মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম রেকর্ডগুলি ভঙ্গ করে এবং রেসিডেন্ট এভিলটি অভূতপূর্ব জনপ্রিয়তা অর্জনের সাথে গ্রাম এবং একাধিক স্টার্লার রিমেকের জন্য ধন্যবাদ অর্জন করে, এটি যেন ক্যাপকম কোনও ভুল করতে পারে না। তবুও, এক দশকেরও কম আগে, ক্যাপকম তার দিকনির্দেশ এবং শ্রোতাদের উভয়ই হারাতে একাধিক সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক ফ্লপ অনুসরণ করে একটি মারাত্মক পরিস্থিতির মুখোমুখি হয়েছিল।
ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল। বেঁচে থাকার হরর জেনার, যা রেসিডেন্ট এভিল অগ্রণী হয়েছিল, মনে হয় রেসিডেন্ট এভিল 4 এর পরে তার প্রান্তটি হারাতে পারে। এদিকে, স্ট্রিট ফাইটার, স্ট্রিট ফাইটার, স্ট্রিট ফাইটার 5 এর হালকা সংবর্ধনার সাথে লড়াই করে, অপ্রয়োজনীয়তার দ্বারপ্রান্তে ছড়িয়ে পড়ে। এটি একটি সমালোচনামূলক মুহুর্ত যা ক্যাপকমের প্রিয় গেমগুলির ভবিষ্যতের হুমকিস্বরূপ ছিল।
যাইহোক, এই চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে ক্যাপকম একটি রূপান্তরকারী যাত্রা শুরু করেছিল। একটি শক্তিশালী নতুন গেম ইঞ্জিন দ্বারা উত্সাহিত তাদের গেম বিকাশের পদ্ধতির একটি পরিবর্তন, তাদের আইকনিক সিরিজে নতুন জীবনকে শ্বাস ফেলেছে। এই কৌশলগত পিভট কেবল তাদের ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি পুনরুদ্ধার করে না বরং কয়েক বছর ধরে সমালোচনামূলক এবং আর্থিক সাফল্যের জন্য মঞ্চ স্থাপন করেছিল, ক্যাপকমকে গেমিং শিল্পের অগ্রভাগে ফিরিয়ে দেয়।
রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে
2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। একটি অনলাইন কো-অপ শ্যুটার, ছাতা কর্পসের প্রকাশের ফলে পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছিল। একইভাবে, স্ট্রিট ফাইটার 5 বাম দীর্ঘকালীন ভক্তরা হতাশ, এবং ডেড রাইজিং 4, ফ্র্যাঙ্ক ওয়েস্টের রিটার্ন সত্ত্বেও, সিরিজের সর্বশেষ নতুন এন্ট্রি হবে।
এই সময়টি ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং যুগের নাদিরের প্রতিনিধিত্ব করেছিল, যা ২০১০ সাল থেকে লড়াই করে যাচ্ছিল। মূলরেখার রেসিডেন্ট এভিল গেমস শক্তিশালী বিক্রয় সত্ত্বেও ক্রমবর্ধমান দুর্বল সমালোচনামূলক অভ্যর্থনা পেয়েছিল, এবং স্ট্রিট ফাইটারকে বিভ্রান্ত করছে। ডেভিল মে ক্রাইয়ের মতো অন্যান্য মূল ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি অনুপস্থিত ছিল, অন্যদিকে মনস্টার হান্টার, যদিও জাপানে প্রচুর জনপ্রিয়, আন্তর্জাতিক বাজারগুলিতে অনুপ্রবেশকারী ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল।
একজন বিকাশকারী বলেছেন, "আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলাম যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছি তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," একজন বিকাশকারী বলেছিলেন। এই অনুভূতিটি ক্যাপকমের সাম্প্রতিক সাফল্যের সাথে পুরোপুরি বিপরীতে রয়েছে। 2017 সাল থেকে, সংস্থাটি মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড, ডেভিল মে ক্রাই 5, স্ট্রিট ফাইটার 6, এবং প্রশংসিত রিমেকগুলির একটি সিরিজ এবং রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের একটি নরম রিবুট সহ ধারাবাহিকভাবে তার ফ্ল্যাগশিপ ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে হিট গেমস সরবরাহ করেছে। ক্যাপকমের সাম্প্রতিক ট্র্যাক রেকর্ড ব্যর্থ হওয়ার জন্য একটি নতুন অক্ষমতার পরামর্শ দেয়।
এই সাফল্য অর্জনের জন্য অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। নির্দিষ্ট প্লেয়ার ডেমোগ্রাফিকগুলি লক্ষ্য করে নতুন প্রযুক্তি গ্রহণ পর্যন্ত ক্যাপকমকে তার কৌশলটি পুরোপুরি পুনর্বিবেচনা করতে হয়েছিল। এই নাটকীয় রূপান্তরটি বোঝার জন্য, আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভদের সাক্ষাত্কার নিয়েছিল যে কীভাবে সংস্থাটি হোঁচট খেয়েছে, পুনরুদ্ধার করেছে এবং আগের চেয়ে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠেছে তা অন্বেষণ করতে।
ইলেকট্রনিক গেম মেশিনগুলির নির্মাতা হিসাবে 1979 সালে প্রতিষ্ঠিত, ক্যাপকম 80 এবং 90 এর দশকে স্ট্রিট ফাইটার এবং মেগা ম্যানের মতো 2 ডি ক্লাসিকের সাথে বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। রেসিডেন্ট এভিলের মতো শিরোনাম সহ 3 ডি গেমিংয়ে রূপান্তরটি আরও একটি মাইলফলক হিসাবে চিহ্নিত করেছে। 2000 এবং 2010 এর মধ্যে, ক্যাপকম তার প্রধান ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি সফলভাবে আধুনিকীকরণ করেছে, যা অত্যন্ত প্রশংসিত রেসিডেন্ট এভিল 4 এর মুক্তির সমাপ্তি ঘটেছে।
2005 সালে প্রকাশিত রেসিডেন্ট এভিল 4, প্রায়শই একটি মাস্টারপিস হিসাবে প্রশংসিত হয়, এমনভাবে অ্যাকশন দিয়ে হররকে মিশ্রিত করে যাতে খেলোয়াড়দের মনমুগ্ধ হয়। যাইহোক, পরবর্তী গেমগুলি এই ভারসাম্য বজায় রাখতে লড়াই করেছিল। উদাহরণস্বরূপ, রেসিডেন্ট এভিল 5, হরর গেমসের চেয়ে হলিউড ব্লকবাস্টারগুলির সিকোয়েন্সগুলি আরও স্মরণ করিয়ে দেওয়ার সাথে অ্যাকশন অঞ্চলে খুব বেশি দূরে সরে গেছে। সিরিজের হরর শিকড় থেকে দূরে এই স্থানান্তরটি খেলোয়াড় এবং বিকাশকারী উভয়ই দ্বারা চিহ্নিত করা হয়েছিল, যার মধ্যে রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক পরিচালক ইয়াসুহিরো আম্পো, যিনি ১৯৯ 1996 সাল থেকে এই সিরিজের সাথে রয়েছেন।
"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে চেষ্টা করতে চাই বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং জিনিসগুলি সেট আপ করেছি ... তবে এবার আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।
এই বিভ্রান্তি রেসিডেন্ট এভিল 6 এর মতো গেমগুলির দিকে পরিচালিত করেছিল, যা অ্যাকশন এবং হরর ভক্ত উভয়কেই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল তবে উভয় দলকে পুরোপুরি সন্তুষ্ট করতে ব্যর্থ হয়েছিল। একইভাবে, ক্যাপকমের স্ট্রিট ফাইটার সিরিজটি স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সাথে চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল, যা সীমিত সামগ্রী এবং দুর্বল অনলাইন কার্যকারিতা নিয়ে চালু হয়েছিল, হতাশাব্যঞ্জক ভক্তরা যারা প্রশংসিত স্ট্রিট ফাইটার 4 এর সিক্যুয়াল থেকে আরও বেশি প্রত্যাশা করেছিলেন।
সংগ্রামগুলি রেসিডেন্ট এভিল এবং স্ট্রিট ফাইটারের মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল না। ডেভিল মে ক্রয়ের মতো অন্যান্য কী ফ্র্যাঞ্চাইজিও চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। সিরিজটি 'নেক্সট কিস্তি, ডিএমসি: ডেভিল মে ক্রাই, নিনজা তত্ত্বের আউটসোর্স করা হয়েছিল এবং মিশ্র প্রতিক্রিয়া পেয়েছিল, যার ফলে সিরিজের উন্নয়নে বিরতি দেওয়া হয়েছিল।
২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে শুরু করে, লস্ট প্ল্যানেট এবং অসুরার ক্রোধের মতো গেমগুলির সাথে পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার জন্য ক্যাপকমের প্রচেষ্টা সমতল হয়ে পড়েছিল। ড্রাগনের ডগমার মতো মাঝে মাঝে সাফল্য সত্ত্বেও, সংস্থার ফোকাসটি ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল বলে মনে হয়েছিল এবং এটি স্পষ্ট ছিল যে পরিবর্তনটি প্রয়োজনীয় ছিল।
স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ
২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম কৌশলগত পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে যা এর ট্র্যাজেক্টোরিকে পরিবর্তন করতে পারে। প্রথম পদক্ষেপটি ছিল স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সাথে তাত্ক্ষণিক বিষয়গুলিকে সম্বোধন করা। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে খেলাটি স্থিতিশীল করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।
নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং এটি আমাকে দলে নিয়ে আসার কারণ ছিল।" "এবং যেহেতু আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, তাই আমাদের এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং আমরা বর্তমানে যেদিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার উপর বাধা তৈরি করেছিল।"
এই সীমাবদ্ধতাগুলি উন্নতির পরিধি সীমাবদ্ধ করে এবং নাকায়ামার বেশিরভাগ কাজ গেমের সবচেয়ে চাপযুক্ত সমস্যাগুলি ঠিক করার দিকে মনোনিবেশ করে। তিনি বলেন, "স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"
মাতসুমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন যে স্ট্রিট ফাইটার 5 ত্যাগ করা কোনও বিকল্প ছিল না। "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে চলুন স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করুন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করুন' ' এটি আরও বেশি ছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি-তে কাজ করছিলাম, তখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা বের করার চেষ্টা করছিলাম, "তিনি বলেছিলেন।
সিক্যুয়ালের জন্য ধারণাগুলি পরিমার্জন করতে স্ট্রিট ফাইটার 5 একটি পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে ব্যবহৃত হয়েছিল। দলটি নেটকোডের উন্নতি থেকে ভি-শিফ্টের মতো নতুন যান্ত্রিক প্রবর্তন করা থেকে শুরু করে অসংখ্য আপডেট করেছে, যা অদম্যতার একটি সংক্ষিপ্ত উইন্ডো সরবরাহ করেছিল। স্ট্রিট ফাইটার 5 অনেক খেলোয়াড়ের জন্য হতাশ হয়ে পড়েছিল বলে লড়াইয়ের গেমগুলিতে মজা পুনরায় আবিষ্কার করা ছিল অত্যধিক লক্ষ্য।
"আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি মূলত চিরকালের জন্য খেলতে পারেন যতক্ষণ না আপনার বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বী খেলতে পারে," মাতসুমোটো বলেছিলেন। "তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত মনে হয় যে তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।"
স্ট্রিট ফাইটার 6 নতুন খেলোয়াড়দের জন্য সরঞ্জামগুলি সরবরাহ করে একটি ভিন্ন পদ্ধতির গ্রহণ করেছিল যখন পাকা ভক্তরা পছন্দ করে এমন উপাদানগুলি ধরে রাখে। স্ট্রিট ফাইটার 5 কে টেস্টবেড হিসাবে ব্যবহার করে, ক্যাপকম নিশ্চিত করেছে যে স্ট্রিট ফাইটার 6 ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত গেম হিসাবে চালু হয়েছে।
তবে, স্ট্রিট ফাইটার 5 এর জন্য কেবল সংশোধন করার চেয়ে ক্যাপকমের আরও বেশি প্রয়োজন ছিল। ভবিষ্যতের বিপর্যয় রোধে কৌশলতে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন প্রয়োজন ছিল, যার ফলে পর্দার আড়ালে গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন ঘটে।
মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন
২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময়, ক্যাপকম একটি নতুন প্রজন্মের গেমের জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এই গেমগুলি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কের পরিবর্তে সংস্থার নতুন আরই ইঞ্জিনে চলবে। এই শিফটটি কেবল প্রযুক্তি সম্পর্কে নয়, এমন গেমগুলি তৈরি করার বিষয়ে ছিল যা বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল।
ডেভিল মে ক্রাইয়ের কাজের জন্য পরিচিত ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছিলেন, "এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল।" "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকম রেসিডেন্ট এভিল 4 এবং ছাতা কর্পসের মতো স্পিন অফের মতো অ্যাকশন-ভারী শিরোনাম সহ পশ্চিমা বাজারে যত্ন নেওয়ার চেষ্টা করেছিল। তবে এই প্রচেষ্টাগুলি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে ব্যর্থ হয়েছিল। সংস্থাটি এমন গেমস তৈরি করার প্রয়োজনীয়তা উপলব্ধি করেছে যা একটি বিস্তৃত, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছিলেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "
এই শিফটটি গুরুত্বপূর্ণ ছিল এবং 2017 সালে রেসিডেন্ট এভিল 7 এর প্রবর্তনটি ক্যাপকমের রেনেসাঁর সূচনা হিসাবে চিহ্নিত হয়েছিল। মনস্টার হান্টারের চেয়ে বৈশ্বিক সাফল্যের এই নতুন লক্ষ্যটির উদাহরণ কোনও সিরিজই এর চেয়ে ভাল উদাহরণ দেয়নি, যা তার উত্সর্গীকৃত পশ্চিমা ফ্যানবেস সত্ত্বেও মূলত জাপানে জনপ্রিয় ছিল।
মনস্টার হান্টারের পিএসপিতে মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটের সাথে সাফল্য মূলত জাপানের শক্তিশালী হ্যান্ডহেল্ড গেমিং বাজারের কারণে হয়েছিল। "20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না," এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রায়োজো সুজিমোটো বলেছেন। "তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছে এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়রা এইভাবে গেমটি অনুভব করেছিল, যা আমরা তাদের খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য সত্যই যে উপায়গুলি চেয়েছিলাম তার মধ্যে একটি ছিল, এমনকি সেই যুগে এমনকি যখন অনলাইন গেমপ্লে সহজ ছিল না।"
সমবায় খেলায় মনস্টার হান্টারের ফোকাসটি হ্যান্ডহেল্ডগুলিতে সেরা পরিবেশন করা হয়েছিল, যা অজান্তেই এটিকে জাপান কেন্দ্রিক ভোটাধিকার হিসাবে পরিণত করেছিল। যাইহোক, পশ্চিমা বিশ্বের ইন্টারনেট অবকাঠামো উন্নত হওয়ার সাথে সাথে ক্যাপকম প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড চালু করার সুযোগ দেখেছিল।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের গেমটি ডিজাইনে যে থিমগুলি গিয়েছিল তা নয়, গেমের নামেও সম্পর্ক রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছিলেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
মনস্টার হান্টার: একযোগে বৈশ্বিক রিলিজ এবং কোনও অঞ্চল-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী সহ কোনও একক বাজারের পক্ষে এড়াতে ওয়ার্ল্ড ডিজাইন করা হয়েছিল। "বিশ্বের জন্য, আমরা বিশ্বজুড়ে ফোকাস পরীক্ষা পরিচালনা করেছি এবং সেই প্রক্রিয়া চলাকালীন আমরা যে প্রতিক্রিয়া এবং মতামত পেয়েছি তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম যে কীভাবে আমরা আমাদের গেম সিস্টেমগুলি ডিজাইন করেছি এবং বিশ্বব্যাপী আমাদের কতটা সাফল্যকে প্রভাবিত করেছিলাম," সুজিমোটো বলেছিলেন।
এই গ্লোবাল ফোকাস পরীক্ষাগুলি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তনগুলির দিকে পরিচালিত করে, যেমন খেলোয়াড়রা যখন দানবগুলিকে আঘাত করে তখন ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শন করে। এই টুইটগুলি মনস্টার হান্টারকে সহায়তা করেছিল: ওয়ার্ল্ড এবং এর ফলোআপ, মনস্টার হান্টার রাইজ, প্রতিটি 20 মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপি বিক্রয় অর্জন করে।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যই সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশল অবলম্বন করার চেষ্টা করছি। ওয়াইল্ডস। "
রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে
মনস্টার হান্টারের একটি বিজয়ী সূত্র ছিল, তবে বিশ্বব্যাপী শ্রোতাদের এটি আলিঙ্গন করার জন্য দৃ inc ়প্রত্যয়ী ছিল চ্যালেঞ্জিং। রেসিডেন্ট এভিলের ক্ষেত্রেও এটি একই ছিল, যেখানে উন্নয়ন দলকে সিদ্ধান্ত নিতে হয়েছিল যে গরি অ্যাকশন বা বেঁচে থাকার ভয়াবহতার দিকে মনোনিবেশ করা উচিত কিনা। এক্সিকিউটিভ প্রযোজক জুন টেকুচি সিরিজের শিকড়গুলিতে ফিরে আসার জন্য সিদ্ধান্তমূলক কল করেছিলেন।
রেসিডেন্ট এভিল 2 এবং 4 রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো আম্পো বলেছেন, "আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম।" "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি তার মূলগুলিতে ফিরে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন।"
বেঁচে থাকার ভয়াবহতার দিকে মনোনিবেশ করার টেকুচির সিদ্ধান্তটি প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে রেসিডেন্ট এভিল 7 এর ঘোষণার মাধ্যমে প্রমাণিত হয়েছিল। গেমের প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি, তার হরর ফিরে আসার সাথে মিলিত হয়ে সিরিজের 'স্কয়ার ফ্যাক্টরটি পুনরায় জাগিয়ে তোলে।
"রেসিডেন্ট এভিল 7 এর সাথে, নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি এটি পরিষ্কার করে দিয়েছিলেন যে সিরিজের জন্য এটি ভয়ঙ্কর এবং বেঁচে থাকার বিষয়ে কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।
রেসিডেন্ট এভিল 7 একটি দুর্দান্ত সাফল্য ছিল, সিরিজটি পুনরুদ্ধার করে 'বেঁচে থাকার ভয়াবহতার উপর ফোকাস। রেসিডেন্ট এভিল 4 এর মতো সর্বজনীনভাবে প্রশংসিত না হলেও এটি ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম ভয়ঙ্কর খেলা ছিল। ক্যাপকম ফ্যানের চাহিদার প্রতিক্রিয়া হিসাবে রেসিডেন্ট এভিল 2 দিয়ে শুরু করে তৃতীয় ব্যক্তির রিমেকগুলি প্রকাশের পরিকল্পনা করেছিল।
"এটি এমন ছিল, 'ঠিক আছে লোকেরা সত্যিই এটি ঘটুক।' তাই প্রযোজক [যোশিয়াকি] হিরাবায়শি স্লোগানটি নিয়ে এসেছিলেন: 'আচ্ছা, আমরা এটি করব,' "আম্পো প্রকাশ করেছেন।
রেসিডেন্ট এভিল 2 রিমেকটি ছিল একটি সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক সাফল্য, অ্যাকশন এবং ধাঁধাগুলির সাথে হরর মিশ্রিত করে। এটি ফ্র্যাঞ্চাইজির দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত খেলায় পরিণত হয়েছিল। এটি অনুসরণ করে, ক্যাপকম একটি রেসিডেন্ট এভিল 3 রিমেক প্রকাশ করেছে এবং প্রাথমিক দ্বিধা থাকা সত্ত্বেও, একটি রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক।
"আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, [রেসিডেন্ট এভিল 4] এখনও এমন একটি শিরোনাম ছিল যা কিছু জনপ্রিয়তা উপভোগ করেছিল So সুতরাং কীভাবে এটি কোনও ভাল ধারণা নয় তা নিয়ে প্রচুর অভ্যন্তরীণ আলোচনা হয়েছিল Maybe সম্ভবত আমাদের রেসিডেন্ট এভিল 4 এর জন্য রিমেকের দরকার নেই, বিশেষত কারণ রেসিডেন্ট এভিল 4 এমন একটি খেলা যা আমরা রিমেকের সাথে কিছু ভুল করি," অ্যামপো বলেছিলেন।
এই উদ্বেগ সত্ত্বেও, রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেকটি হিট ছিল, অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্ম সুরক্ষিত করে টেকুচির বেঁচে থাকার ভয়াবহ শিকড়গুলিতে ফিরে আসার দৃষ্টিভঙ্গির সাথে সামঞ্জস্য করতে।
একই সাথে, ডেভিল মে ক্রাই ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো ডেভিল মে ক্রাই 5 এর সাথে অ্যাকশন জেনারটি পুনরুজ্জীবিত করার চেষ্টা করেছিলেন। ড্রাগনের ডগমাতে কাজ করার পরে, ইটসুনো খেলোয়াড়দের এমন একটি গেমের সাথে চ্যালেঞ্জ জানানো যা "খুব সদয় নয়", ক্যাপকমের শক্তিশালী আরই ইঞ্জিনকে লিভারাইজিং করে।
পরিবর্তনের পিছনে কারণ
"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা অত্যন্ত দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"
ডিএমসি ব্যতীত দ্বিতীয় কিস্তি থেকে প্রতিটি ডেভিল মে ক্রাই গেমটি পরিচালনা করেছিলেন ইটসুনো, "দুর্দান্ত" অ্যাকশন গেমটি তৈরি করার জন্য এক দশক পরে ফিরে এসেছিলেন। আরই ইঞ্জিন, এর ফটোরিয়ালিস্টিক ক্ষমতা এবং নিম্বল বিকাশের সরঞ্জাম সহ, ইরুনোকে তার লক্ষ্য অর্জনের অনুমতি দিয়েছে।
"ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলেছিলেন। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 এর সিরিজটি গ্রহণ করেছি তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু দেখেছি তা আমি শীতল বলে মনে করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা কিছু মনে করি তা ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"
একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ
2017 সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় বার্ষিক একটি গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী প্রকাশ করেছে, এমন একটি শিল্পে একটি উল্লেখযোগ্য কীর্তি যেখানে ধারাবাহিকতা বিরল। এই সাফল্যটি প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত আরই ইঞ্জিন ব্যবহার করে বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমগুলি তৈরি করার ক্ষেত্রে তাদের ফোকাসের জন্য দায়ী করা যেতে পারে, যা বিভিন্ন ধরণের জেনারকে সমর্থন করে।
মূলধারার তৈরি করার ক্যাপকমের কৌশল, গ্লোবাল গেমস তাদের মূল পরিচয়গুলি মিশ্রিত করে নি। পরিবর্তে, তারা একটি ভারসাম্য খুঁজে পেয়েছে যা তাদের শ্রোতাদের প্রসারিত করার সময় তাদের ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির সারমর্ম বজায় রাখে। অন্যান্য স্টুডিওগুলি যেমন তাদের পাদদেশ খুঁজে পেতে লড়াই করে, ক্যাপকমের কৌশলগত পরিবর্তনগুলি একটি নতুন স্বর্ণযুগে শুরু করেছে যা ধীর হওয়ার কোনও লক্ষণ দেখায় না।
মনস্টার হান্টারের সুজিমোটো বলেছিলেন, "ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর আরও এক বছর স্থায়ী হয়," মনস্টার হান্টারের সুজিমোটো বলেছিলেন। "আশা করি আমরা যতক্ষণ পারি এটি প্রসারিত করতে পারি" "