जब मैं डेवलपर मर्करीस्टेम की नवीनतम प्रोजेक्ट, ब्लेड्स ऑफ फायर खेलने के लिए बैठ गया, तो मुझे उम्मीद थी कि स्टूडियो के कैसलवेनिया: लॉर्ड्स ऑफ शैडो गेम्स की याद ताजा करती है, लेकिन युद्ध के भगवान की आधुनिक स्टाइलिंग के साथ अद्यतन की गई थी। एक घंटे बाद, मुझे लगा जैसे मैं एक आत्मा की तरह खेल रहा था, इस मोड़ के साथ कि सभी आँकड़े एक आरपीजी चरित्र शीट के बजाय मेरे हथियारों में एम्बेडेड थे। तीन घंटे के हैंड्स-ऑन सत्र के अंत तक, मुझे एहसास हुआ कि ये दोनों अवलोकन एक साथ सही और गलत थे: यह गेम अच्छी तरह से ट्रोडेन ग्राउंड पर बनाया गया है, फिर भी उधार लिए गए घटकों और ताजा विचारों की अनूठी व्यवस्था एक्शन-एडवेंचर शैली पर एक ताजा और सम्मोहक बनाती है।
हालांकि यह सोनी सांता मोनिका के काम का सीधा क्लोन नहीं है, लेकिन पहली नज़र में समानताएं देखना आसान है। ब्लेड्स ऑफ फायर में एक डार्क फंतासी दुनिया, भारी-भरकम हड़ताल, और एक तीसरा-व्यक्ति कैमरा है जो एक्शन के करीब रहता है, बहुत कुछ क्रेटोस की यात्रा के नॉर्स युग की तरह। और भी अधिक समानताएं हैं: डेमो के शुरुआती घंटों के दौरान, मैंने एक युवा साथी के साथ एक ट्विस्टी, ट्रेजर-लादेन मैप का पता लगाया, जिसने पहेलियों को हल करने में मदद की। साथ में, हमने विल्ड्स की एक महिला की तलाश की, जो एक विशाल प्राणी के ऊपर एक घर में रहते थे। यह कभी-कभी थोड़ा बहुत परिचित महसूस कर सकता है, खासकर जब आप FromSoftware की लाइब्रेरी से उधार लिए गए कई तत्वों पर विचार करते हैं, जिसमें एनविल के आकार की चौकियों को शामिल किया जाता है जो आपके सीमित स्वास्थ्य औषधि को फिर से भरते हैं और आराम करने पर दुश्मनों को प्रतिक्रिया देते हैं।
यह परिचितता एक ऐसी दुनिया के माध्यम से प्रस्तुत की जाती है जो 1980 के दशक की कल्पना को विकसित करती है। आप आसानी से कॉनन को अपने बफ सैनिकों के बीच बर्बर फिटिंग की कल्पना कर सकते हैं, जबकि ऑरंगुटान जैसे दुश्मनों के एक समूह ने बांस पोगो स्टिक पर उछलते हुए जिम हेंसन की भूलभुलैया में जगह से बाहर नहीं दिखेंगे। कहानी में ही एक रेट्रो एहसास है; एक दुष्ट रानी ने स्टील को पत्थर में बदल दिया है, और यह आपके ऊपर है - एरन डी लीरा, एक लोहार डेमिगॉड - उसे मारने और दुनिया की धातु को बहाल करने के लिए। इन पुराने स्कूल के आकर्षण के बावजूद, मुझे कहानी, पात्रों और लेखन के बारे में संदेह है, और इस स्तर पर सम्मोहक होने के बारे में लिख रहा हूं-यह बहुत वीडियो गेम-वाई को लगता है, जो कि Xbox 360 युग से अक्सर भूल गए कथाओं की याद दिलाता है।
उन क्लासिक खेलों में से कई की तरह, ब्लेड ऑफ फायर की सबसे मजबूत विशेषताएं इसके यांत्रिकी हैं। कॉम्बैट सिस्टम दिशात्मक हमलों में निहित है, नियंत्रक पर हर फेस बटन का उपयोग करता है। एक PlayStation पैड पर, त्रिभुज का दोहन सिर को लक्षित करता है, क्रॉस धड़ के लिए चला जाता है, जबकि वर्ग और सर्कल बाएं और दाएं स्वाइप स्वाइप करते हैं। किसी दुश्मन के रुख को ध्यान से पढ़कर, आप इन हमलों का उपयोग बचाव के माध्यम से तोड़ने के लिए कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, अपने चेहरे की रक्षा के लिए एक ब्लेड रखने वाले एक सैनिक को कम लक्ष्य करके और उनके पेट को तिरछा करके दूर किया जा सकता है, जिसके परिणामस्वरूप घावों से रक्त के फैलने के मोटे ट्रेल्स के साथ आश्चर्यजनक रूप से स्क्वैली प्रभाव होता है।
ऐसे क्षण हैं जब यह प्रणाली वास्तव में उत्कृष्टता प्राप्त करती है। डेमो के पहले प्रमुख बॉस, एक स्लॉबिंग ट्रोल, में एक दूसरा स्वास्थ्य बार था जिसे केवल जानवर को नष्ट करने के बाद ही दूर किया जा सकता था। आप जिस अंग को बंद कर देते हैं, वह आपके हमले के कोण से निर्धारित होता है, इसलिए मैं अपने दाहिने हाथ की हड़ताल का उपयोग कर सकता हूं ताकि उसके क्लब-स्विंगिंग बाईं बांह को अलग किया जा सके, प्रभावी रूप से मेरे दुश्मन को निरस्त्र किया जा सके। इससे भी बेहतर: आप ट्रोल के पूरे चेहरे को काट सकते हैं, इसे अंधा छोड़ सकते हैं और लक्ष्यहीन रूप से तब तक बहते हुए जब तक कि यह अपनी आँखों को फिर से नहीं बना सकता है और लड़ाई जारी रख सकता है।
अधिकांश खेलों की तुलना में, आपके हथियारों पर महत्वपूर्ण ध्यान देने की आवश्यकता है। "इस तरह की दिलचस्प झुर्रियाँ कई लड़ाकू स्टेपल में पाई जा सकती हैं। आपका सहनशक्ति गेज, जो ईंधन पर हमला करता है और चकमा देता है, स्वचालित रूप से पुनर्जीवित नहीं करता है; इसके बजाय, आपको इसे ब्लॉक बटन को पकड़कर मैन्युअल रूप से पुनर्स्थापित करना होगा। इन नए विचारों के ब्लेड के ब्लेड के बावजूद एक अलग धार, समान रूप से सोल्डर। और इनाम - हालांकि सजा उतनी गंभीर नहीं है।
एक बार जब मैंने अपने मस्तिष्क को याद करने के लिए याद किया कि फेस बटन में से किसी को भी चकमा देने के लिए इस्तेमाल नहीं किया जा सकता है, तो सिस्टम ने क्लिक करना शुरू कर दिया। अद्वितीय दृष्टिकोण ने धीरे -धीरे आत्माओं के समान तत्वों की देखरेख की, और मैंने पाया कि मुकाबला ताज़ा रूप से अलग है। कोर डैमेज डीलिंग को एक स्मार्ट हथियार सिस्टम द्वारा बढ़ाया जाता है, जो आपको अलग -अलग रुख के साथ अपने ब्लेडेड आर्मामेंट्स को मिटाने की अनुमति देता है, या तो तेज धार के साथ फिसल जाता है या नुकीले टिप के साथ थ्रस्टिंग करता है। दिशात्मक प्रणाली के साथ, आपको अपने दुश्मन का आकलन करने और HUD संकेतों का उपयोग करने की आवश्यकता होगी, यह निर्धारित करने के लिए कि कौन सी विधि सबसे प्रभावी है।
फायर स्क्रीनशॉट के ब्लेड
9 चित्र
यदि शीर्षक ने इसे दूर नहीं किया, तो हथियार आग के ब्लेड के लिए केंद्रीय हैं। अधिकांश खेलों की तुलना में, वे भारी मात्रा में ध्यान देने की मांग करते हैं। बार -बार उपयोग के साथ सुस्त हथियार सुस्त, जिसका अर्थ है कि प्रत्येक क्रमिक हड़ताल थोड़ा कम नुकसान से संबंधित है। समय के साथ, यह जोड़ सकता है, इसलिए आपको अपने हथियार के ब्लेड को फिर से भरने या एक अलग रुख पर स्विच करने के लिए एक तेज पत्थर का उपयोग करने की आवश्यकता होगी, क्योंकि किनारे और टिप स्वतंत्र रूप से नीचे पहनते हैं, इस अर्थ में जोड़ते हैं कि ये आपकी लड़ाई शैली से प्रभावित मूर्त आइटम हैं।
मॉन्स्टर हंटर के साथ, आप अपनी तलवार को मध्य-लड़ाई को तेज करने के लिए जगह बनाना सीखेंगे। हालांकि, प्रत्येक हथियार में एक स्थायित्व मीटर होता है जो लगातार कम हो जाता है, चाहे आप इसे कितनी भी अच्छी तरह से बनाए रखें। जब आपका हथियार अनिवार्य रूप से चकनाचूर हो जाता है, तो आप इसे एनविल चेकपॉइंट पर मरम्मत कर सकते हैं या इसे अपने कच्चे माल में पिघला सकते हैं, जो कि नए सिरे से क्राफ्टिंग शुरू कर सकते हैं, जो निस्संदेह आग के सबसे महत्वपूर्ण और विशिष्ट नवाचार के ब्लेड है: फोर्ज।
कहने के लिए मर्करीस्टेम ने एक व्यापक हथियार क्राफ्टिंग सिस्टम बनाया है जो एक समझ है। दुनिया में नए हथियारों को खोजने के बजाय, हर हथियार का जीवन फोर्ज पर शुरू होता है। यह एक बुनियादी हथियार टेम्पलेट चुनने के साथ शुरू होता है, जो कि एरन एक चॉकबोर्ड पर स्केच करता है। यहाँ से, आप ट्विक और संशोधित करते हैं। उदाहरण के लिए, एक भाले को डिजाइन करते समय, मैंने पोल की लंबाई और स्पीयरहेड के आकार दोनों को समायोजित किया। प्रत्येक निर्णय हथियार के आँकड़ों को प्रभावित करता है; एक लंबी ध्रुव भाले की सीमा को बढ़ाता है, जबकि सिर का आकार यह निर्धारित करता है कि क्या यह स्लैशिंग या पियर्सिंग में बेहतर है। विभिन्न सामग्री वजन को प्रभावित करती है, जो बदले में आपके सहनशक्ति पूल पर हथियार की मांगों को बदल देती है। यह सब इस अर्थ को उधार देता है कि आप वास्तव में अपने हथियार को तैयार कर रहे हैं। यहां तक कि आपको अपनी रचना का नाम देना भी है।
अधिकांश क्राफ्टिंग सिस्टम वहां समाप्त हो जाएंगे, लेकिन आग के ब्लेड में, यह केवल आधा बिंदु है। अपने डिजाइन के पूरा होने के साथ, आपको शारीरिक रूप से धातु को एक एविल पर हथौड़ा देना चाहिए। यह एक विस्तृत मिनीगेम के माध्यम से प्राप्त किया जाता है जहां आप प्रत्येक हथौड़ा हड़ताल की लंबाई, बल और कोण को नियंत्रित करते हैं। स्क्रीन पर एक घुमावदार रेखा आदर्श आकार का प्रतिनिधित्व करती है, और प्रत्येक झटका के साथ, आप वक्र से मिलान करने के लिए ऊर्ध्वाधर सलाखों की एक श्रृंखला की व्यवस्था करने का प्रयास करते हैं। एक कमजोर हथियार में स्टील के परिणामस्वरूप, इसलिए इसका उद्देश्य उस लाइन को अधिक से कम हमलों में फिर से बनाना है। आपके प्रयासों को एक स्टार रेटिंग के साथ पुरस्कृत किया जाता है; जितने अधिक सितारे आप प्राप्त करते हैं, उतनी बार आप स्थायी रूप से टूटने से पहले अपनी रचना की मरम्मत कर सकते हैं और हमेशा के लिए खो जाते हैं।
मैं वास्तव में फोर्ज के विचार की सराहना करता हूं और यह कैसे एक कौशल तत्व का परिचय देता है जो आमतौर पर एक मेनू-चालित प्रणाली है। हालांकि, एनविल में कई सत्रों के बाद भी, मैंने मिनीगेम को निराशाजनक रूप से ऑट्यूस पाया। मेरे द्वारा मारा गया क्षेत्रों और धातु के परिणामस्वरूप आकार के बीच एक स्पष्ट संबंध नहीं था। उम्मीद है, कुछ सुधार, या कम से कम एक बेहतर ट्यूटोरियल, लॉन्च से पहले लागू किया जाएगा - यह ब्लेड ऑफ फायर की सबसे दिलचस्प विशेषता के लिए एक शर्म की बात होगी जो जलन से शादी की जाएगी।
फोर्ज के दिल में अवधारणा तीन घंटे के डेमो की सीमाओं से परे है। मर्करीस्टेम चाहता है कि आप अपने द्वारा बनाए गए हथियारों से गहराई से जुड़ा हुआ महसूस करें और उन्हें अपनी यात्रा में ले जाएं-डेवलपर के दावे "60-70 घंटे से कम नहीं।" जैसा कि आप दुनिया का पता लगाते हैं और नई धातुओं को ढूंढते हैं, आप अपने विश्वसनीय तलवारों, कुल्हाड़ियों, हथौड़ों, और भाले को अपने गुणों को बढ़ाने के लिए फिर से तैयार कर पाएंगे, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे हमेशा नई और अधिक कठिन चुनौतियों के लिए उपयुक्त हैं। आपके और आपके हथियारों के बीच का यह बंधन मृत्यु प्रणाली द्वारा जोर दिया गया है; हार के बाद, आप उस हथियार को छोड़ देते हैं जिसका आप उपयोग कर रहे थे और इसके बिना रिस्पॉन्स।
उत्तर परिणामयह एक और मैकेनिक है जो डार्क सोल्स से प्रेरित है, लेकिन एक अलग, यकीनन अधिक सार्थक बंधन पर बनाया गया है: खोई हुई आत्माओं को हमेशा अधिक हत्या के साथ फिर से भर दिया जा सकता है, लेकिन एक शानदार तलवार जिसे आपने एक संबंध बनाया है, वह अपूरणीय है। सौभाग्य से, आपके गिराए गए हथियार स्थायी रूप से दुनिया में रहेंगे, इसलिए आपकी चुनौती यह है कि आप जो खोए हैं उसे ठीक करने का एक तरीका खोजें। मैं यह देखने के लिए उत्सुक हूं कि यह पूरे अभियान पर कैसे खेलता है, और यदि किसी भी तरह का बैकट्रैकिंग आपको एक दर्जन घंटे पहले हथियारों के साथ फिर से मिलेगा, तो आप अपने रिश्ते को फिर से शुरू कर सकते हैं।
डार्क सोल्स और उसके भाई -बहनों से कई विचारों को अपनाते हुए मर्करीस्टेम को देखना कोई आश्चर्य की बात नहीं है। यह आंशिक रूप से एक्शन गेम्स पर FromSoftware के प्रतीत होने वाले अपरिवर्तनीय प्रभाव के कारण है, लेकिन यह भी क्योंकि ब्लेड ऑफ फायर ब्लेड ऑफ डार्कनेस : ए रिलिक ऑफ द 2000 के दशक में एक आध्यात्मिक उत्तराधिकारी है, इसे मर्करीस्टेम के संस्थापक सदस्यों द्वारा विकसित किया गया था और माना जाता है (इसके पंथ के बाद, कम से कम) सोल्स सीरीज़ के लिए एक पूर्ववर्ती माना जाता है। कई मायनों में, वे डेवलपर्स बस से उठ रहे हैं, जहां वे छोड़ देते हैं, शैली से दूर अपने समय के दौरान अन्य स्टूडियो द्वारा की गई प्रगति को लागू करते हैं।
जैसा कि मैंने खेला था, मैं मर्करीस्टेम के सभी स्पष्ट प्रभावों के गुरुत्वाकर्षण पुल को महसूस कर सकता था-इस परियोजना के दशकों पुराने पूर्ववर्ती, द इनोवेशन ऑफ फ्रॉसॉफ्ट और द वर्ल्ड डिज़ाइन ऑफ गॉड ऑफ वॉर का क्रूर मुकाबला। फिर भी, ये विचार स्टूडियो के नवीनतम काम को पूरी तरह से परिभाषित नहीं करते हैं। एक आत्मा को या युद्ध के देवता के रूप में तैयार करने के बजाय, इन स्थापित प्रणालियों को विचारों के एक बड़े कैनवास के हिस्से के रूप में फिर से व्याख्या किया गया है। ब्लेड्स ऑफ फायर का अपना नुस्खा है जो सफलतापूर्वक इसे अपने किसी भी स्पष्ट गेमिंग टचस्टोन से दूर करता है।
मुझे कुछ चिंताएं हैं-मैं अनिश्चित हूं कि अगर यह काफी सामान्य डार्क फंतासी दुनिया 60-घंटे के साहसिक कार्य का समर्थन कर सकती है, और तीन घंटे के भीतर, मैंने तीन बार एक ही गेटकीपिंग मिनीबॉस से लड़ाई लड़ी, जो मुझे प्रस्ताव पर विविधता पर सवाल उठाता है। हालांकि, आपके जाली ब्लेड और आपके सामने आने वाले दुश्मनों के बीच संबंधों की गहराई मुझे पूरी तरह से साज़िश है। एक ऐसे समय में जब जटिल और, स्पष्ट रूप से, एल्डन रिंग और मॉन्स्टर हंटर जैसे ओब्यूज़ गेम मुख्यधारा की हिट बन गए हैं, मेरा मानना है कि आग के ब्लेड में दृश्य के लिए कुछ आकर्षक योगदान करने की क्षमता है।