sjjpf.comCasa NavigazioneNavigazione
Casa >  Notizia >  Revival di Capcom: dal basso di Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilden Golden Era

Revival di Capcom: dal basso di Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilden Golden Era

Autore : Savannah Aggiornamento:Mar 29,2025

Con Monster Hunter Wilds che ha battuto i record di Steam e Resident Evil che raggiungono una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e una serie di remake stellari, è come se Capcom non potesse fare nulla di male. Eppure, meno di un decennio fa, Capcom ha affrontato una terribile situazione a seguito di una serie di flop critici e commerciali, perdendo sia la sua direzione che il suo pubblico.

Capcom era alle prese con una crisi di identità. Il genere horror di sopravvivenza, che Resident Evil aveva aperto la strada, sembrava perdere il suo vantaggio dopo Resident Evil 4. Nel frattempo, Street Fighter, un altro grande franchising, ha lottato con l'accoglienza tiepida di Street Fighter 5, che vacilla sul brink dell'irrilevanza. È stato un momento critico che ha minacciato il futuro degli amati giochi di Capcom.

Tuttavia, tra queste sfide, Capcom ha intrapreso un viaggio trasformativo. Un cambiamento nel loro approccio di sviluppo del gioco, sostenuto da un nuovo potente motore di gioco, ha dato nuova vita alla loro serie iconica. Questo perno strategico non solo ha rianimato i loro franchising, ma ha anche posto le basi per anni di successo critico e finanziario, spingendo Capcom in prima linea nel settore dei giochi.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps, uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Allo stesso modo, Street Fighter 5 ha lasciato i fan di lunga data delusi e Dead Rising 4, nonostante presentasse il ritorno di Frank West, sarebbe l'ultima nuova voce della serie.

Questo periodo ha rappresentato il nadir di un'era impegnativa per Capcom, che aveva lottato dal 2010. I Mainline Resident Evil Games hanno ricevuto un ricevimento critico sempre più scarso nonostante le forti vendite e Street Fighter stava vacillando. Altri franchising chiave come Devil May Cry erano assenti, mentre Monster Hunter, sebbene immensamente popolare in Giappone, ha dovuto affrontare sfide nel penetramento dei mercati internazionali.

"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha detto uno sviluppatore. Questo sentimento contrasta fortemente con il recente successo di Capcom. Dal 2017, la società ha costantemente consegnato giochi di successo dai suoi franchising di punta, tra cui Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e una serie di remake acclamati e un soft riavvio della serie Resident Evil. Il recente track record di Capcom suggerisce una nuova incapacità di fallire.

Il raggiungimento di questo successo ha richiesto molto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare completamente la sua strategia, dal targeting demografico specifico per l'adozione di nuove tecnologie. Per comprendere questa drammatica trasformazione, IGN ha intervistato quattro dei principali creativi di Capcom per esplorare come la società si è imbattuta, si è ripresa ed è emersa più forte che mai.

Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con classici 2D come Street Fighter e Mega Man. Il passaggio ai giochi 3D con titoli come Resident Evil ha segnato un'altra pietra miliare. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo i suoi principali franchising, culminando nel rilascio dell'acclamato Resident Evil 4.

The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom.

Resident Evil 4, pubblicato nel 2005, è spesso salutato come un capolavoro, fondendo l'orrore con l'azione in un modo che ha affascinato i giocatori. Tuttavia, i giochi successivi hanno lottato per mantenere questo equilibrio. Resident Evil 5, ad esempio, si è fatto troppo lontano nel territorio d'azione, con sequenze più che ricordano i successi di Hollywood che i giochi horror. Questo spostamento dalle radici horror della serie è stato notato da giocatori e sviluppatori, tra cui il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che è stato con la serie dal 1996.

"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO.

Questa confusione ha portato a giochi come Resident Evil 6, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma non è riuscito a soddisfare pienamente nessuno dei due gruppi. Allo stesso modo, la serie di Street Fighter di Capcom ha affrontato sfide con Street Fighter 5, che ha lanciato contenuti limitati e scarse funzionalità online, deludenti fan che si aspettavano di più dal sequel dell'acclamato Street Fighter 4.

Le lotte non erano limitate a Resident Evil e Street Fighter. Anche altri franchising chiave, come Devil May Cry, hanno dovuto affrontare sfide. La prossima puntata della serie, DMC: Devil May Cry, è stata esternalizzata alla teoria dei ninja e ha ricevuto reazioni contrastanti, portando a una pausa nello sviluppo della serie.

Durante la metà e la metà del 2010, gli sforzi di Capcom per catturare il mercato occidentale con giochi come Lost Planet e Asura's Wrath sono caduti in piatti. Nonostante i successi occasionali come Dragon's Dogma, l'attenzione dell'azienda sembrava sparsa ed era chiaro che era necessario un cambiamento.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato una delusione. Credito: Capcom.

A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici che avrebbero modificato la sua traiettoria. Il primo passo è stato affrontare i problemi immediati con Street Fighter 5. I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto erano incaricati di stabilizzare il gioco.

"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. "E poiché eravamo a un punto dello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, dovevamo procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che creava vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom.

Questi vincoli hanno limitato la portata dei miglioramenti e gran parte del lavoro di Nakayama si è concentrato sulla risoluzione dei problemi più urgenti del gioco. "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha detto. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."

Matsumoto ha spiegato che l'abbandono di Street Fighter 5 non era un'opzione. "Non c'era un certo senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti ", ha detto.

Street Fighter 5 è stato usato come terreno di prova per perfezionare le idee per il sequel. Il team ha effettuato numerosi aggiornamenti, dal miglioramento di NetCode all'introduzione di nuovi meccanici come V-Shift, che ha fornito una breve finestra di invincibilità. L'obiettivo generale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, poiché Street Fighter 5 era diventato frustrante per molti giocatori.

"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."

Street Fighter 6 ha adottato un approccio diverso offrendo strumenti per i nuovi giocatori mantenendo gli elementi che i fan stagionavano amavano. Usando Street Fighter 5 come letto di prova, Capcom ha assicurato che Street Fighter 6 sia stato lanciato come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise.

Tuttavia, Capcom aveva bisogno di più di semplici correzioni per Street Fighter 5. Era necessario un significativo cambiamento di strategia per prevenire future catastrofi, il che ha portato a cambiamenti vitali dietro le quinte.

Monster Hunter ha assunto il mondo

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom.

Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Questi giochi sarebbero stati eseguiti sul nuovo RE Engine dell'azienda, sostituendo l'invecchiamento MT Framework. Questo turno non riguardava solo la tecnologia, ma anche la creazione di giochi che hanno attratto un pubblico globale.

"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."

Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom ha tentato di soddisfare il mercato occidentale con titoli pesanti come Resident Evil 4 e spin-off come Umbrella Corps. Tuttavia, questi sforzi non hanno avuto successo. La società ha realizzato la necessità di creare giochi che abbiano attratto un pubblico più ampio e globale.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."

Questo spostamento è stato fondamentale e il lancio di Resident Evil 7 nel 2017 ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. Nessuna serie ha meglio esemplificato questo nuovo obiettivo di successo globale di Monster Hunter, che, nonostante la sua base dedicata alla Western Fan, era prevalentemente popolare in Giappone.

Il successo di Monster Hunter sulla PSP con Monster Hunter Freedom Unite era in gran parte dovuto al forte mercato dei giochi portatili in Giappone. "20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online", ha affermato il produttore esecutivo Ryozo Tsujimoto. "Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori sperimentare il gioco in questo modo, che era uno dei modi in cui desideravamo davvero giocare e goderlo, anche in quell'epoca in cui il gameplay online non era facile."

L'attenzione di Monster Hunter sul gioco cooperativo è stato meglio servito su un palmare, che inavvertitamente lo ha reso un franchising incentrato sul Giappone. Tuttavia, man mano che l'infrastruttura Internet del mondo occidentale è migliorata, Capcom ha visto l'opportunità di lanciare Monster Hunter: World nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC.

"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

Monster Hunter: World è stato progettato per evitare di favorire qualsiasi mercato unico, con versioni globali simultanee e nessun contenuto esclusivo della regione. "Per il mondo, abbiamo condotto test di messa a fuoco in tutto il mondo e alcune delle feedback e delle opinioni che abbiamo ottenuto durante quel processo hanno davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e influito su quanto successo abbiamo avuto a livello globale", ha detto Tsujimoto.

Questi test di interesse globali hanno portato a cambiamenti significativi, come la visualizzazione di numeri di danno quando i giocatori colpiscono i mostri. Queste modifiche hanno aiutato Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise, a raggiungere vendite di oltre 20 milioni di copie ciascuna.

"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori.

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom.

Monster Hunter aveva una formula vincente, ma convincere il pubblico globale ad abbracciarlo era una sfida. Lo stesso valeva per Resident Evil, in cui il team di sviluppo doveva decidere se concentrarsi sull'azione gorica o sull'orrore di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha effettuato la chiamata decisiva per tornare alle radici della serie.

"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha dichiarato il direttore del remake di Resident Evil 2 e 4 Yasuhiro AMPO. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."

La decisione di Takeuchi di concentrarsi sull'orrore di sopravvivenza è stata rivendicata con l'annuncio di Resident Evil 7 alla conferenza E3 2016 di PlayStation. La prospettiva in prima persona del gioco, combinata con il suo ritorno all'orrore, ha riacceso il fattore spaventoso della serie.

"Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventosa e per la sopravvivenza. Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo cercato nuove e diverse cose", ha detto Ampo.

Resident Evil 7 è stato un successo clamoroso, facendo rivivere l'attenzione della serie sull'orrore di sopravvivenza. Sebbene non sia universalmente acclamato come Resident Evil 4, è stato uno dei giochi più spaventosi del franchise. Capcom ha anche pianificato di rilasciare remake in terza persona, a partire da Resident Evil 2, in risposta alla domanda dei fan.

"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO.

Il remake di Resident Evil 2 è stato un successo critico e commerciale, mescolando l'orrore con azione e enigmi. È diventato il secondo gioco più venduto del franchise. In seguito, Capcom ha rilasciato un remake di Resident Evil 3 e, nonostante le esitazioni iniziali, un remake di Resident Evil 4.

"Come hai già detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ha detto Ambo.

Nonostante queste preoccupazioni, il remake di Resident Evil 4 è stato un successo, messo a punto l'equilibrio tra azione e orrore per allinearsi con la visione di Takeuchi di tornare alla sopravvivenza delle radici horror.

Horror Reborn. Credito: Capcom.

Contemporaneamente, il direttore del diavolo May Cry Hideaki Itsuno ha cercato di rivitalizzare il genere d'azione con Devil May Cry 5. Dopo aver lavorato sul dogma di Dragon, Itsuno mirava a sfidare i giocatori con un gioco che non era "troppo gentile", sfruttando il potente motore di Capcom.

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom.

"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."

Itsuno, che aveva diretto ogni gioco del diavolo May Cry dalla seconda puntata ad eccezione di DMC, è tornato dopo un decennio con una visione per creare il gioco d'azione "più bello". Il motore RE, con le sue capacità fotorealistiche e gli agili strumenti di sviluppo, ha permesso a Itsuno di raggiungere il suo obiettivo.

"Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un'impresa notevole in un settore in cui la coerenza è rara. Questo successo può essere attribuito alla loro attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE tecnologicamente avanzato, che supporta una varietà di generi.

La strategia di Capcom di realizzare giochi mainstream e globale non ha diluito le loro identità di base. Invece, hanno trovato un equilibrio che mantiene l'essenza dei loro franchising mentre espandono il loro pubblico. Mentre altri studi lottano per trovare il loro piede, i cambiamenti strategici di Capcom hanno inaugurato una nuova era d'oro che non mostra segni di rallentamento.

"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto di Monster Hunter. "Speriamo di poterlo estendere il più a lungo possibile."

Ultimi articoli
  • Elenco e guida di livello shikai dell'era vuota rilasciata

    ​ Nell'era vuota, la selezione dello shikai perfetto può ridefinire del tutto il tuo gameplay. Dai reati aggressivi alle difese tattiche e tutto il resto, questi shikai soddisfano ogni stile di gioco immaginabile. Padroneggiare lo shikai prescelto è essenziale per dominare gli avversari, quindi fai riferimento alla nostra era cave

    Autore : Thomas Visualizza tutto

  • ​ Dune: Awakening ha recentemente concluso il suo weekend beta aperto, scatenando l'eccitazione tra i fan mentre esploravano le prime 20-25 ore di gameplay e altre caratteristiche. Tuttavia, durante il Livestream del Global Lan Party il 10 maggio, i giocatori hanno scoperto un innovativo exploit che ha colpito le battaglie PVP. Il "stordimento

    Autore : Audrey Visualizza tutto

  • Nintendo Switch 2 Preordini Restrizioni del viso per combattimento da combattimento

    ​ Il Nintendo Switch 2 previsto è destinato a lanciare il 5 giugno 2025 e si prevede che creerà molto scalpore tra i giocatori in tutto il mondo. Per combattere lo scalping e garantire che i fan autentici assicurano le loro unità, Nintendo ha introdotto misure di pre-ordine sul My Nintendo Store. Utenti con un account Nintendo

    Autore : Violet Visualizza tutto

Argomenti
Padroneggiare le tue finanze: app e strumenti essenziali
Padroneggiare le tue finanze: app e strumenti essenzialiTOP

Passa le tue finanze con la nostra raccolta curata di app e strumenti essenziali! Questa guida presenta app più votate come Seabank, HFM-Forex, Gold, Stocks, Wallethub, Ví Vnpay-Ví Của Gia đình, risparmio attivo, E-CNY, CoinTracker-Portfolio Crypto, CreditMix US, NDTV Profit e Bharatnxt: Pagamento della carta di credito, Gestione del budget, risparmio, salvataggio e più. Scopri come queste app possono semplificare la tua vita finanziaria e consentirti di raggiungere i tuoi obiettivi finanziari. Trova l'app perfetta per le tue esigenze e inizia a prendere il controllo delle tue finanze oggi!