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Intervista del 2024 di Hulshult: giochi, musica e altro ancora

Autore : Brooklyn Aggiornamento:Mar 14,2025

Per chi non ha familiarità, sono Andrew Hulshult, un compositore e sound designer noto principalmente per il mio lavoro nei videogiochi, anche se mi sto ramificando nel film. Mi piace anche comporre musica personale al di fuori dei progetti commissionati. Il mio lavoro comprende il sound design, le colonne sonore e occasionalmente, la recitazione vocale.

Il mio coinvolgimento con il Duke Nukem 3D cancellato: Reloaded and Rise of the Triad: Ludicrous Edition è iniziato intorno al 2010. Frederik Schreiber, di 3D Realms, stava rifacendo le mappe 3D Duke Nukem in Unreal Engine 3. Il suo lavoro ha catturato la mia attenzione e ho contattato lo contattava, offrendo i miei servizi musicali. Ciò ha portato a rifare alcune tracce originali, che alla fine hanno attirato l'attenzione di Apogee e Terry Nagy, che mi hanno offerto l'opportunità di lavorare su Rise of the Triade: Ludicrous Edition , un progetto che coinvolge anche Dave Oshry.

Da quei primi progetti, la mia carriera si è evoluta in modo significativo. Inizialmente, la navigazione del settore era una curva di apprendimento, che coinvolge sfide con contratti e comprensione di un risarcimento equo. Ho imparato a bilanciare gli obiettivi artistici con le realtà aziendali del settore, prevenendo il burnout e garantendo un lavoro sostenibile. Dopo un periodo di disillusione, ho scoperto inaspettatamente una forte domanda per i miei servizi, portando a opportunità su titoli principali come il Doom Eternal DLC, Nightmare Reaper e Dusk . La transizione ha comportato un apprendimento continuo, adattandosi a diversi progetti e sviluppando il mio stile unico nel rispetto del materiale di origine.

Un malinteso comune è che la musica per videogiochi è facile o non importante. In realtà, è incredibilmente impegnativo, che richiede non solo l'abilità musicale ma anche la capacità di comprendere e integrare il mondo del gioco e la filosofia del design. Richiede fiducia creativa per proporre idee e navigare potenziali disaccordi. È una miscela complessa di arte e collaborazione.

Il mio lavoro sull'ascesa della triade: l'edizione ridicola ha comportato uno sforzo consapevole per rispettare l'eredità di Lee Jackson aggiungendo il mio talento. La decisione di incorporare elementi rock e metal derivava sia dai miei gusti personali che dalla sensazione che si adattasse alla natura ridicola del gioco. Il processo è stato collaborativo, con feedback di Terry Nagy che modella il prodotto finale. Lo sviluppo della colonna sonora ha coinvolto le notti a tarda notte alimentato da whisky e caffè, con Terry che mi porta regolarmente a bere drink prima di mandarmi a casa per scrivere di più.

Bombshell e Nightmare Reaper rappresentano un punto in cui le mie influenze metalliche sono diventate più importanti, creando quasi album di metallo autonomo nel contesto del gioco. Mentre inizialmente mi preoccupavo per il tipografi, da allora ho abbracciato diversi stili, incorporando elementi di synthwave, arrangiamenti orchestrali e sound design nel mio lavoro.

La colonna sonora del DLC malvagio ha un significato particolarmente personale, come è stato creato durante un'emergenza familiare. Le emozioni intense di quel periodo hanno influenzato fortemente il tono e l'energia della musica. La traccia "Spazzando il tempo", in particolare, ha disegnato confronti con il lavoro di Mick Gordon, sebbene non sia stato direttamente ispirato dall'istinto killer . La colonna sonora di Nightmare Reaper , descritta come un "record di metallo", derivava da una richiesta diretta da parte dello sviluppatore, Bruno, per mostrare il mio stile di metallo nel contesto del gioco.

La colonna sonora di Prodeus , creata in parte prima e in parte durante la pandemia, mette in mostra uno spostamento di intensità. "Cables and Chaos" si distingue come uno dei preferiti, mentre "Scorse Fuel" esemplifica il mio approccio alla creazione di un pezzo basato sul concetto basato su elementi del mondo reale come i contatori di Geiger e i suoni di bombe atomiche. L'imminente colonna sonora di Prodeus DLC è attualmente in discussione con gli sviluppatori.

La composizione per la colonna sonora del film polmonare in ferro ha presentato una serie unica di sfide rispetto alle colonne sonore di gioco. Collaborare con Markiplier ha coinvolto diverse conversazioni creative, concentrandosi sul trasporto di emozioni specifiche per ogni scena. Il budget maggiore ha consentito un maggiore volume di musica e un approccio più sperimentale. Il processo ha comportato la composizione sul set, creando una tavolozza diversificata di umori musicali tra cui Mark tra cui scegliere.

Il crepuscolo 82 ha segnato la mia prima incursione nella musica chiptune. Il processo ha comportato il lavoro entro i limiti della tecnologia, creando kit di batteria e suoni utilizzando forme d'onda di base. Se dato tempo e risorse illimitate, considererei un demake di chiptune della colonna sonora malvagia a causa della sua complessità e potenziale per reinterpretazioni interessanti. Rimastering di colonne sonore più vecchie, come Rise of the Triade: Ludicrous Edition , è una possibilità, ma richiede tempo e risorse significative.

L' ira: Aeon della colonna sonora della rovina ha comportato la navigazione di differenze creative con lo sviluppatore, con conseguente determinato prodotto coeso. La colonna sonora di Doom Eternal DLC, una collaborazione con David Levy, è derivata dal mio progetto IDKFA , che ha guadagnato popolarità all'interno del software ID. Il progetto ha comportato una rapida inversione di tendenza, ma la relazione collaborativa con David e Chad Mossholder ha reso possibile. "Blood Swamps", un favorito dai fan, riflette una decisione consapevole di creare una traccia audace e distintiva all'interno del paesaggio sonoro Doom stabilito.

Rimastering La colonna sonora IDKFA per le remasteri di Doom e Doom II hanno comportato sottili miglioramenti, concentrandosi su una gamma dinamica e le modifiche di strumentazione minori. La creazione di una nuova colonna sonora di Doom II ha offerto la possibilità di mostrare il mio attuale stile musicale, creando un contrasto con il materiale IDKFA conservato. Il progetto è stato un'esperienza profondamente gratificante, culminando in un annuncio dal vivo a Quakecon.

La mia attuale configurazione di chitarra include chitarre di Caparison 7 e 8 corde con pickup Seymour Duncan personalizzati, insieme a uno Schecter C6, la chitarra originale usata per Idkfa e Rise of the Triade . La mia amplificazione utilizza una corteccia quad DSP neurale, le centrali elettriche di Seymour Duncan e gli armadi ENGEL 2 × 12. I pedali includono Moogerfooger, Fulltone Catalyst e Zvex Fuzz Factory. La mia routine quotidiana dà la priorità al sonno sufficiente, un flusso di lavoro strutturato aiutato da una lavagna e cardio regolare per una messa a fuoco avanzata.

Le mie band preferite includono Gojira e Metallica, mentre il mio compositore di videogiochi preferito è Jesper Kyd. Date risorse illimitate, comporrei un gioco di Duke Nukem rivitalizzato o Minecraft , mettendo in mostra entrambi gli estremi del mio stile. Per il film, sceglierei Man on Fire o American Gangster a causa della complessità emotiva di entrambi i film. Apprezzo l'evoluzione di band come Metallica e Slayer, riconoscendo che, sebbene non possano produrre album rivoluzionari con la stessa frequenza, la loro continua creatività rimane di grande impatto. Infine, i miei cimeli musicali più preziosi includono un raro grande vinile di tendenza meridionale e una targa commemorativa del tour giapponese di Pantera.

Il mio caffè preferito è la birra fredda, nero.

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