Hideo Kojima, het brein achter Metal Gear Solid en Death Stranding, blijft zijn innovatieve gedachten over het ontwerp van videogames delen via zijn Japanse radiopodcast, Koji10. In de nieuwste aflevering (aflevering 17) duikt Kojima in hoe de passage van de real-world tijd de gameplay-mechanica kan verbeteren en inzichten kan bieden in zowel eerdere implementaties als nieuwe, niet-geteste concepten. Een dergelijk concept, aanvankelijk overwogen voor de aankomende Death Stranding 2: op het strand, werd uiteindelijk weggegooid.
Kojima heeft een geschiedenis van het integreren van realtime elementen in zijn games. Hij verwijst naar twee instanties van Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) op de PS2. Om het overlevingsaspect in de jungle te verbeteren, zou voedsel verzameld door spelers na een paar real-world dagen bederven. Het consumeren van verwende voedsel kan leiden tot ernstige ziekte voor slang, of spelers kunnen het ingenieus gebruiken als een wapen door het naar vijandelijke soldaten te gooien.
Death Stranding 2 cast
Bekijk 14 afbeeldingen
Een ander voorbeeld van MGS3 is het baasgevecht met het einde, een oudere sluipschutter. Kojima merkt op: "Hoewel hij een echt stoere baas is, als de speler een week wacht, zal het einde van ouderdom sterven." Spelers die na een week hun redding laden, zouden het einde dood vinden en de uitdaging omzeilen.
Kojima deelde ook een geschrapt idee voor Death Stranding 2, waar Sam's Beard in de loop van de tijd zou groeien, waardoor spelers het moeten scheren om hem er netjes uit te laten zien. "Aangezien Norman Reedus echter een grote ster is, wilde ik hem niet oncool laten lijken!" Kojima legt uit, hoewel hij open blijft voor het verkennen van dit concept in toekomstige projecten.
Bovendien stelt Kojima drie nieuwe spelconcepten voor rond de real-world tijd. De eerste is een 'spel van het leven', waar spelers in de loop van de tijd als kind beginnen en hun fysieke vaardigheden en strategische benadering van gevechten beïnvloeden. "Maar niemand zou het kopen!" Kojima schrok, hoewel zijn co-hosts interesse toonden in zo'n uniek spel.
Een ander concept omvat het creëren van zoiets als wijn of kaas, waardoor langdurige betrokkenheid nodig is naarmate het product rijpt, goed past als een achtergrond- of inactief spel.
Aan de andere kant stelt Kojima een "vergeet spel" voor waarbij de hoofdrolspeler geheugen en vaardigheden verliest als de speler pauzes neemt. "Spelers zouden een week vrij moeten nemen om het te spelen," lacht Kojima en benadrukt de urgentie die deze game voor spelers zou opleggen.
Terwijl fans op 26 juni gretig wachten op de release van Death Stranding 2, kunnen ze dieper in het spel verdiepen door ons interview met Kojima en onze indrukken na het spelen van de eerste 30 uur .