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Capcom's Revival

लेखक : Savannah अद्यतन:Mar 29,2025

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को तोड़ने और निवासी ईविल गांव के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला को प्राप्त करने के लिए, यह ऐसा है जैसे कि कैपकॉम कोई गलत नहीं कर सकता है। फिर भी, एक दशक से भी कम समय पहले, कैपकॉम को महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक श्रृंखला के बाद एक गंभीर स्थिति का सामना करना पड़ा, जिससे इसकी दिशा और उसके दर्शकों दोनों को खो दिया गया।

Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। उत्तरजीविता हॉरर शैली, जिसे रेजिडेंट ईविल ने अग्रणी किया था, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खोने के लिए लग रहा था। इस बीच, स्ट्रीट फाइटर, एक अन्य प्रमुख मताधिकार, स्ट्रीट फाइटर 5 के गुनगुने स्वागत के साथ संघर्ष किया, अप्रासंगिकता के कगार पर टेटरिंग। यह एक महत्वपूर्ण मोड़ था जिसने कैपकॉम के प्रिय खेलों के भविष्य को खतरा था।

हालांकि, इन चुनौतियों के बीच, कैपकॉम ने एक परिवर्तनकारी यात्रा शुरू की। एक शक्तिशाली नए गेम इंजन द्वारा अपने खेल के विकास के दृष्टिकोण में एक बदलाव, ने अपनी प्रतिष्ठित श्रृंखला में नए जीवन की सांस ली। इस रणनीतिक धुरी ने न केवल अपने फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया, बल्कि महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता के वर्षों के लिए मंच भी निर्धारित किया, जो कि कैपकॉम को गेमिंग उद्योग के सबसे आगे में वापस ले गया।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर 5 ने लंबे समय से प्रशंसकों को निराश किया, और डेड राइजिंग 4, फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता के बावजूद, श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि होगी।

इस अवधि ने कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण युग के नादिर का प्रतिनिधित्व किया, जो 2010 से संघर्ष कर रहा था। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स को मजबूत बिक्री के बावजूद तेजी से खराब महत्वपूर्ण स्वागत मिला, और स्ट्रीट फाइटर लड़खड़ा रहा था। डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी अनुपस्थित थीं, जबकि मॉन्स्टर हंटर, हालांकि जापान में बेहद लोकप्रिय थे, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में मर्मज्ञों में चुनौतियों का सामना करना पड़ा।

एक डेवलपर ने कहा, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।" यह भावना Capcom की हालिया सफलता के साथ स्पष्ट रूप से विपरीत है। 2017 के बाद से, कंपनी ने लगातार अपने फ्लैगशिप फ्रेंचाइजी से हिट गेम दिया है, जिसमें मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड, डेविल मे क्राई 5, स्ट्रीट फाइटर 6, और प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के एक नरम रिबूट शामिल हैं। Capcom का हालिया ट्रैक रिकॉर्ड विफल होने के लिए एक नई अक्षमता का सुझाव देता है।

इस सफलता को प्राप्त करना केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक आवश्यक है। Capcom को अपनी रणनीति को पूरी तरह से ओवरहाल करना था, विशिष्ट खिलाड़ी जनसांख्यिकी को लक्षित करने से लेकर नई तकनीक को अपनाने तक। इस नाटकीय परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार का साक्षात्कार किया, ताकि यह पता लगाया जा सके कि कंपनी कैसे ठोकर खाई, बरामद हुई और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत हुई।

1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी क्लासिक्स के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। रेजिडेंट ईविल जैसे शीर्षकों के साथ 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण ने एक और मील का पत्थर चिह्नित किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने प्रमुख फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो अत्यधिक प्रशंसित निवासी ईविल 4 की रिहाई में समापन हुआ।

बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम।

2005 में जारी रेजिडेंट ईविल 4 को अक्सर एक उत्कृष्ट कृति के रूप में देखा जाता है, एक तरह से एक्शन के साथ हॉरर को सम्मिश्रण किया जाता है जो खिलाड़ियों को मोहित कर देता है। हालांकि, बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। उदाहरण के लिए, रेजिडेंट ईविल 5, एक्शन क्षेत्र में बहुत दूर तक पहुंच गया, जिसमें हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर्स की अधिक याद ताजा करते हुए हॉरर गेम्स की तुलना में अधिक है। श्रृंखला की हॉरर रूट्स से दूर यह बदलाव खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों द्वारा नोट किया गया था, जिसमें रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो शामिल हैं, जो 1996 से श्रृंखला के साथ हैं।

"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया।

इस भ्रम ने रेजिडेंट ईविल 6 जैसे खेलों को जन्म दिया, जिसने एक्शन और हॉरर प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन किसी भी समूह को पूरी तरह से संतुष्ट करने में विफल रहा। इसी तरह, कैपकॉम की स्ट्रीट फाइटर सीरीज़ को स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ चुनौतियों का सामना करना पड़ा, जो सीमित सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता के साथ लॉन्च किया गया था, जिसमें निराशाजनक प्रशंसक हैं, जो प्रशंसित स्ट्रीट फाइटर 4 तक अगली कड़ी से अधिक उम्मीद करते थे।

संघर्ष रेजिडेंट ईविल और स्ट्रीट फाइटर तक सीमित नहीं थे। अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी, जैसे डेविल मे क्राई, को भी चुनौतियों का सामना करना पड़ा। श्रृंखला की अगली किस्त, DMC: डेविल मे क्राई, को निंजा सिद्धांत के लिए आउटसोर्स किया गया था और मिश्रित प्रतिक्रियाएं प्राप्त हुईं, जिससे श्रृंखला के विकास में एक विराम मिला।

2010 के दशक के मध्य में, कैपकॉम के पश्चिमी बाजार को लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध जैसे खेलों के साथ पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने के प्रयासों में फ्लैट हो गया। ड्रैगन की हठधर्मिता जैसी सामयिक सफलताओं के बावजूद, कंपनी का ध्यान बिखरा हुआ लग रहा था, और यह स्पष्ट था कि एक बदलाव आवश्यक था।

स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेटडाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम।

2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो इसके प्रक्षेपवक्र को बदल देगा। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ तात्कालिक मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकयुकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।

"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई प्रमुख पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम।

इन बाधाओं ने सुधारों के दायरे को सीमित कर दिया, और नाकायमा के अधिकांश काम ने खेल के सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया। उन्होंने कहा, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी," उन्होंने कहा। "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"

Matsumoto ने बताया कि स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ देना कोई विकल्प नहीं था। "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे, "उन्होंने कहा।

स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग सीक्वल के लिए विचारों को परिष्कृत करने के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में किया गया था। टीम ने कई अपडेट किए, नेटकोड में सुधार करने से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी शुरू करने तक, जिसने अजेयता की एक संक्षिप्त खिड़की प्रदान की। ओवररचिंग लक्ष्य खेल में लड़ने में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, क्योंकि स्ट्रीट फाइटर 5 कई खिलाड़ियों के लिए निराशाजनक हो गया था।

"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"

स्ट्रीट फाइटर 6 ने नए खिलाड़ियों के लिए उपकरणों की पेशकश करके एक अलग दृष्टिकोण लिया, जबकि उन तत्वों को बनाए रखते हुए जो अनुभवी प्रशंसकों को पसंद थे। एक परीक्षण के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, कैपकॉम ने यह सुनिश्चित किया कि स्ट्रीट फाइटर 6 को फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक के रूप में लॉन्च किया गया।

हालांकि, Capcom को स्ट्रीट फाइटर 5 के लिए सिर्फ फिक्स से अधिक की आवश्यकता थी। भविष्य की आपदाओं को रोकने के लिए रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव आवश्यक था, जिसके कारण पीछे के दृश्य परिवर्तन हुए।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम।

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के नए आरई इंजन पर चलेगा। यह बदलाव केवल प्रौद्योगिकी के बारे में नहीं था, बल्कि उन खेलों के निर्माण के बारे में भी था जो वैश्विक दर्शकों से अपील करते थे।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने पश्चिमी बाजार को रेजिडेंट ईविल 4 और स्पिनऑफ जैसे अम्ब्रेला कॉर्प्स जैसे एक्शन-हैवी खिताब के साथ पूरा करने का प्रयास किया। हालांकि, ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। कंपनी को एक व्यापक, वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने वाले गेम बनाने की आवश्यकता का एहसास हुआ।

"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

यह पारी निर्णायक थी, और 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया। किसी भी श्रृंखला ने मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के इस नए लक्ष्य को बेहतर ढंग से नहीं दिया, जो कि अपने समर्पित पश्चिमी फैनबेस के बावजूद, जापान में मुख्य रूप से लोकप्रिय था।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर की सफलता काफी हद तक जापान में मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट के कारण थी। "20 साल पहले जापान में, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और वहाँ एक बड़ी मात्रा में लोग राक्षस हंटर ऑनलाइन खेल रहे थे," कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो ने कहा। "हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने खिलाड़ियों को इस तरह से गेम का अनुभव किया था, जो कि उन तरीकों में से एक था जो हम वास्तव में उनके लिए खेलना चाहते थे और इसका आनंद लेते थे, यहां तक ​​कि उस युग में भी जब ऑनलाइन गेमप्ले आसान नहीं था।"

मॉन्स्टर हंटर का सहकारी खेल पर ध्यान केंद्रित किया गया था, जो हाथ में सबसे अच्छा था, जिसने अनजाने में इसे जापान-केंद्रित फ्रैंचाइज़ी बना दिया। हालांकि, जैसा कि पश्चिमी दुनिया के इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, कैपकॉम ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड इन 2018 में प्लेस्टेशन 4, एक्सबॉक्स वन और पीसी को लॉन्च करने का अवसर देखा।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड को एक साथ वैश्विक रिलीज और कोई क्षेत्र-अनन्य सामग्री के साथ किसी भी एकल बाजार के पक्ष में करने से बचने के लिए डिज़ाइन किया गया था। "दुनिया के लिए, हमने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, और कुछ प्रतिक्रिया और राय जो हमें उस प्रक्रिया के दौरान मिली हैं, ने वास्तव में प्रभावित किया कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और प्रभावित किया कि हमें विश्व स्तर पर कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो ने कहा।

इन वैश्विक फोकस परीक्षणों ने महत्वपूर्ण बदलाव किए, जैसे कि खिलाड़ियों को मॉन्स्टर्स को मारने पर क्षति संख्या प्रदर्शित करना। इन ट्वीक्स ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ की मदद की, प्रत्येक 20 मिलियन से अधिक प्रतियों की बिक्री प्राप्त की।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम।

मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, लेकिन वैश्विक दर्शकों को गले लगाने के लिए आश्वस्त करना चुनौतीपूर्ण था। रेजिडेंट ईविल के लिए भी यही सच था, जहां विकास टीम को यह तय करना था कि क्या गोर एक्शन या सर्वाइवल हॉरर पर ध्यान केंद्रित करना है। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की जड़ों पर लौटने के लिए निर्णायक कॉल किया।

रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एएमपीओ ने कहा, "यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था।" "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"

अस्तित्व के हॉरर पर ध्यान केंद्रित करने के लिए टेकुची के फैसले को प्लेस्टेशन के E3 2016 सम्मेलन में रेजिडेंट ईविल 7 की घोषणा के साथ प्रेरित किया गया था। गेम के पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य, डरावनी में वापसी के साथ संयुक्त, श्रृंखला के डरा कारक को फिर से बढ़ा दिया।

"रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपने मूल में वापस जाएंगे, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा, और एक आधार के रूप में, फिर हम बताएंगे," एएमपीओ ने कहा।

रेजिडेंट ईविल 7 एक शानदार सफलता थी, जो उत्तरजीविता हॉरर पर श्रृंखला के फोकस को पुनर्जीवित करती थी। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 के रूप में सार्वभौमिक रूप से प्रशंसित नहीं था, यह मताधिकार में सबसे डरावने खेलों में से एक था। Capcom ने प्रशंसक मांग के जवाब में, रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू करते हुए, तीसरे-व्यक्ति रीमेक को जारी करने की योजना बनाई।

"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया।

रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता थी, जो कार्रवाई और पहेली के साथ हॉररिंग थी। यह फ्रैंचाइज़ी में दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला खेल बन गया। इसके बाद, Capcom ने एक रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक जारी किया और, प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, एक रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक।

"जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। शायद हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत हो जाते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने कहा।

इन चिंताओं के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक हिट था, एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को ठीक करने के लिए टेकुची की डरावनी जड़ों को जीवित करने के लिए वापस लौटने के लिए।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम।

इसके साथ ही, डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो ने डेविल मे क्राई 5 के साथ एक्शन शैली को पुनर्जीवित करने की मांग की। ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, इटुनो ने खिलाड़ियों को एक गेम के साथ चुनौती देने का लक्ष्य रखा, जो "बहुत दयालु नहीं था," कैपकॉम के शक्तिशाली री इंजन का लाभ उठाते हुए।

परिवर्तन के पीछे का कारण

लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम।

"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"

इटुनो, जिन्होंने डीएमसी को छोड़कर दूसरी किस्त के बाद से हर डेविल मे क्राई गेम का निर्देशन किया था, एक दशक के बाद "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने के लिए एक दृष्टि के साथ लौटा। आरई इंजन, अपनी फोटोरियलिस्टिक क्षमताओं और फुर्तीले विकास उपकरणों के साथ, इटुनो को अपने लक्ष्य को प्राप्त करने की अनुमति दी।

"डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, Capcom ने एक गेम ऑफ द ईयर दावेदार जारी किया है, जो लगभग सालाना है, एक उद्योग में एक उल्लेखनीय उपलब्धि जहां स्थिरता दुर्लभ है। इस सफलता को तकनीकी रूप से उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर उनके ध्यान के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, जो विभिन्न प्रकार की शैलियों का समर्थन करता है।

Capcom की मुख्यधारा बनाने की रणनीति, वैश्विक खेलों ने उनकी मुख्य पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, उन्होंने एक संतुलन पाया है जो अपने दर्शकों का विस्तार करते हुए अपने फ्रेंचाइजी के सार को बनाए रखता है। जैसा कि अन्य स्टूडियो अपने पैरों को खोजने के लिए संघर्ष करते हैं, कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है।

"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो ने कहा। "उम्मीद है कि हम इसे तब तक बढ़ा सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"

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