Toen ik ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar MercurySteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik dat iets dat doet denken aan het Castlevania van de studio: Lords of Shadow Games, maar bijgewerkt met de moderne stijl van God of War . Een uur later had ik het gevoel dat ik een zielsachtig speelde, met de wending dat alle statistieken in mijn wapens waren ingebed in plaats van een RPG -karakterblad. Tegen het einde van de hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat beide observaties tegelijkertijd waar en onwaar waren: deze game is gebouwd op goed getroffen grond, maar de unieke opstelling van geleende componenten en nieuwe ideeën creëert een frisse en dwingende kijk op het actie-avontuurgenre.
Hoewel het geen directe kloon is van het werk van Sony Santa Monica, is het gemakkelijk om de overeenkomsten op het eerste gezicht te zien. Bladen van vuur heeft een donkere fantasiewereld, zware stakingen en een camera van een derde persoon die dicht bij de actie blijft, net als het Noorse tijdperk van de reis van Kratos. Er zijn nog meer parallellen: tijdens de openingstijden van de demo verkende ik een bochtige, met schat beladen kaart met een jonge metgezel die hielp puzzels op te lossen. Samen zochten we een vrouw van de wildernis die in een huis woonde dat bovenop een gigantisch wezen was gemonteerd. Het kan soms een beetje te vertrouwd aanvoelen, vooral als je de vele elementen beschouwt die zijn geleend uit de bibliotheek van FromSoftware, inclusief aambeeldvormige checkpoints die je beperkte gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden bijvullen wanneer ze op rusten.
Deze bekendheid wordt gepresenteerd door een wereld die fantasie uit de jaren tachtig oproept. Je kunt je gemakkelijk voorstellen dat Conan de barbaar in passende soldaten, terwijl een groep orang-oetan-achtige vijanden die op bamboe pogo-sticks stuiteren, niet misplaatst zou zien in het labyrint van Jim Henson. Het verhaal zelf heeft een retro -gevoel; Een boze koningin heeft staal in steen veranderd, en het is aan jou - Aran de Lira, een smid -halfgod - om haar te doden en de wereldmetaal te herstellen. Ondanks deze old-school charmes, ben ik sceptisch over het verhaal, personages en schrijven in dit stadium-het voelt erg videogame-y , die doet denken aan de vaak vergeten verhalen uit het Xbox 360-tijdperk.
Zoals veel van die klassieke spellen zijn de sterkste functies van Blades of Fire de mechanica. Het gevechtssysteem is geworteld in directionele aanvallen, met behulp van elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -pad, tikken op driehoek richt zich op het hoofd, kruis gaat voor de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veegt. Door de houding van een vijand zorgvuldig te lezen, kunt u deze aanvallen gebruiken om de verdediging door te breken. Een soldaat met een mes met een mes om hun gezicht te beschermen, kan bijvoorbeeld worden overwonnen door laag te richten en hun darmen te spioneren, wat resulteert in prachtig squelchy -effecten met dikke sporen van bloed die uit de wonden barsten.
Er zijn momenten waarop dit systeem echt uitblinkt. De eerste grote baas van de demo, een kwijlende trol, had een tweede gezondheidsbalk die pas kon worden afgebroken na het uiteenvallen van het beest. De ledematen die u afslingert, wordt bepaald door uw invalshoek, zodat ik mijn rechterhandsaanval zou kunnen gebruiken om zijn club-zwaaiende linkerarm los te maken, waardoor mijn vijand effectief ontwapent. Nog beter: je kunt het hele gezicht van de trol afsnijden, het blind en doelloos zwaaien totdat het zijn ogen kan teruggroeien en het gevecht kan voortzetten.
In vergelijking met de meeste games vereisen je wapens veel aandacht. "Interessante rimpels zoals dit zijn te vinden in veel van de gevechts nietjes. Je uithoudingsmeter, die aanvallen en ontwijkingen aan de gang breidt, regenereert niet automatisch; in plaats daarvan moet je het handmatig herstellen door de blokknop te houden. Ondanks deze nieuwe ideeën geven Blades van Fire 's Combat een duidelijke rand, het algemene gevoel van de strijd om te herkenningen en Sladers. - Hoewel de straf niet zo ernstig is.
Zodra ik mijn hersenen opnieuw bedraadde om te onthouden dat geen van de gezichtsknoppen konden worden gebruikt om te ontwijken, begon het systeem te klikken. De unieke benaderingen overschaduwden geleidelijk de zielenachtige elementen en ik vond het gevecht verfrissend anders. Kernschade -handel wordt versterkt door een slim wapensysteem waarmee u uw bewapening met bladen met verschillende standpunten kunt hanteren, hetzij met de scherpe rand of stuwkracht met de puntige tip. Net als bij het directionele systeem, moet u uw vijand beoordelen en HUD -prompts gebruiken om te bepalen welke methode het meest effectief is.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Als de titel het niet heeft weggegeven, staan wapens centraal in vuurbladen . In vergelijking met de meeste games eisen ze een enorme hoeveelheid aandacht. Gekleurde wapens saai met herhaald gebruik, wat betekent dat elke opeenvolgende staking iets minder schade aanricht. Na verloop van tijd kan dit oplopen, dus je moet een slijpsteen gebruiken om het mes van je wapen aan te vullen of over te schakelen naar een andere houding, omdat de rand en de punt onafhankelijk slijten, wat bijdraagt aan het gevoel dat dit tastbare items zijn die worden beïnvloed door je vechtstijl.
Net als bij Monster Hunter , leer je ruimte maken om je zwaard halfgevecht te slijpen. Elk wapen heeft echter een duurzaamheidsmeter die voortdurend uitput, ongeacht hoe goed je het onderhoudt. Wanneer je wapen onvermijdelijk verbrijzelt, kun je het repareren op een aambeeldcontrolepunt of smelten in zijn grondstoffen om opnieuw te beginnen met het maken van opnieuw, wat ongetwijfeld de belangrijkste en belangrijkste en onderscheidende innovatie van Blades of Fire is: The Forge.
Het is een understatement om te zeggen dat MercurySteam een uitgebreid wapenbeschermingssysteem is. In plaats van nieuwe bewapening in de wereld te vinden, begint het leven van elk wapen bij de smidse. Het begint met het kiezen van een basiswapensjabloon, die Aran op een schoolbord schetst. Vanaf hier tweak en wijzigt u. Bij het ontwerpen van een speer heeft ik bijvoorbeeld zowel de lengte van de paal als de vorm van de speerpunt aangepast. Elke beslissing beïnvloedt de statistieken van het wapen; Een langere paal verhoogt het bereik van de speer, terwijl de vorm van de kop bepaalt of het beter is in het snijden of piercen. Verschillende materialen beïnvloeden het gewicht, wat op zijn beurt de eisen van het wapen op je uithoudingsbad verandert. Dit alles geeft het gevoel dat je je wapen echt op het punt bent. Je kunt zelfs je creatie noemen.
De meeste knutselsystemen zouden daar eindigen, maar in bladen van vuur is dit pas halverwege. Met je ontwerp compleet, moet je fysiek het metaal op een aambeeld hameren. Dit wordt bereikt via een gedetailleerde minigame waarbij u de lengte, kracht en hoek van elke hameraanslag regelt. Een gebogen lijn op het scherm vertegenwoordigt de ideale vorm en bij elke klap probeert u een reeks verticale staven te rangschikken die bij de curve passen. Het overwerken van het staal resulteert in een zwakker wapen, dus het doel is om die lijn in zo min mogelijk stakingen opnieuw te creëren. Uw inspanningen worden beloond met een sterrenclassificatie; Hoe meer sterren je bereikt, hoe vaker je je creatie kunt repareren voordat het permanent breekt en voor altijd verloren is.
Ik waardeer het idee van de smidse en hoe het een vaardigheidselement introduceert in wat meestal een menu-gedreven systeem is. Zelfs na verschillende sessies in het aambeeld vond ik de minigame echter frustrerend stomp. Er leek geen duidelijke verbinding te zijn tussen de gebieden die ik sloeg en de resulterende vorm van het metaal. Hopelijk zullen enkele verbeteringen, of op zijn minst een betere tutorial, worden geïmplementeerd vóór de lancering - het zou jammer zijn voor de meest interessante functie van Blades of Fire om te worden ontsierd door irritatie.
Het concept in het hart van de smidse gaat verder dan de grenzen van een demo van drie uur. MercurySteam wil dat je je diep gehecht voelt aan de wapens die je maakt en ze tijdens je reis draagt-een reis die de ontwikkelaar beweert "niet minder dan 60-70 uur" zal duren. Terwijl je de wereld verkent en nieuwe metalen vindt, kun je je vertrouwde zwaarden, bijlen, hamers en speren reforeren om hun eigenschappen te verbeteren, waardoor ze altijd geschikt zijn voor nieuwe en moeilijkere uitdagingen. Deze band tussen u en uw bewapening wordt benadrukt door het doodssysteem; Bij de nederlaag laat je het wapen vallen dat je gebruikte en respawn zonder.
Antwoord.Het is een andere monteur geïnspireerd door Dark Souls , maar gebouwd op een andere, aantoonbaar meer betekenisvolle band: verloren zielen kunnen altijd worden aangevuld met meer moord, maar een briljant zwaard waarmee je een verbinding hebt opgebouwd, is onvervangbaar. Gelukkig blijven je gevallen wapens permanent in de wereld, dus je uitdaging is om een manier te vinden om te herstellen wat je hebt verloren. Ik kijk ernaar uit om te zien hoe dit zich afspeelt tijdens de hele campagne, en als een soort backtracking je zal herenigen met wapens van een dozijn uren geleden waarmee je je relatie kunt herschikken en opnieuw kunt ontsteken.
Het is geen verrassing om MercurySteam meerdere ideeën te zien aannemen van Dark Souls en zijn broers en zussen. Dit is deels te wijten aan de schijnbaar onomkeerbare impact van FromSoftware op actiegames, maar ook omdat Blades of Fire iets van een spirituele opvolger is van Blade of Darkness : een relikwie uit de vroege jaren 2000, werd het ontwikkeld door de oprichters van MercurySteam en wordt beschouwd (door zijn cult -aanhang, tenminste) als een voorloper van de Souls -serie. In veel opzichten pakken die ontwikkelaars gewoon op van waar ze zijn gebleven en de vooruitgang implementeren die andere studio's hebben gemaakt tijdens hun tijd weg van het genre.
Terwijl ik speelde, voelde ik de zwaartekracht van alle schijnbare invloeden van Mercurysteam-de brute gevecht van de decennia oude voorganger van dit project, de innovaties van Fromsoft en het wereldontwerp van God of War . Toch definiëren deze ideeën het nieuwste werk van de studio niet volledig. In plaats van een zielslike of een God van oorlogslike te maken, zijn deze gevestigde systemen opnieuw geïnterpreteerd als onderdeel van een groter canvas van ideeën. Vuurbladen heeft zijn eigen recept dat het met succes afstemt van een van zijn voor de hand liggende spelstroeven.
Ik heb wel wat zorgen-ik weet niet zeker of deze redelijk generieke Dark Fantasy World een avontuur van 60 uur kan ondersteunen, en binnen drie uur had ik drie keer tegen dezelfde poortwachtingsminiboss gevochten, waardoor ik de aangeboden variëteit in twijfel trekt. De aangetoonde diepte van de relatie tussen je vervalste messen en de vijanden waarmee je wordt geconfronteerd, heeft me echter volledig geïntrigeerd. In een tijd waarin complexe en eerlijk gezegd stompe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream hits zijn geworden, geloof ik dat Blades of Fire het potentieel heeft om iets fascinerends bij te dragen aan de scène.