Geliştirici Mercurysteam'in son projesi Blades of Fire'ı oynamak için oturduğumda, stüdyoda Castlevania: Lords of Shadow Games'i anımsatan bir şey bekledim, ancak God of War God of Modern stilleri ile güncellendi. Bir saat sonra, tüm istatistiklerin bir RPG karakter sayfası yerine silahlarıma gömüldüğü bükülme ile bir ruh gibi oynuyormuşum gibi hissettim. Üç saatlik uygulamalı seansın sonunda, bu gözlemlerin her ikisinin de aynı anda doğru ve yanlış olduğunu fark ettim: Bu oyun iyi çelişkili bir zemin üzerine inşa edilmiştir, ancak ödünç alınmış bileşenlerin ve taze fikirlerin benzersiz düzenlemesi, aksiyon-macera türünü yeni ve zorlayıcı bir bakış yaratır.
Sony Santa Monica'nın çalışmalarının doğrudan bir klonu olmasa da, benzerlikleri ilk bakışta görmek kolaydır. Blades of Fire, karanlık bir fantezi dünyası, ağır vuruş grevleri ve Kratos'un yolculuğunun İskandinav dönemi gibi aksiyona yakın kalan üçüncü şahıs kameraya sahiptir. Daha da fazla paralellik var: Demonun açılış saatlerinde, bulmacaların çözülmesine yardımcı olan genç bir arkadaşla kıvrımlı, hazine yüklü bir haritayı keşfettim. Birlikte, dev bir yaratığın üzerine monte edilmiş bir evde yaşayan vahşi bir kadını aradık. Bazen biraz fazla tanıdık hissedebilir, özellikle de sınırlı sağlık iksirlerinizi ve yeniden dinlendiğinde yeniden doğma düşmanlarınızı yeniden dolduran örs-şeklindeki kontrol noktaları da dahil olmak üzere, software'in kütüphanesinden ödünç alınan birçok unsuru düşündüğünüzde.
Bu aşinalık, 1980'lerin fantezisini uyandıran bir dünya aracılığıyla sunulmaktadır. Buff askerleri arasında barbar Conan'ı kolayca hayal edebilirken, bambu pogo çubuklarına sıçrayan bir grup orangutan benzeri düşman Jim Henson'un labirentinde yer almayacaktı. Hikayenin kendisinin retro bir his var; Kötü bir kraliçe çeliği taşa dönüştürdü ve onu öldürmek ve dünyanın metalini restore etmek için size kalmış - bir demirci demigodu Aran de Lira. Bu eski okul cazibelerine rağmen, hikaye, karakterler ve bu aşamada yazma konusunda şüpheliyim-Xbox 360 döneminden sık sık unutulmuş anlatıları anımsatan çok video oyunu-y hissediyor.
Bu klasik oyunların birçoğu gibi, Blades of Fire'ın en güçlü özellikleri de mekaniğidir. Savaş sistemi, denetleyicideki her yüz düğmesini kullanarak yönlü saldırılara dayanır. Bir PlayStation Pad'de, Üçgen'e Dokunma Başını hedefler, Cross gövdeye gider, kare ve daire sola ve sağa kaydırır. Bir düşmanın duruşunu dikkatlice okuyarak, bu saldırıları savunmaları kırmak için kullanabilirsiniz. Örneğin, yüzlerini korumak için bir bıçak tutan bir asker, alçaklarını hedefleyerek ve bağırsaklarını çarpıtarak aşılabilir, bu da yaralardan patlayan kalın kan izleri ile harika bir şekilde susturma etkileri ile sonuçlanır.
Bu sistemin gerçekten mükemmel olduğu anlar var. Demonun ilk büyük patronu, sallanan bir trol, sadece canavarı parçaladıktan sonra yontulabilecek ikinci bir sağlık çubuğuna sahipti. Sıkıştığınız uzuv saldırı açınızla belirlenir, bu yüzden kulüp sallayan sol kolunu ayırmak için sağa vuruşumu kullanabilirim ve düşmanımı etkili bir şekilde rahatsız edebilirim. Daha da iyisi: trolün tüm yüzünü keserek kör bırakabilir ve gözlerini yeniden büyütüp kavgaya devam edene kadar amaçsızca sallanabilirsiniz.
Çoğu oyunla karşılaştırıldığında, silahlarınız önemli bir ilgi gerektirir. "Bunun gibi ilginç kırışıklıklar, savaş zımbalarının çoğunda bulunabilir. Saldırıları ve kaçanları besleyen ve kaçışları otomatik olarak yenilemez; bunun yerine, blok düğmesini tutarak onu manuel olarak geri yüklemelisiniz. Ateşin savaşını veren bu yeni fikirlere rağmen farklı bir kenar verir, savaşın genel hissi, saldırı paterni/bloku, Kelot Planları Kelotu - Kelot. Ceza o kadar şiddetli olmasa da, kas belleğinden tetiklemek yeterlidir.
Yüz düğmelerinin hiçbirinin kaçmak için kullanılamayacağını hatırlamak için beynimi yeniden tuttuğumda, sistem tıklamaya başladı. Eşsiz yaklaşımlar yavaş yavaş ruh benzeri unsurları gölgede bıraktı ve savaşın canlandırıcı olarak farklı olduğunu gördüm. Çekirdek hasar işlemi, kanatlı silahlarınızı farklı duruşlarla kullanmanıza izin veren akıllı bir silah sistemi tarafından geliştirilir, ya keskin kenarla kesilir veya sivri uçla itme. Yön sisteminde olduğu gibi, düşmanınızı değerlendirmeniz ve hangi yöntemin en etkili olduğunu belirlemek için HUD istemlerini kullanmanız gerekir.
Yangın ekran görüntüleri bıçakları
9 resim
Eğer başlık vermezse, silahlar ateş bıçaklarının merkezinde yer alır. Çoğu oyunla karşılaştırıldığında, büyük miktarda ilgi talep ediyorlar. Tekrarlanan kullanımla donuk sert silahlar, yani her ardışık grev biraz daha az hasar verir. Zamanla, bu eklenebilir, bu nedenle silahınızın bıçağını yenilemek veya farklı bir duruşa geçmek için bir keskinleştirme taş kullanmanız gerekir, çünkü kenar ve uç bağımsız olarak yıpranır ve bunların dövüş tarzınızdan etkilenen somut ürünler olduğu hissine katkıda bulunur.
Monster Hunter'da olduğu gibi, kılıcınızı orta savaşta keskinleştirmek için yer açmayı öğreneceksiniz. Bununla birlikte, her silahın ne kadar iyi koruduğunuza bakılmaksızın, sürekli olarak tükenen bir dayanıklılık ölçer vardır. Silahınız kaçınılmaz olarak paramparça olduğunda, bir örs kontrol noktasında onarabilir veya kuşkusuz ateş bıçaklarının en önemli ve ayırt edici inovasyonu olan The Forge olan yeniden işçiliğe başlamak için hammaddelerine eritebilirsiniz.
Mercurysteam'in kapsamlı bir silah işçiliği sistemi yarattığını söylemek yetersizdir. Dünyada yeni silahlar bulmak yerine, her silahın hayatı dövmede başlar. Aran'ın kara tahtaya çizdiği temel bir silah şablonu seçmekle başlar. Buradan, ayar ve değiştirirsiniz. Örneğin, bir mızrak tasarlarken, hem direğin uzunluğunu hem de mızrak başlığının şeklini ayarladım. Her karar silahın istatistiklerini etkiler; Daha uzun bir kutup mızrak aralığını arttırırken, kafanın şekli kesme veya delme konusunda daha iyi olup olmadığını belirler. Farklı malzemeler ağırlığı etkiler, bu da silahın dayanıklılık havuzundaki taleplerini değiştirir. Bütün bunlar silahınızı gerçekten hazırladığınız hissini veriyor. Yaratılamanızı bile adlandırıyorsunuz.
Çoğu işçilik sistemi orada sona erecekti, ancak ateş bıçaklarında , bu sadece yarı noktadır. Tasarımınız tamamlandığında, bir örs üzerinde metali fiziksel olarak çekmelisiniz. Bu, her çekiç grevinin uzunluğunu, kuvvetini ve açısını kontrol ettiğiniz ayrıntılı bir mini oyunla elde edilir. Ekrandaki kavisli bir çizgi ideal şekli temsil eder ve her darbe ile eğriye uyacak bir dizi dikey çubuk düzenlemeye çalışırsınız. Çeliğin fazla çalışması daha zayıf bir silahla sonuçlanır, bu nedenle amaç bu çizgiyi mümkün olduğunca birkaç grevle yeniden yaratmaktır. Çabalarınız bir yıldız derecesi ile ödüllendirilir; Ne kadar çok yıldız elde ederseniz, yaratımınızı kalıcı olarak kırmadan ve sonsuza dek kaybolmadan önce onarabilirsiniz.
Forge fikrini ve tipik olarak menü güdümlü bir sistem olana nasıl bir beceri unsuru sunduğunu gerçekten takdir ediyorum. Ancak, Örs'deki birkaç seanstan sonra bile, mini oyunun sinir bozucu bir şekilde geniş buldum. Vurduğum alanlar ile metalin ortaya çıkan şekli arasında net bir bağlantı yoktu. Umarım, bazı iyileştirmeler veya en azından daha iyi bir öğretici, lansmandan önce uygulanacaktır - Blades of Fire'ın en ilginç özelliğinin tahrişle gölgelenmesi utanç verici olacaktır.
Forge'nin kalbindeki konsept, üç saatlik bir demonun sınırlarının ötesine geçiyor. Mercurysteam, yarattığınız silahlara derinden bağlı hissetmenizi ve yolculuğunuz boyunca onları taşımanızı istiyor-geliştiricinin iddia ettiği bir yolculuk "60-70 saatten az olmayacak". Dünyayı keşfederken ve yeni metaller bulurken, güvenilir kılıçlarınızı, eksenlerinizi, çekiçlerinizi ve mızraklarınızı mülklerini geliştirmek için yeniden şekillendirebilecek ve her zaman yeni ve daha zor zorluklara uygun olduklarından emin olabilirsiniz. Siz ve silahlarınız arasındaki bu bağ ölüm sistemi tarafından vurgulanmaktadır; Yenilgi üzerine, kullandığınız silahı bırakır ve onsuz yeniden doğurursunuz.
Cevaplar SonuçlarıDark Souls'dan esinlenen başka bir tamirci, ancak farklı, tartışmasız daha anlamlı bir bağ üzerine inşa edildi: Kayıp ruhlar her zaman daha fazla öldürme ile yenilenebilir, ancak bağlantı kurduğunuz parlak bir kılıç yeri doldurulamaz. Neyse ki, düşmüş silahlarınız dünyada kalıcı olarak kalacak, bu yüzden zorluğunuz kaybettiğiniz şeyi kurtarmanın bir yolunu bulmaktır. Bunun tüm kampanyada nasıl oynandığını görmeyi dört gözle bekliyorum ve herhangi bir geri izleme, bir düzine saat önce ilişkinizi yeniden canlandırabileceğiniz ve yeniden canlandırabileceğiniz silahlarla yeniden bir araya gelecekse.
Mercurysteam'in Dark Souls ve kardeşlerinden birden fazla fikir benimsediğini görmek sürpriz değil. Bu kısmen Fromsoftware'in aksiyon oyunları üzerindeki görünüşte geri döndürülemez etkisidir, ancak aynı zamanda ateş bıçaklarının karanlığın bıçağı için manevi bir halef olduğu için: 2000'lerin başlarındaki bir kalıntı, Mercurysteam'in kurucu üyeleri tarafından geliştirilmiştir (en azından, en azından) Souls serilerine öncül olmak için kabul edilir. Birçok yönden, bu geliştiriciler sadece kaldıkları yerden alıyorlar ve türden uzak zamanlarında diğer stüdyolar tarafından yapılan ilerlemeleri uyguluyorlar.
Oynadığım gibi, Mercurysteam'in görünen etkilerinin yerçekimi çekimini hissedebiliyordum-bu projenin onlarca yıllık selefinin acımasız savaşı, Fromsoft'un Yenilikleri ve Dünya God of War Tasarım. Yine de, bu fikirler stüdyonun son çalışmalarını tam olarak tanımlamıyor. Bu yerleşik sistemler, daha büyük bir fikir tuvalinin bir parçası olarak yeniden yorumlanmıştır. Ateş Bıçakları, onu bariz oyun touchstone'larından başarılı bir şekilde uzaklaştıran kendi tarifine sahiptir.
Bazı endişelerim var-bu oldukça jenerik karanlık fantezi dünyasının 60 saatlik bir macerayı destekleyip destekleyemeyeceğinden emin değilim ve üç saat içinde üç kez aynı ağ geçidi miniboss ile mücadele ettim, bu da bana sunulan çeşitliliği sorgulamamı sağlıyordum. Bununla birlikte, dövme bıçaklarınız ile karşılaştığınız düşmanlar arasındaki ilişki derinliği beni tamamen ilgilendiriyor. Karmaşık ve açıkçası, Elden Ring ve Monster Hunter gibi geniş oyunların ana akım hitler haline geldiği bir zamanda, Bıçakların Bıçakların sahneye büyüleyici bir şeye katkıda bulunma potansiyeline sahip olduğuna inanıyorum.