Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod stim dan Resident Evil mencapai populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada kampung dan satu siri remake bintang, seolah -olah Capcom tidak boleh melakukan salah. Namun, kurang dari satu dekad yang lalu, Capcom menghadapi situasi yang mengerikan berikutan satu siri jepit kritikal dan komersial, kehilangan kedua -dua arahnya dan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Genre seram kelangsungan hidup, yang Resident Evil telah mempelopori, seolah -olah kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4. Sementara itu, Street Fighter, satu lagi francais utama, bergelut dengan penerimaan suam -suam kuku Street Fighter 5, yang mengasyikkan di ambang irrelvance. Ia adalah persamaan kritikal yang mengancam masa depan permainan tercinta Capcom.
Walau bagaimanapun, di tengah -tengah cabaran -cabaran ini, Capcom memulakan perjalanan transformatif. Peralihan dalam pendekatan pembangunan permainan mereka, disokong oleh enjin permainan baru yang kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam siri ikonik mereka. Pivot strategik ini bukan sahaja menghidupkan semula francais mereka tetapi juga menetapkan peringkat selama bertahun -tahun kejayaan kritikal dan kewangan, mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, Street Fighter 5 meninggalkan peminat lama kecewa, dan Dead Rising 4, walaupun memaparkan kembali Frank West, akan menjadi entri baru terakhir dalam siri ini.
Tempoh ini mewakili nadir era yang mencabar untuk Capcom, yang telah bergelut sejak tahun 2010. Mainline Resident Evil Games menerima penerimaan kritikal yang semakin buruk walaupun jualan yang kuat, dan Street Fighter telah goyah. Francais utama lain seperti Devil May Cry tidak hadir, sementara Monster Hunter, walaupun sangat popular di Jepun, menghadapi cabaran dalam menembusi pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," kata seorang pemaju. Sentimen ini sangat berbeza dengan kejayaan Capcom baru -baru ini. Sejak 2017, syarikat itu secara konsisten menyampaikan permainan hit dari francais utama, termasuk Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, dan satu siri remake yang terkenal dan reboot lembut siri Resident Evil. Rekod jejak Capcom baru -baru ini mencadangkan ketidakupayaan baru untuk gagal.
Mencapai kejayaan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa membaik pulih strateginya, daripada mensasarkan demografi pemain tertentu untuk mengamalkan teknologi baru. Untuk memahami transformasi dramatik ini, IGN menemubual empat kreatif terkemuka Capcom untuk meneroka bagaimana syarikat itu tersandung, pulih, dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan klasik 2D seperti Street Fighter dan Mega Man. Peralihan ke permainan 3D dengan tajuk seperti Resident Evil menandakan satu lagi peristiwa penting. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan francais utamanya, memuncak dalam pembebasan Resident Evil 4 yang terkenal.
Resident Evil 4, yang dikeluarkan pada tahun 2005, sering dipuji sebagai karya, menggabungkan seram dengan tindakan dengan cara yang memikat pemain. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. Resident Evil 5, sebagai contoh, melencong terlalu jauh ke wilayah tindakan, dengan urutan yang lebih mengingatkan blockbusters Hollywood daripada permainan seram. Pergeseran ini dari akar seram siri ini dicatatkan oleh kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk pengarah Resident Evil 4 R -remake Yasuhiro Ampo, yang telah bersama siri ini sejak tahun 1996.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.
Kekeliruan ini membawa kepada permainan seperti Resident Evil 6, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi gagal memenuhi sama ada kumpulan sepenuhnya. Begitu juga, siri Street Fighter Capcom menghadapi cabaran dengan Street Fighter 5, yang dilancarkan dengan kandungan terhad dan fungsi dalam talian yang lemah, peminat yang mengecewakan yang menjangkakan lebih banyak daripada sekuel kepada Street Fighter 4 yang diiktiraf.
Perjuangan tidak terhad kepada Resident Evil dan Street Fighter. Francais utama lain, seperti Devil May Cry, juga menghadapi cabaran. Ansuran seterusnya, DMC: Devil May Cry, telah disalurkan kepada teori Ninja dan menerima reaksi bercampur -campur, yang membawa kepada jeda dalam perkembangan siri.
Sepanjang awal hingga pertengahan tahun 2010, usaha Capcom untuk menangkap pasaran Barat dengan permainan seperti Lost Planet dan Wrath Asura jatuh rata. Walaupun kejayaan sekali -sekala seperti Dogma Dragon, tumpuan syarikat itu kelihatan bertaburan, dan jelas bahawa perubahan diperlukan.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik yang akan mengubah trajektorinya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu segera dengan Street Fighter 5. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada di titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Kekangan ini membatasi skop penambahbaikan, dan banyak kerja Nakayama memberi tumpuan kepada menetapkan isu -isu yang paling mendesak permainan. "Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," katanya. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Matsumoto menjelaskan bahawa meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan. "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 yang bijak, "katanya.
Street Fighter 5 digunakan sebagai tempat ujian untuk memperbaiki idea -idea untuk sekuel. Pasukan ini membuat banyak kemas kini, dari meningkatkan netcode untuk memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift, yang memberikan tingkap ringkas yang tidak dapat dikalahkan. Matlamat yang menyeluruh adalah untuk menemui semula keseronokan dalam permainan pertempuran, kerana Street Fighter 5 telah menjadi mengecewakan bagi banyak pemain.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
Street Fighter 6 mengambil pendekatan yang berbeza dengan menawarkan alat untuk pemain baru sambil mengekalkan unsur -unsur yang peminat berpengalaman suka. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai testbed, Capcom memastikan bahawa Street Fighter 6 dilancarkan sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais.
Walau bagaimanapun, Capcom memerlukan lebih daripada sekadar perbaikan untuk Street Fighter 5. Peralihan yang ketara dalam strategi adalah perlu untuk mencegah bencana masa depan, yang membawa kepada perubahan penting di belakang layar.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Permainan ini akan berjalan di enjin RE baru syarikat, menggantikan rangka kerja MT yang semakin tua. Peralihan ini bukan hanya mengenai teknologi tetapi juga mengenai membuat permainan yang merayu kepada penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom cuba memenuhi pasaran Barat dengan tajuk tindakan berat seperti Resident Evil 4 dan spinoffs seperti Payung Corps. Walau bagaimanapun, usaha ini sebahagian besarnya tidak berjaya. Syarikat itu menyedari keperluan untuk mencipta permainan yang merayu kepada penonton global yang lebih luas.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Peralihan ini penting, dan pelancaran Resident Evil 7 pada tahun 2017 menandakan permulaan Renaissance Capcom. Tiada siri yang lebih baik mencontohkan matlamat baru kejayaan global ini daripada Monster Hunter, yang, walaupun fanbase barat yang berdedikasi, kebanyakannya popular di Jepun.
Kejayaan Monster Hunter di PSP dengan Monster Hunter Freedom Unite sebahagian besarnya disebabkan oleh pasaran permainan pegang tangan yang kuat di Jepun. "20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian," kata pengeluar eksekutif Ryozo Tsujimoto. "Bagaimanapun, konsol genggam membuat permainan multiplayer mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan besar yang kami alami pemain mengalami permainan dengan cara ini, yang merupakan salah satu cara yang kami inginkan untuk mereka bermain dan menikmatinya, walaupun dalam era ketika permainan dalam talian tidak mudah."
Tumpuan Monster Hunter terhadap permainan koperasi adalah yang terbaik disampaikan pada pegang tangan, yang secara tidak sengaja menjadikannya francais yang berpusat di Jepun. Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur internet dunia barat bertambah baik, Capcom melihat peluang untuk melancarkan Monster Hunter: Dunia pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Monster Hunter: Dunia direka untuk mengelakkan memihak kepada mana-mana pasaran tunggal, dengan siaran global serentak dan tiada kandungan eksklusif wilayah. "Bagi dunia, kami menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, dan beberapa maklum balas dan pendapat yang kami dapat semasa proses itu benar -benar mempengaruhi bagaimana kami merancang sistem permainan kami dan memberi kesan kepada berapa banyak kejayaan yang kami ada di seluruh dunia," kata Tsujimoto.
Ujian fokus global ini membawa kepada perubahan yang ketara, seperti memaparkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Tweak ini membantu Monster Hunter: Dunia dan susulannya, Monster Hunter Rise, mencapai jualan lebih dari 20 juta salinan setiap satu.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar akan sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Monster Hunter mempunyai formula yang menang, tetapi penonton global yang meyakinkan untuk merangkul ia mencabar. Begitu juga dengan Resident Evil, di mana pasukan pembangunan terpaksa memutuskan sama ada untuk memberi tumpuan kepada tindakan gory atau seram survival. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat panggilan tegas untuk kembali ke akar siri.
"Ia adalah pada masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Resident Evil 2 dan 4 pengarah remake Yasuhiro Ampo. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
Keputusan Takeuchi untuk memberi tumpuan kepada Survival Horror telah dibuktikan dengan pengumuman Resident Evil 7 di Persidangan PlayStation's E3 2016. Perspektif orang pertama permainan, digabungkan dengan kembali ke seram, menghidupkan semula faktor menakutkan siri.
"Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup, jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan menjadi sangat berhati -hati dengan unsur -unsur survivalnya, dan dengan itu sebagai asas, kita akan mencuba perkara -perkara baru dan berbeza," kata Ampo.
Resident Evil 7 adalah kejayaan yang menggembirakan, menghidupkan semula siri 'fokus pada kengerian hidup. Walaupun tidak seperti yang diiktiraf secara universal sebagai Resident Evil 4, ia adalah salah satu permainan paling menakutkan dalam francais. Capcom juga merancang untuk melepaskan remake orang ketiga, bermula dengan Resident Evil 2, sebagai tindak balas kepada permintaan peminat.
"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo.
Pembuatan semula Resident Evil 2 adalah kejayaan kritikal dan komersial, menggabungkan seram dengan tindakan dan teka -teki. Ia menjadi permainan terlaris kedua dalam francais. Berikutan itu, Capcom mengeluarkan remake Resident Evil 3 dan, walaupun ragu -ragu awal, Resident Evil 4 REMAKE.
"Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," kata Ampo.
Walaupun kebimbangan ini, pembuatan semula Resident Evil 4 adalah hit, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram untuk diselaraskan dengan visi Takeuchi untuk kembali ke akar seram yang hidup.
Pada masa yang sama, pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno berusaha untuk menghidupkan semula genre tindakan dengan Devil May Cry 5. Selepas bekerja di Dogma Dragon, ITSUNO bertujuan untuk mencabar pemain dengan permainan yang tidak "terlalu baik," memanfaatkan enjin RE yang kuat Capcom.
Alasan di sebalik perubahan
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Itsuno, yang telah mengarahkan setiap permainan Devil May Cry sejak ansuran kedua kecuali DMC, kembali selepas satu dekad dengan visi untuk membuat permainan tindakan "paling keren". Enjin RE, dengan keupayaan photorealistik dan alat pembangunan lincah, membenarkan ITSUNO mencapai matlamatnya.
"Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, satu prestasi yang luar biasa dalam industri di mana konsistensi jarang berlaku. Kejayaan ini boleh dikaitkan dengan fokus mereka untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin RE yang maju secara teknologi, yang menyokong pelbagai genre.
Strategi Capcom untuk membuat arus perdana, Global Games tidak mencairkan identiti teras mereka. Sebaliknya, mereka telah menemui keseimbangan yang mengekalkan intipati francais mereka sambil memperluaskan penonton mereka. Ketika studio lain berjuang untuk mencari kedudukan mereka, perubahan strategik Capcom telah mengantar zaman keemasan baru yang tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Monster Hunter's Tsujimoto. "Mudah -mudahan kita dapat melanjutkannya selagi kita boleh."