inesperado de uma viagem de trem
O icônico ângulo de câmera cinematográfica, um elemento básico da série Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto 3, tem uma história de origem inesperada, revelada pelo ex-desenvolvedor da Rockstar Games, Obbe Vermeij. O recurso, inicialmente concebido para passeios de trem, evoluiu para o estilo característico da série.
Vermeij, um veterano que contribuiu para GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, compartilhou a história em sua conta no Twitter. Ele descreveu as viagens de trem originais em GTA 3 como "chatas". Sua tentativa inicial de permitir que os jogadores pulassem o passeio foi frustrada por possíveis problemas de streaming. Em vez disso, ele experimentou ângulos de câmera dinâmicos ao redor dos trilhos do trem para aprimorar a experiência. Esta experiência, surpreendentemente bem recebida pelos seus colegas, levou à sua adaptação para viagens de carro, dando origem à agora famosa perspectiva cinematográfica.
O ângulo da câmera permaneceu praticamente inalterado em Vice City, mas passou por revisões por outro desenvolvedor da Rockstar para San Andreas. A demonstração de um fã de GTA 3 sem a câmera cinematográfica destacou seu impacto, mostrando um forte contraste com a perspectiva familiar. Vermeij esclareceu que a viagem de trem original sem a câmera dinâmica teria se parecido com uma simples visão aérea, semelhante aos títulos GTA anteriores de cima para baixo.
As contribuições recentes de Vermeij também incluem a verificação de detalhes de um vazamento significativo de GTA. Este vazamento revelou planos iniciais para um modo online no GTA 3, incluindo criação de personagens e missões online. Vermeij confirmou seu envolvimento no desenvolvimento de um modo rudimentar de deathmatch, mas notou seu cancelamento devido ao extenso trabalho necessário para uma implementação online completa. A história do ângulo da câmera cinematográfica serve como um exemplo fascinante de como escolhas de design aparentemente menores podem ter um impacto profundo e duradouro na identidade de um jogo.