Kinowy kąt kamery w Grand Theft Auto 3: nieoczekiwane dziedzictwo podróży pociągiem
Kultowy, kinowy kąt kamery, będący podstawą serii Grand Theft Auto od Grand Theft Auto 3, ma nieoczekiwaną historię pochodzenia, ujawnioną przez byłego programistę Rockstar Games, Obbe Vermeija. Ta funkcja, początkowo stworzona z myślą o podróżach pociągiem, przekształciła się w charakterystyczny styl serii.
Vermeij, weteran, który przyczynił się do powstania GTA 3, Vice City, San Andreas i GTA 4, podzielił się tą historią na swoim koncie na Twitterze. Opisał oryginalne podróże pociągiem w GTA 3 jako „nudne”. Jego początkowa próba umożliwienia graczom pominięcia przejażdżki została udaremniona przez potencjalne problemy z transmisją strumieniową. Zamiast tego eksperymentował z dynamicznymi kątami kamery wokół torów kolejowych, aby poprawić wrażenia. Eksperyment ten, zaskakująco dobrze przyjęty przez jego kolegów, doprowadził do jego adaptacji do podróży samochodowych, tworząc w ten sposób słynną obecnie perspektywę kinową.
Kąt kamery pozostał w dużej mierze niezmieniony w Vice City, ale został poprawiony przez innego programistę Rockstar dla San Andreas. Prezentacja przez fanów GTA 3 bez kamery filmowej podkreśliła jej wpływ, pokazując wyraźny kontrast w stosunku do znanej perspektywy. Vermeij wyjaśnił, że oryginalna podróż pociągiem bez dynamicznej kamery przypominałaby prosty widok z góry, podobnie jak we wcześniejszych tytułach GTA z widokiem z góry.
Ostatnie wkłady Vermeija obejmują także weryfikację szczegółów znaczącego wycieku GTA. Ten wyciek ujawnił wcześniejsze plany dotyczące trybu online w GTA 3, obejmujące tworzenie postaci i misje online. Vermeij potwierdził swoje zaangażowanie w rozwój podstawowego trybu deathmatch, ale odnotował jego anulowanie ze względu na rozległą pracę wymaganą do pełnej implementacji online. Historia kinowego kąta kamery stanowi fascynujący przykład tego, jak pozornie drobne wybory projektowe mogą mieć głęboki i trwały wpływ na tożsamość gry.