Angle de caméra cinématographique de Grand Theft Auto 3 : l'héritage inattendu d'un trajet en train
L'angle de caméra cinématographique emblématique, un incontournable de la série Grand Theft Auto depuis Grand Theft Auto 3, a une histoire d'origine inattendue, révélée par l'ancien développeur de Rockstar Games Obbe Vermeij. Cette fonctionnalité, initialement conçue pour les voyages en train, a évolué pour devenir le style signature de la série.
Vermeij, un vétéran qui a contribué à GTA 3, Vice City, San Andreas et GTA 4, a partagé l'histoire sur son compte Twitter. Il a décrit les voyages en train originaux dans GTA 3 comme « ennuyeux ». Sa tentative initiale visant à permettre aux joueurs de sauter le trajet a été contrecarrée par d’éventuels problèmes de streaming. Au lieu de cela, il a expérimenté des angles de caméra dynamiques autour de la voie ferrée pour améliorer l'expérience. Cette expérience, étonnamment bien accueillie par ses collègues, a conduit à son adaptation au transport automobile, donnant ainsi naissance à la désormais célèbre perspective cinématographique.
L'angle de la caméra est resté en grande partie inchangé dans Vice City, mais a été révisé par un autre développeur Rockstar pour San Andreas. La démonstration par un fan de GTA 3 sans la caméra cinématique a mis en évidence son impact, montrant un contraste frappant avec la perspective familière. Vermeij a précisé que le trajet en train original sans la caméra dynamique aurait ressemblé à une simple vue aérienne, similaire aux titres GTA précédents de haut en bas.
Les récentes contributions de Vermeij incluent également la vérification des détails d'une fuite importante GTA. Cette fuite a révélé les premiers plans pour un mode en ligne dans GTA 3, comprenant la création de personnages et des missions en ligne. Vermeij a confirmé son implication dans le développement d'un mode de match à mort rudimentaire, mais a noté son annulation en raison du travail considérable requis pour une mise en œuvre complète en ligne. L'histoire de l'angle de caméra cinématographique est un exemple fascinant de la façon dont des choix de conception apparemment mineurs peuvent avoir un impact profond et durable sur l'identité d'un jeu.