ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil ที่ได้รับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณหมู่บ้านและชุดของตัวเอก remakes มันราวกับว่า Capcom ไม่สามารถทำอะไรผิดได้ กระนั้นน้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาแคปคอมเผชิญกับสถานการณ์ที่เลวร้ายหลังจากมีความสำคัญและการค้าที่สำคัญในเชิงพาณิชย์สูญเสียทั้งทิศทางและผู้ชม
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่ง Resident Evil ได้เป็นผู้บุกเบิกดูเหมือนว่าจะสูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4. ในขณะเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ที่สำคัญอีกคนหนึ่งต่อสู้กับการต้อนรับอย่างอบอุ่นของ Street Fighter 5 มันเป็นช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อที่สำคัญที่คุกคามอนาคตของเกมอันเป็นที่รักของ Capcom
อย่างไรก็ตามท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้ Capcom เริ่มต้นการเดินทางที่เปลี่ยนแปลง การเปลี่ยนแปลงในแนวทางการพัฒนาเกมของพวกเขาซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เป็นซีรีย์ที่โดดเด่นของพวกเขา เดือยเชิงกลยุทธ์นี้ไม่เพียง แต่ฟื้นฟูแฟรนไชส์ของพวกเขาเท่านั้น
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter 5 ปล่อยให้แฟน ๆ มานานแล้วผิดหวังและ Dead Rising 4 แม้จะมีการกลับมาของ Frank West จะเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์
ช่วงเวลานี้เป็นตัวแทนของขีดตกต่ำสุดของยุคที่ท้าทายสำหรับ Capcom ซึ่งได้ดิ้นรนตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline Resident Evil ได้รับการต้อนรับที่สำคัญยิ่งขึ้นแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่งและ Street Fighter ก็สะดุด แฟรนไชส์ที่สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ไม่อยู่ในขณะที่ Monster Hunter แม้ว่าจะเป็นที่นิยมอย่างมากในญี่ปุ่น แต่ต้องเผชิญกับความท้าทายในการเจาะตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนาคนหนึ่งกล่าว ความเชื่อมั่นนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับความสำเร็จล่าสุดของ Capcom ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์เรือธงรวมถึง Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 และชุดรีเมคที่ได้รับการยกย่อง บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom แสดงให้เห็นว่าการไม่สามารถค้นพบใหม่ที่จะล้มเหลว
การบรรลุความสำเร็จนี้จำเป็นต้องมีมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา Capcom ต้องยกเครื่องกลยุทธ์ของตนอย่างสมบูรณ์ตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายประชากรผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจงไปจนถึงการใช้เทคโนโลยีใหม่ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้สัมภาษณ์โฆษณาชั้นนำของ Capcom สี่ตัวเพื่อสำรวจว่า บริษัท สะดุดฟื้นตัวและแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มความโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3 มิติด้วยชื่อเช่น Resident Evil เป็นเหตุการณ์สำคัญอีกครั้ง ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์ที่สำคัญให้ทันสมัยในการเปิดตัว Resident Evil 4
Resident Evil 4 ซึ่งเปิดตัวในปี 2005 มักได้รับการยกย่องว่าเป็นผลงานชิ้นเอกผสมผสานสยองขวัญเข้ากับการกระทำในแบบที่ผู้เล่นหลงรัก อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ ยกตัวอย่างเช่น Resident Evil 5 หันไปหาดินแดนแอ็คชั่นมากเกินไปโดยมีลำดับที่ชวนให้นึกถึงภาพยนตร์ฮอลลีวูดมากกว่าเกมสยองขวัญ การเปลี่ยนไปจากรากสยองขวัญของซีรีส์นี้ได้รับการบันทึกโดยผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งอยู่กับซีรีส์มาตั้งแต่ปี 1996
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย
ความสับสนนี้นำไปสู่เกมอย่าง Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มอย่างเต็มที่ ในทำนองเดียวกันซีรีส์ Street Fighter ของ Capcom เผชิญกับความท้าทายกับ Street Fighter 5 ซึ่งเปิดตัวด้วยเนื้อหาที่ จำกัด และฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดีแฟน ๆ ที่น่าผิดหวังซึ่งคาดหวังมากขึ้นจากภาคต่อของ Street Fighter 4
การต่อสู้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil และ Street Fighter แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ยังต้องเผชิญกับความท้าทาย ภาคต่อไปของซีรีส์ DMC: Devil May Cry ได้รับการว่าจ้างจากทฤษฎีนินจาและได้รับปฏิกิริยาผสมซึ่งนำไปสู่การหยุดในการพัฒนาซีรีส์
ตลอดช่วงต้นถึงกลางปี 2010 ความพยายามของ Capcom ในการจับภาพตลาดตะวันตกด้วยเกมเช่น Lost Planet และความโกรธแค้นของ Asura ลดลงอย่างราบรื่น แม้จะประสบความสำเร็จเป็นครั้งคราวเช่นความเชื่อของ Dragon แต่การมุ่งเน้นของ บริษัท ก็กระจัดกระจายและเป็นที่ชัดเจนว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่จะเปลี่ยนวิถีของมัน ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหาทันทีกับ Street Fighter 5. กรรมการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมให้มีเสถียรภาพ
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อไปและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในขณะนี้ซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของการปรับปรุงและงานส่วนใหญ่ของ Nakayama มุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาเร่งด่วนที่สุดของเกม “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” เขากล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
Matsumoto อธิบายว่าการละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ทางเลือก "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เรากำลังพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 เนื้อหาที่ฉลาด "เขากล่าว
Street Fighter 5 ถูกใช้เป็นพื้นที่ทดสอบเพื่อปรับแต่งแนวคิดสำหรับภาคต่อ ทีมทำการอัปเดตมากมายตั้งแต่การปรับปรุง NetCode ไปจนถึงการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift ซึ่งให้หน้าต่างสั้น ๆ ของการอยู่ยงคงกระพัน เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้อีกครั้งเนื่องจาก Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าผิดหวังสำหรับผู้เล่นหลายคน
“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
Street Fighter 6 ใช้วิธีการที่แตกต่างกันโดยนำเสนอเครื่องมือสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ ปรุงรสชื่นชอบ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็น testbed Capcom ทำให้มั่นใจได้ว่า Street Fighter 6 เปิดตัวเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างมากที่สุดในแฟรนไชส์
อย่างไรก็ตาม Capcom ต้องการมากกว่าเพียงแค่แก้ไขสำหรับ Street Fighter 5. การเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในกลยุทธ์เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อป้องกันภัยพิบัติในอนาคตซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเบื้องหลัง
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ในช่วงเวลาของการเปิดตัว Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ เกมเหล่านี้จะทำงานบนเอ็นจิ้น RE ใหม่ของ บริษัท แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยี แต่ยังเกี่ยวกับการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom พยายามที่จะตอบสนองต่อตลาดตะวันตกด้วยชื่อแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Spinoffs เช่น Umbrella Corps อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จ บริษัท ตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกที่กว้างขึ้น
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"
การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นหัวใจสำคัญและการเปิดตัว Resident Evil 7 ในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom ไม่มีซีรีส์ที่ดีกว่าที่จะยกตัวอย่างเป้าหมายใหม่ของความสำเร็จระดับโลกมากกว่า Monster Hunter ซึ่งแม้จะมีฐานแฟนคลับตะวันตกที่ทุ่มเท แต่ก็เป็นที่นิยมในญี่ปุ่น
ความสำเร็จของ Monster Hunter ใน PSP กับ Monster Hunter Freedom Unite ส่วนใหญ่เกิดจากตลาดเกมพกพาที่แข็งแกร่งในญี่ปุ่น “ 20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายเลยและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์” ผู้อำนวยการสร้าง Ryozo Tsujimoto กล่าว "อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันคิดว่ามันเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่เรามีผู้เล่นสัมผัสกับเกมด้วยวิธีนี้ซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีที่เราอยากให้พวกเขาเล่นและสนุกกับมันแม้ในยุคนั้นเมื่อเกมออนไลน์ไม่ใช่เรื่องง่าย"
การมุ่งเน้นของ Monster Hunter ในการเล่นแบบมีส่วนร่วมได้รับการเสิร์ฟบนมือถือที่ดีที่สุดซึ่งทำให้เป็นแฟรนไชส์ที่เป็นศูนย์กลางของญี่ปุ่นโดยไม่ได้ตั้งใจ อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตของโลกตะวันตกดีขึ้น Capcom ได้เห็นโอกาสในการเปิดตัว Monster Hunter: World ในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
Monster Hunter: World ได้รับการออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงการสนับสนุนตลาดใด ๆ ที่มีการเผยแพร่ทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาพิเศษในภูมิภาค “ สำหรับโลกเราได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกและข้อเสนอแนะและความคิดเห็นบางอย่างที่เราได้รับในระหว่างกระบวนการดังกล่าวส่งผลกระทบต่อวิธีที่เราออกแบบระบบเกมของเราและส่งผลกระทบต่อความสำเร็จที่เรามีทั่วโลก” Tsujimoto กล่าว
การทดสอบโฟกัสระดับโลกเหล่านี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเช่นการแสดงจำนวนความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาด การปรับแต่งเหล่านี้ช่วย Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise ได้รับยอดขายมากกว่า 20 ล้านเล่ม
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ แต่เชื่อว่าผู้ชมทั่วโลกจะยอมรับว่ามันเป็นเรื่องที่ท้าทาย เช่นเดียวกันกับ Resident Evil ที่ทีมพัฒนาต้องตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้เรียกร้องให้กลับไปที่รากของซีรีส์
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองวิธีการที่แตกต่างกัน” Resident Evil 2 และ 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo กล่าว "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
การตัดสินใจของ Takeuchi ที่จะมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอดได้รับการพิสูจน์ด้วยการประกาศของ Resident Evil 7 ในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation มุมมองของบุคคลแรกของเกมเมื่อรวมกับการกลับสู่ความสยองขวัญทำให้เกิดความหวาดกลัวของซีรีส์อีกครั้ง
"ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไรดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน
Resident Evil 7 ประสบความสำเร็จอย่างมากฟื้นฟูซีรีส์ให้ความสำคัญกับสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในขณะที่ไม่ได้รับการยกย่องในระดับสากลในฐานะ Resident Evil 4 แต่เป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดในแฟรนไชส์ Capcom ยังวางแผนที่จะปล่อยรีเมคบุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 เพื่อตอบสนองต่อความต้องการของแฟน ๆ
"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย
Resident Evil 2 remake เป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ผสมผสานสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นและปริศนา มันกลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในแฟรนไชส์ หลังจากนี้ Capcom ได้เปิดตัว Resident Evil 3 remake และแม้จะมีความลังเลครั้งแรก แต่ Resident Evil 4 remake
"อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่รัก
แม้จะมีข้อกังวลเหล่านี้ Resident Evil 4 remake เป็นที่นิยมการปรับความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi ในการกลับมาสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด
ในขณะเดียวกัน Devil May Cry Director Hideaki Itsuno พยายามที่จะฟื้นฟูแนวแอ็คชั่นกับ Devil May Cry 5 หลังจากทำงานกับ Dogma ของ Dragon แล้ว Itsuno มุ่งเป้าไปที่การท้าทายผู้เล่นด้วยเกมที่ไม่ได้เป็น "ใจดีเกินไป"
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
Itsuno ผู้กำกับเกม Devil May ทุกเกมนับตั้งแต่ภาคที่สองยกเว้น DMC กลับมาหลังจากผ่านไปสิบปีด้วยวิสัยทัศน์เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" เครื่องยนต์ RE ที่มีความสามารถในการส่องแสงและเครื่องมือพัฒนาที่คล่องแคล่วทำให้ Itsuno บรรลุเป้าหมายของเขา
“ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้เปิดตัว Game of the Year เกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่น่าทึ่งในอุตสาหกรรมที่มีความสม่ำเสมอ ความสำเร็จนี้สามารถนำมาประกอบกับการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE ขั้นสูงทางเทคโนโลยีซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลาย
กลยุทธ์ของ Capcom ในการสร้างกระแสหลักเกมระดับโลกไม่ได้ลดความเป็นตัวตนหลักของพวกเขา แต่พวกเขาได้พบความสมดุลที่รักษาสาระสำคัญของแฟรนไชส์ของพวกเขาในขณะที่ขยายผู้ชมของพวกเขา ในขณะที่สตูดิโออื่น ๆ ต่อสู้เพื่อค้นหาฐานรากของพวกเขาการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ที่แสดงให้เห็นว่าไม่มีสัญญาณของการชะลอตัวลง
“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว "หวังว่าเราจะสามารถขยายได้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้"