Ghost of Yotei: Repetitiviteit aanpakken in de Ghost of Tsushima -vervolg
Sucker Punch Productions heeft als doel de open-wereld formule van zijn veelgeprezen titel te verfijnen, Ghost of Tsushima , in het komende vervolg, Ghost of Yotei . De ontwikkelaar erkent eerdere kritiek op repetitieve gameplay en belooft een meer gevarieerde ervaring.
De originele Ghost of Tsushima , terwijl hij werd geprezen om zijn visuals en setting (Metacritic Score: 83/100), werd geconfronteerd met belangrijke kritiek op repetitieve gameplay -mechanica. Veel recensies en opmerkingen van spelers benadrukten de beperkte vijandelijke variëteit en het gevoel van soortgelijke activiteiten herhaaldelijk in de open wereld te ondernemen. Voorbeelden zijn klachten over een klein vijandelijk rooster en overdreven bekende open-wereldactiviteiten.
Creatief directeur Jason Connell heeft in een interview met The New York Times deze zorgen rechtstreeks aangepakt. Hij verklaarde dat Sucker Punch actief werkt om het repetitieve karakter van open-wereldontwerp in evenwicht te brengen ", streven naar meer unieke en boeiende ervaringen. Een belangrijk element hiervan is de introductie van vuurwapens naast de traditionele Katana -gevechten.
Het vervolg zal ook een nieuwe hoofdrolspeler, ATSU, en een focus op de schoonheid en romantiek van feodaal Japan bevatten, zoals benadrukt door creatief directeur Nate Fox. Deze nadruk op sfeer en het verhaal is bedoeld om de verbeterde gameplay -mechanica aan te vullen. Sucker Punch streeft ernaar de kernidentiteit van de serie te handhaven en tegelijkertijd tekortkomingen uit het verleden te behandelen.
Sucker Punch Sr. Communications Manager Andrew Goldfarb, in een PlayStation -blogpost, verder benadrukt, verklaarde dat Ghost of Yotei spelers de "vrijheid om" Mount Yotei in hun eigen tempo te verkennen, zal bieden.
Uit onthuld bij de staat van het spelen in september 2024, Ghost of Yotei staat gepland voor release op PS5 ergens in 2025. De ontwikkelaars van de game willen duidelijk voortbouwen op de sterke punten van het origineel terwijl hij leert van zijn zwakke punten, die een meer boeiende en minder boeiende en minder beloven Repetitieve ervaring voor spelers.