Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil die een ongekende populariteit bereiken dankzij Village en een reeks stellaire remakes, is het alsof Capcom niets verkeerd kan doen. Toch werd Capcom minder dan tien jaar geleden geconfronteerd met een verschrikkelijke situatie na een reeks kritische en commerciële flops, waardoor zowel zijn richting als zijn publiek verloren.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Het overlevingshorror -genre, dat Resident Evil was pionier, leek zijn voorsprong te verliezen na Resident Evil 4. Ondertussen worstelde Street Fighter, een andere grote franchise, met de lauwe receptie van Street Fighter 5, die op de rand van irrelevantie wankelde. Het was een kritisch moment dat de toekomst van de geliefde spellen van Capcom bedreigde.
Temidden van deze uitdagingen begon Capcom echter aan een transformerende reis. Een verschuiving in hun spelontwikkelingsbenadering, versterkt door een krachtige nieuwe game -engine, bracht nieuw leven in hun iconische serie. Deze strategische pivot heeft niet alleen hun franchises nieuw leven ingeblazen, maar vormde ook het toneel voor jarenlange kritiek en financieel succes, die Capcom terug naar het voorhoede van de gaming -industrie voortstuwt.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo liet Street Fighter 5 oude fans teleurgesteld, en dead Rising 4, ondanks het feit dat de terugkeer van Frank West de laatste nieuwe inzending in de serie zou zijn.
Deze periode vertegenwoordigde het dieptepunt van een uitdagend tijdperk voor Capcom, dat sinds 2010 worstelde. De Mainline Resident Evil Games ontvingen ondanks de sterke verkopen steeds slechte kritische ontvangst, en Street Fighter wankelde. Andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig, terwijl Monster Hunter, hoewel enorm populair in Japan, geconfronteerd werd met uitdagingen in het penetreren van internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", zei een ontwikkelaar. Dit sentiment staat sterk in contrast met het recente succes van Capcom. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent hitgames geleverd van zijn vlaggenschipfranchises, waaronder Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 en een reeks veelgeprezen remakes en een zachte reboot van de Resident Evil Series. Het recente trackrecord van Capcom suggereert een nieuw onvermogen om te falen.
Het bereiken van dit succes vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie volledig herzien, van het richten op specifieke demografie van spelers tot het gebruik van nieuwe technologie. Om deze dramatische transformatie te begrijpen, interviewde IGN vier van de toonaangevende creatieven van Capcom om te onderzoeken hoe het bedrijf struikelde, herstelde en sterker tevoorschijn kwam dan ooit.
Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man. De overgang naar 3D -gaming met titels als Resident Evil markeerde nog een mijlpaal. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes zijn belangrijkste franchises, met als hoogtepunt de release van de veelgeprezen Resident Evil 4.
Resident Evil 4, uitgebracht in 2005, wordt vaak geprezen als een meesterwerk, waardoor gruwel met actie wordt gecombineerd op een manier die spelers boeide. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. Resident Evil 5, bijvoorbeeld, wierp te ver in actiegebied, met sequenties die meer denken aan Hollywood -blockbusters dan horrorspellen. Deze verschuiving van de horrorwortels van de serie werd opgemerkt door zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder Resident Evil 4 Remake -regisseur Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 bij de serie is.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit.
Deze verwarring leidde tot games zoals Resident Evil 6, die probeerden zowel op actie- als horrorfans tegemoet te komen, maar geen van beide groepen volledig tevreden stelde. Evenzo stond Capcom's Street Fighter -serie voor uitdagingen met Street Fighter 5, die lanceerde met beperkte inhoud en slechte online functionaliteit, teleurstellende fans die meer verwachtten van het vervolg op de veelgeprezen Street Fighter 4.
De worstelingen waren niet beperkt tot Resident Evil en Street Fighter. Andere belangrijke franchises, zoals Devil May Cry, stonden ook voor uitdagingen. De volgende aflevering van de serie, DMC: Devil May Cry, werd uitbesteed aan Ninja -theorie en ontving gemengde reacties, wat leidde tot een pauze in de ontwikkeling van de serie.
Gedurende de vroege tot medio 2010, vielen Capcom's inspanningen om de westerse markt te vangen met games als Lost Planet en Asura's toorn plat. Ondanks incidentele successen zoals Dragon's Dogma, leek de focus van het bedrijf verspreid en het was duidelijk dat een verandering nodig was.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren die het traject ervan zouden veranderen. De eerste stap was het aanpakken van de onmiddellijke problemen met Street Fighter 5. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we op een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."
Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van verbeteringen, en veel van Nakayama's werk was gericht op het oplossen van de meest dringende problemen van de game. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," zei hij. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Matsumoto legde uit dat het verlaten van Street Fighter 5 geen optie was. "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 content, "zei hij.
Street Fighter 5 werd gebruikt als een testgrond om ideeën voor het vervolg te verfijnen. Het team heeft talloze updates gemaakt, van het verbeteren van NetCode tot het introduceren van nieuwe mechanica zoals V-Shift, die een kort venster van onoverwinnelijkheid opleverden. Het overkoepelende doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, omdat Street Fighter 5 voor veel spelers frustrerend was geworden.
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."
Street Fighter 6 volgde een andere aanpak door tools aan te bieden voor nieuwe spelers, terwijl de elementen werden behouden waar de doorgewinterde fans van hielden. Door Street Fighter 5 als testbed te gebruiken, zorgde Capcom ervoor dat Street Fighter 6 werd gelanceerd als een van de meest veelgeprezen games in de franchise.
Capcom had echter meer nodig dan alleen oplossingen voor Street Fighter 5. Een belangrijke strategie was nodig om toekomstige rampen te voorkomen, wat leidde tot vitale veranderingen achter de schermen.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden op de nieuwe RE -motor van het bedrijf worden uitgevoerd, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verschuiving ging niet alleen over technologie, maar ook over het creëren van games die een wereldwijd publiek aanspreken.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA probeerde Capcom zich op de westerse markt te bedienen met acties-zware titels zoals Resident Evil 4 en spin-offs zoals Umbrella Corps. Deze inspanningen waren echter grotendeels niet succesvol. Het bedrijf realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die een breder, wereldwijd publiek aanspraken.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Deze verschuiving was cruciaal en de lancering van Resident Evil 7 in 2017 markeerde het begin van Capcom's Renaissance. Geen enkele serie was beter een voorbeeld van dit nieuwe doel van wereldwijd succes dan Monster Hunter, dat, ondanks zijn toegewijde westerse fanbase, overwegend populair was in Japan.
Het succes van Monster Hunter op de PSP met Monster Hunter Freedom Unite was grotendeels te wijten aan de sterke handheld gamingmarkt in Japan. "20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden," zei uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto. "Handheld -consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers de game op deze manier hadden ervaren, wat een van de manieren was waarop we echt wilden dat ze spelen en ervan genieten, zelfs in die tijd toen online gameplay niet eenvoudig was."
De focus van Monster Hunter op coöperatief spel werd het best geserveerd op handhelds, wat het onbedoeld een in Japan gerichte franchise maakte. Naarmate de internetinfrastructuur van de westerse wereld verbeterde, zag Capcom echter de kans om Monster Hunter: World in 2018 te lanceren op PlayStation 4, Xbox One en PC.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Monster Hunter: World is ontworpen om te voorkomen dat een enkele markt wordt begunstigd, met gelijktijdige wereldwijde releases en geen regio-exclusieve inhoud. "Voor de wereld hebben we focustests over de hele wereld uitgevoerd, en enkele feedback en meningen die we tijdens dat proces kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hadden invloed op hoeveel succes we wereldwijd hadden," zei Tsujimoto.
Deze wereldwijde focustests leidden tot belangrijke veranderingen, zoals het weergeven van schadecijfers wanneer spelers monsters raken. Deze tweaks hielpen Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise, bereikten elk meer dan 20 miljoen exemplaren.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat er in het kader van het spel was.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Monster Hunter had een winnende formule, maar overtuigend wereldwijd publiek om te omarmen was een uitdaging. Hetzelfde gold voor Resident Evil, waar het ontwikkelingsteam moest beslissen of het zich moest concentreren op bloederige actie of overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi voerde de beslissende oproep om terug te keren naar de wortels van de serie.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," zei Resident Evil 2 en 4 remake -directeur Yasuhiro Ampo. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
De beslissing van Takeuchi om zich te concentreren op overlevingshorror werd gerechtvaardigd met de aankondiging van Resident Evil 7 op de E3 2016 -conferentie van PlayStation. Het first-person perspectief van de game, gecombineerd met zijn terugkeer naar horror, heeft de Scare Factor van de serie opnieuw aangewakkerd.
"Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen," zei AMPO.
Resident Evil 7 was een volmondig succes, waarbij de focus van de serie op overlevingshorror werd herleefd. Hoewel niet zo universeel geprezen als Resident Evil 4, was het een van de engste spellen in de franchise. Capcom was ook van plan om remakes van derden uit te brengen, te beginnen met Resident Evil 2, in reactie op de vraag naar fans.
"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo.
De remake van Resident Evil 2 was een kritisch en commercieel succes, waarbij gruwel werd vergezeld met actie en puzzels. Het werd het tweede best verkochte spel in de franchise. Hierna bracht Capcom een Resident Evil 3 -remake uit en, ondanks de eerste aarzelingen, een Resident Evil 4 -remake.
"Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die een aantal populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis met de remake kunnen zijn, kunnen mensen behoorlijk vocaal zijn over hun discomfort," zei Ampo.
Ondanks deze zorgen was de Resident Evil 4-remake een hit, waarbij het evenwicht tussen actie en horror werd afgestemd om aan te passen aan Takeuchi's visie om terug te keren naar overlevingshorror-wortels.
Tegelijkertijd probeerde Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno het actiegenre te revitaliseren met Devil May Cry 5. Nadat hij aan Dragon's Dogma had gewerkt, wilde Itsuno spelers uitdagen met een spel dat niet "te vriendelijk" was, die de krachtige RE -motor van Capcom maakte.
De reden achter de verandering
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Itsuno, die elke Devil May Cry -game had geregisseerd sinds de tweede aflevering behalve DMC, keerde na een decennium terug met een visie om het "coolste" actiegame te creëren. De RE -motor, met zijn fotorealistische mogelijkheden en behendige ontwikkelingstools, stond Itsuno toe zijn doel te bereiken.
"Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een opmerkelijke prestatie in een branche waar consistentie zeldzaam is. Dit succes kan worden toegeschreven aan hun focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de technologisch geavanceerde RE -engine, die een verscheidenheid aan genres ondersteunt.
Capcom's strategie om mainstream te maken, Global Games heeft hun kernidentiteiten niet verwaterd. In plaats daarvan hebben ze een evenwicht gevonden dat de essentie van hun franchises handhaaft terwijl ze hun publiek uitbreiden. Terwijl andere studio's moeite hebben om hun voet te vinden, hebben de strategische veranderingen van Capcom een nieuwe gouden eeuw ingeluid die geen tekenen van vertraging vertoont.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto van Monster Hunter. "Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."