Monster Hunter Wilds နှင့်အတူရေနွေးငွေ့မှတ်တမ်းများနှင့်လူကြိုက်များသောလူကြိုက်များမှုရရှိခြင်းနှင့်နေထိုင်သူလူကြိုက်များမှုကိုရရှိခြင်းနှင့်နေထိုင်သူလူကြိုက်များမှုရရှိခြင်းနှင့်နေရောင်ခြည်ဒဏ်ကိုရရှိခြင်းနှင့်ဆင်တူသည်။ သို့သော်လွန်ခဲ့သောဆယ်နှစ်လွန်ကတည်းက Capcom သည်အရေးပါသောစီးပွားဖြစ် flops စီးရီးများနှင့်၎င်း၏ ဦး တည်ချက်နှင့်ပရိသတ်ကိုဆုံးရှုံးခြင်းကိုအောက်ပါအခြေအနေကိုရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။
Capcom သည်ဝိသေသလက်ခဏာအကျပ်အတည်းနှင့်အတူဂရိတ်ခဲ့သည်။ ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးအံ့သွဖွယ်ကောင်းသောအမျိုးအစားသည်နေထိုင်ခဲ့သည့်လူသိများသောဆိုးယုတ်မှုသည်ရှေ့ဆောင်လုပ်ခဲ့ပုံရသည်။ ၎င်းသည် Capcom ချစ်မြတ်နိုးရသောဂိမ်းများ၏အနာဂတ်ကိုခြိမ်းခြောက်သောအရေးပါသော uncure ဖြစ်သည်။
သို့သော်ဤစိန်ခေါ်မှုများကြားတွင် Capcom သည်အသွင်ကူးပြောင်းသောခရီးကိုစတင်ခဲ့သည်။ အစွမ်းထက်သောဂိမ်းအင်ဂျင်အသစ်တစ်ခုကသူတို့၏ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာချဉ်းကပ်မှုအပြောင်းအလဲတစ်ခု၏ပြောင်းလဲမှု, ဤမဟာဗျူဟာမဏ်ားနာသည်သူတို့၏ frameance များကိုပြန်လည်ရှင်သန်ရုံသာမကနှစ်ပေါင်းများစွာအရေးပါသောဘဏ် financial ာရေးအောင်မြင်မှု,
နေထိုင်သူမကောင်းသောအကျင့်သည်၎င်း၏လမ်းပျောက်သွားသည်
2016 သည် Capcom အတွက်စိန်ခေါ်မှုတစ်နှစ်ဖြစ်သည်။ အွန်လိုင်းပူးတွဲ op shooter တစ် ဦး ဖြစ်သောထီး Corps ကိုလွှတ်ပေးခြင်းသည်သုံးသပ်ရေးနှင့်ပရိသတ်များမှပြင်းထန်သောဝေဖန်မှုများနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်။ အလားတူပင်, လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 သည်ကြာရှည်သောပရိသတ်များအားစိတ်ပျက်လက်ပျက်ဖြစ်ခဲ့ပြီး,
ဤကာလသည် 2010 ခုနှစ်မှစ. ရုန်းကန်နေရသော Capcom အတွက်စိန်ခေါ်မှုရှိသောခေတ်သစ်တစ်ခု၏ Nadir ကိုကိုယ်စားပြုသည်။ Mainline Resident Evil ဂိမ်းများသည်အရောင်းအ 0 ယ်များနှင့်ချီတက်ဆန္ဒပြမှုများပိုမိုဆိုးရှားလာခဲ့သည်။ မာရ်နတ်ကဲ့သို့သောအခြားအဓိက franchise များသည်ငိုကြွေးမြည်တမ်းခြင်းကြောင့်နဂါးမုန့်သည်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာစျေးကွက်များထိုးဖောက်ရန်စိန်ခေါ်မှုများနှင့်ရင်ဆိုင်နေရသည်။
"စီးရီးကနေလိုချင်တဲ့ပရိသတ်တွေနဲ့ကစားသမားတွေကလိုချင်တာတွေကငါတို့လုပ်နေတာတွေနဲ့အနည်းငယ်ကွဲကွာနေကြတယ်" ဟုကျွန်ုပ်တို့အများစုကစတင်ခံစားခဲ့ရသည်။ ဒီစိတ်ဓာတ်က Capcom ရဲ့မကြာသေးခင်ကအောင်မြင်မှုနဲ့ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်နေတယ်။ 2017 ခုနှစ်မှစ. ကုမ္ပဏီသည် Monster House World အပါအ 0 င်၎င်း၏အထင်ကရကစားပွဲများမှတသမတ်တည်းကစားနိုင်ခဲ့ပြီးလမ်းတိုက်လေယာဉ်များနှင့်နေထိုင်သူဝက်ဘ်ဆိုက်၏နူးညံ့သောဝေးလံသောနေရာများနှင့်နူးညံ့သောအဝေးပြေးစားချက်များနှင့်ပြန်လည်နေရာချထားသည့်နေရာများနှင့်ပြန်လည်နေရာချထားသည့် Remies နှင့် Repired Reboot တွင်တဖြည်းဖြည်းချင်းရောက်ရှိခဲ့သည်။ Capcom ၏လတ်တလောလမ်းကြောင်းသည်အသစ်တွေ့ရှိနိုင်စွမ်းကိုပျက်ကွက်စေနိုင်သည်။
ဤအောင်မြင်မှုရရှိခြင်းသည်အတိတ်ကအမှားများမှသင်ယူခြင်းထက်မကလိုအပ်သည်။ Capcom သည်နည်းပညာအသစ်ကိုကျင့်သုံးရန်သတ်သတ်မှတ်မှတ်ကစားသမားလူ ဦး ရေစာရင်းကိုပစ်မှတ်ထားခြင်းမှပစ်မှတ်ထားခြင်းမှ၎င်း၏မဟာဗျူဟာကိုလုံးဝပြုပြင်ရန်လိုသည်။ ဤသိသိသာသာပြောင်းလဲခြင်းကိုနားလည်ရန် Igncom ၏ ဦး ဆောင်သည့်ဖန်တီးမှုလေးခုသည်ကုမ္ပဏီအနေဖြင့်ရှာဖွေတွေ့ရှိခြင်း,
1979 ခုနှစ်တွင်အီလက်ထရွန်နစ်ဂိမ်းစက်များပြုလုပ်သောအီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းစက်များပြုလုပ်သောကြောင့် CAPCOC သည် REFCART TREATION နှင့် Mega Man ကဲ့သို့သောဂန္ထဝင်နှင့်အတူ 90 နှင့် 90 တို့တွင်ထင်ပေါ်ကျော်ကြားခဲ့သည်။ 3D ဂိမ်းကစားခြင်းကိုနေထိုင်ခွင့်ရသည့်ခေါင်းစဉ်များဖြင့်အသွင်ကူးပြောင်းမှုသည်အခြားမှတ်တိုင်တစ်ခုအဖြစ်မှတ်သားထားသည်။ 2000 ပြည့်နှစ်မှ 2010 အကြား Capcom သည်၎င်း၏အဓိက franchise များကိုအောင်မြင်စွာခေတ်မီအောင်ပြုလုပ်ပြီးအလွန်ကောင်းမွန်သောချီးကျူးထားသောနေထိုင်သူဆိုးယုတ် 4
Resident Evil 4 ကို 2005 ခုနှစ်တွင်ဖြန့်ချိခဲ့သောလက်ရာများကိုမကြာခဏချီးကျူးလေ့ရှိပြီးကစားသမားများနှင့်လေထုထဲတွင်ထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ကောင်းသောကစားသမားများနှင့်မကြာခဏဖုတ်သည်။ သို့သော်နောက်ဆက်တွဲဂိမ်းများသည်ဤချိန်ခွင်လျှာကိုထိန်းသိမ်းရန်ရုန်းကန်နေရသည်။ ဥပမာအားဖြင့်နေထိုင်သူ 5 ဖြစ်သူ 5, ဤစီးရီးမှထွက်ခွာသွားခြင်း၏စီးရီးမှဝေးကွာသွားသောအုတ်မြစ်များနှင့် 1996 ခုနှစ်မှစ. စီးရီးနှင့်အတူရှိခဲ့သော Yasuhiro ampo အပါအ 0 င်ကစားသမားများနှင့် developer များပါ 0 င်သည်။
"Resident Evil စီးရီးတစ်လျှောက်လုံးတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဂိမ်းတစ်ခုစီနှင့်အတူမတူကွဲပြားသောပန်းတိုင်များ, စိန်ခေါ်မှုများ,
ဒီရှုပ်ထွေးမှုများကလူသိများသောပရိသတ်များနှင့်ထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ပရိသတ်များအတွက်ဖြည့်ဆည်းရန်ကြိုးပမ်းခဲ့သော်လည်းမည်သည့်အုပ်စုကိုအပြည့်အဝကျေနပ်အောင်မအောင်မြင်ခဲ့ပါ။ အလားတူပင် Capcom's Street Land တိုက်လေယာဉ်စီးရီးသည် Street Fighter 5 နှင့်အတူစိန်ခေါ်မှုများနှင့်အကန့်အသတ်ဖြင့်သာပြုလုပ်သော,
ရုန်းကန်မှုများသည်နေထိုင်သူဆိုးယုတ်နှင့်လမ်းတိုက်လေယာဉ်များနှင့်သာကန့်သတ်ထားကြသည်မဟုတ်။ အခြားသော့ခွေများကစာတန်ကဲ့သို့ငိုကြွေးခြင်းသည်စိန်ခေါ်မှုများကိုရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ ဒီစီးရီး 'နောက်အရစ်ကျ DMC: DMC: Devil သည် Ninja သီအိုရီမှထွက်ပေါ်လာပြီး Ninja သီအိုရီမှ outsoured ခဲ့သည်။
2010 နှစ်လယ်ပိုင်းတွင်ကဗျာတစ်ပုဒ်သည်အနောက်စျေးကွက်ကိုဆုံးရှုံးခဲ့ရသည့်ကမ္ဘာကြီးနှင့်အာရီးအမျက်ဒေါသကဲ့သို့သောဂိမ်းများကိုဖမ်းယူနိုင်ရန် Capcom ၏ကြိုးပမ်းမှုများပြားချပ်ချပ်ကျသွားသည်။ နဂါး၏အယူဝါဒကဲ့သို့ရံဖန်ရံခါအောင်မြင်မှုများရှိသော်လည်းကုမ္ပဏီ၏အာရုံစူးစိုက်မှုသည်ကွဲလွဲနေပုံရသည်။
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5,
2010 နှစ်လယ်ပိုင်းတွင် Capcom သည်၎င်း၏လမ်းကြောင်းကိုပြောင်းလဲစေမည့်မဟာဗျူဟာမြောက်အပြောင်းအလဲများကိုစတင်အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ ပထမခြေလှမ်းမှာလမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 နှင့်ချက်ချင်းပြ issues နာများကိုဖြေရှင်းရန်ဖြစ်သည်။ ဒါရိုက်တာ Takayuki Nakayama နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto တို့သည်ဂိမ်းကိုတည်ငြိမ်စေခဲ့သည်။
"ဒီဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုမှာအခက်အခဲတွေရှိတာမျိုးမှာစိန်ခေါ်မှုအချို့ရှိခဲ့တယ်။ "ပြီးတော့ကျွန်တော်တို့ဟာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အဓိကမဏ် orws ိ (သို့) အဆိုင်းတွေမလုပ်နိုင်တဲ့အတွက်ကျွန်တော်တို့ဟာလက်ရှိအဓိကမဏ် orws ိများမဖြစ်စေနိုင်တဲ့အရာမှာကျွန်တော်တို့ဟာလက်ရှိတွင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်ရှိတွင်ကျွန်ုပ်တို့ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နေတဲ့ ဦး တည်ချက်ကိုရှေ့ဆက်လုပ်ရမယ်။
ဤအကန့်အသတ်များသည်တိုးတက်မှုအတိုင်းအတာကိုကန့်သတ်ထားသည်။ "လမ်းခွဲ V မှာငါတို့ရင်ဆိုင်နေရတဲ့ပြ the နာတွေနဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေကိုဖြေရှင်းဖို့ကျွန်တော်တို့မှာအချိန်မရှိဘူး" ဟုသူကပြောသည်။ "ဒါဆိုငါတို့ရဲ့ကျောနောက်ကွယ်မှာကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်တွေချည်နှောင်ထားတယ်, လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 အတွက်ကန ဦး အယူအဆကိုကန ဦး အယူအဆအနေဖြင့်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုပြန်လည်ခေါ်ဆောင်သွားရန်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်စောင့်ဆိုင်းခဲ့ရသည်။
Matsumoto ကလမ်းဖောက်လုပ်ခြင်း 5 ကိုစွန့်ခွာခြင်းကရွေးချယ်စရာမဟုတ်ကြောင်းရှင်းပြခဲ့သည်။ "'အိုကေလမ်းတိုက်လေယာဉ်တွေကိုအဆုံးသတ်ပြီးလမ်းတိုက်ပွဲကိုအာရုံစိုက်ပါစေ။ ' ကျနော်တို့ကလမ်းတိုက်လေယာဉ် V ကိုအလုပ်လုပ်နေတုန်းလမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ်တွေမှာငါတို့ဘာလုပ်ချင်လဲဆိုတာသိဖို့ကြိုးစားနေတာကပြောတယ် "ဟုသူကပြောသည်။
Street Fighters 5 ကိုနောက်ဆက်တွဲအတွက်အတွေးအခေါ်များကိုသန့်စင်ရန်စမ်းသပ်သည့်မြေအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။ အဆိုပါအဖွဲ့သည်မွမ်းမံမှုများပြုလုပ်ခဲ့ပြီး Netcode သည် NetCode အသစ်ကို V-shiff ကဲ့သို့သောစက်ပြင်အသစ်များကိုမိတ်ဆက်ပေးခြင်းမှပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ကျယ်ပြန့်သောပန်းတိုင်မှာကစားသမားများစွာအတွက်စိတ်ပျက်စရာဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှပြိုင်ပွဲဂိမ်းများတွင်ပျော်စရာများကိုပြန်လည်ရှာဖွေတွေ့ရှိရန်ဖြစ်သည်။
"တိုက်ပွဲတွေဟာပျော်စရာကောင်းတယ်ဆိုတာကျွန်တော်တို့နှစ်ယောက်စလုံးသဘောပေါက်လာတယ်, သူတို့ကသူတို့နဲ့အကျွမ်းတဝင်ရှိရင်ပိုပြီးပျော်စရာကောင်းပြီးသင်ဟာအမြဲတမ်းကစားနိုင်မှာပါ။ ဒါပေမယ့်လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ်တွေနဲ့ငါတို့ရင်ဆိုင်ခဲ့ရတဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေထဲကတစ်ခုကတော့ကစားသမားတွေဟာပြဇာတ်ရုံတွေရဖို့လမ်းပြသူတွေကတော့သူတို့ဟာပျော်စရာကောင်းပြီးကစားချင်ကြလိမ့်မယ်လို့ခံစားရတယ်။
Street Fighter 6 သည်ပရိသတ်များနှစ်သက်သောဒြပ်စင်များကိုထိန်းသိမ်းထားစဉ်ကစားသမားအသစ်များအတွက်ကိရိယာများကိုကမ်းလှမ်းခြင်းဖြင့်ကွဲပြားခြားနားသောချဉ်းကပ်နည်းကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ Street Fighter 5 ကိုစမ်းသပ်ခြင်းဖြင့် Capcom ကလမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 ကိုဂိမ်းအတွင်းမှာအနှိပ်ခံနိုင်ခဲ့တဲ့ဂိမ်းတွေထဲကတစ်ခုအဖြစ်စတင်ခဲ့တယ်။
သို့သော် Capcom လမ်းတိုက်လေယာဉ်အတွက်ပြင်ဆင်မှုများသာရှိသည်ထက်ပိုလိုအပ်ခဲ့ပါတယ်။ အနာဂတ်သဘာဝဘေးအန္တရာယ်များကိုကာကွယ်ရန်နည်းဗျူဟာတွင်သိသိသာသာပြောင်းလဲမှုလိုအပ်သည်။
Monster Hunter သည်ကမ္ဘာကြီးကိုသိမ်းယူခဲ့သည်
2016 ခုနှစ်တွင် Street တိုက်လေယာဉ် 5 ဦး ချိန်တွင် Capcom သည် Generation ၏မျိုးဆက်သစ်များအတွက်ကြိုတင်ပြင်ဆင်ရန်ပြည်တွင်းရေးပြန်လည်ဖွဲ့စည်းခြင်းကိုခံခဲ့ရသည်။ ဤရွေ့ကားဂိမ်းများကုမ္ပဏီ၏ပြန်လည်သစ်အင်ဂျင်အသစ်ပေါ်တွင်ဖွင့်လှစ်, အိုမင်း mt မူဘောင်အစားထိုး။ ဤပြောင်းလဲမှုသည်နည်းပညာနှင့် ပတ်သက်. သာမဟုတ်ဘဲကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်သောဂိမ်းများကိုဖန်တီးခြင်းမဟုတ်ပါ။
"ဒါဟာအတူတူလာကြတယ်" ဟုစာတန်၏အလုပ်ကိုလူသိများသော Capcom ဂိမ်းညွှန်ကြားရေးမှူးကြီး Hide Keyuno က "ဒါဟာတချိန်တည်းမှာပဲစုစည်းထားတာပါ။ "အင်ဂျင်ရဲ့အပြောင်းအလဲနဲ့အသင်းတွေအားလုံးကိုကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဈေးကွက်သို့ရောက်ရှိသည့်ဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ရန်အတွက်အလွန်ရှင်းလင်းသောဂိုးကိုရရှိခဲ့သည်။ [ဂိမ်းများ] လူတိုင်းအတွက်ပျော်စရာကောင်းသည်။ "
PS3 နှင့် Xbox 360 ကာလအတွင်း CAPCOM သည် Unbella Corps ကဲ့သို့အရေးယူဆောင်ရွက်မှု 4 နှင့်ပရိယာယ်များကဲ့သို့သောအရေးယူသောခေါင်းစဉ်များနှင့်အတူအနောက်စျေးကွက်သို့တက်ရန်ကြိုးစားခဲ့သည်။ သို့သော်ဤကြိုးပမ်းမှုများသည်အကြီးအကျယ်မအောင်မြင်ပါ။ ပိုမိုကျယ်ပြန့်သောကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်များထံဆွဲဆောင်သောဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လိုအပ်ကြောင်းကုမ္ပဏီကသဘောပေါက်လာသည်။
"ကျွန်မတို့မှာရှင်းရှင်းလင်းလင်းအာရုံစိုက်ပြီးဘာမှမလုပ်ဘူးဆိုတာရှင်းရှင်းလင်းလင်းရမယ်လို့ကျွန်တော်ထင်တယ်။ "ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှလူတို့ထံရောက်ရှိမည့်ကောင်းသောဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ခြင်းသည်"
ဤပြောင်းလဲမှုသည်အဓိကအားဖြင့်ဖြစ်ပြီး 2017 ခုနှစ်တွင်နေထိုင်သူ 7 ဦး ကိုစတင်တည်ထောင်ခြင်းသည် Capcom's Renaissance ၏အစကိုစတင်ခဲ့သည်။ မည်သည့်စီးရရတွင်မစီးဆင်းမှုကိုမျှဤကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအတွက်ဂိုးဘရင့်မွန်ဟော့ရုံထက်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်လူကြိုက်များသော်လည်းလူကြိုက်များခဲ့သည်။
Monster Hunter သည် PSP အပေါ် PSP အပေါ်အောင်မြင်မှုအတွက် Monster Hunter Freedom Freedom ကိုစည်းလုံးညီညွတ်မှုနှင့် ပတ်သက်. အကြီးအကျယ်ဂျပန်နိုင်ငံရှိ HandHeld Gaming Markety ကြောင့်ဖြစ်သည်။ "လွန်ခဲ့တဲ့အနှစ် 20 ကဂျပန်မှာကွန်ယက်ချိတ်ဆက်မှုရှိခြင်းဟာမလွယ်ကူခဲ့ဘူး, Monster Hunter Hunter Online ကိုကစားနေတဲ့လူအများစုကမလွယ်ကူခဲ့ဘူး။ "သို့သော်လက်ကိုင်ခလုတ်များက Multiplayer Gameplay ကိုအင်တာနက်မသုံးပါကအလွယ်တကူပြုလုပ်နိုင်သည်။ ၎င်းသည်အွန်လိုင်း gameplay မလွယ်ကူသည့်အချိန်၌ပင်သူတို့ကစားနိုင်ခဲ့သည့်အတွက်ကျွန်ုပ်တို့အမှန်တကယ်ဆန္ဒရှိသည့်နည်းတစ်နည်းဖြစ်သောဤနည်းအတိုင်းတွေ့ကြုံခံစားခဲ့ရသည့်အောင်မြင်မှုကြီးတစ်ခုအဖြစ်ယူမှတ်သည်။
Monster Hunter သည်သမဝါယမကစားခြင်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်မှုအကောင်းဆုံးလက်ကိုင်များပေါ်တွင်အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။ သို့သော်အနောက်တိုင်းကမ္ဘာ့ဖလား၏အခြေခံအဆောက်အအုံများတိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ Capcom သည် Monster Hunter ကိုစတင်ရန်အခွင့်အလမ်းကိုမြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။
"စီးရီးကိုဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းနဲ့နဂါးခေါင်းကိုဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းကိုချဉ်းကပ်လာတာနဲ့အမျှကျွန်တော်တို့ဟာဂိမ်းကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားတဲ့အကြောင်းအရာတွေသာမကဂိမ်းရဲ့နာမည်ကိုသာမကဘဲဂိမ်းရဲ့နာမည်ကိုသာမက, "Monster Hunter လို့ကျွန်တော်ခေါ်တဲ့အချက်ကကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှာငါတို့ဟာပထမဆုံးအကြိမ်တူးပြီးနဂါးမုန့်ကိုစုပ်ယူချင်တဲ့ဒီကမ္ဘာတစ်လွှားကပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်ချင်တယ်ဆိုတဲ့ဒီအချက်ကတကယ့်ကိုခေါင်းကိတ်ပြောတာပါ။ "
Monster Hunter - တစ်ပြိုင်နက်တည်းကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာလွှတ်ပေးရေးနှင့်ဒေသတွင်းသီးသန့်ပါဝင်မှုနှင့်အတူတစ်ပြိုင်နက်တည်းစျေးကွက်တစ်ခုတည်းကိုမျက်နှာသာပေးခြင်းကိုရှောင်ရှားရန်ကမ္ဘာကြီးကိုမရည်ရွယ်ဘဲကမ္ဘာကိုရှောင်ရှားရန်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားသည်။ ကမ္ဘာကြီးအတွက်ကျွန်ုပ်တို့သည်ကမ္ဘာအနှံ့တွင်အာရုံစူးစိုက်မှုများကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ထိုလုပ်ငန်းစဉ်အတွင်းကျွန်ုပ်တို့ရရှိခဲ့သောတုံ့ပြန်ချက်များနှင့်ထင်မြင်ချက်များအချို့သည်ကျွန်ုပ်တို့၏ဂိမ်းစနစ်များကိုမည်သို့ဒီဇိုင်းဆွဲထားကြောင်းနှင့်ကျွန်ုပ်တို့တစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်မည်သို့အောင်မြင်ခဲ့သည်ကိုအမှန်တကယ်ထိခိုက်စေခဲ့သည်ဟု Tsujimoto ကပြောကြားခဲ့သည်။
ဤကမ္ဘာ့အာရုံစူးစိုက်မှုစမ်းသပ်မှုများသည်သိသာထင်ရှားသောအပြောင်းအလဲများဖြစ်ပေါ်စေပြီးကစားသမားများသည် Monsters ကိုရိုက်သည့်အခါပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုနံပါတ်များကိုပြသခြင်းကဲ့သို့သောပြောင်းလဲမှုများကိုပြသခဲ့သည်။ ဤအပြောင်းအလဲများသည် Monster Hunter: World နှင့်၎င်း၏နောက်ဆက်တွဲ Monster မုဆိုးများမြင့်တက်လာခြင်း, သန်း 20 ကျော်ကျော်ရောင်းအားရရှိခဲ့သည်။
"နှလုံးသားထဲမှာ Monster Hunter ဟာတကယ်ကိုလုပ်ရပ်တစ်ခုပါ။ ဒီအောင်မြင်မှုကဒီအောင်မြင်မှုဟာ Monster Hunter ရဲ့အရေးပါတဲ့ကဏ် aspect တစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ "ဒါပေမယ့်ကစားသမားအသစ်တွေအတွက်တော့ဒီဟာကဒီဟာကိုရဖို့အတွက်တကယ်ပဲဒီအောင်မြင်မှုရဲ့ခံစားမှုကိုရဖို့အတွက်ဒီဟာကကစားသမားအသစ်တွေအတွက်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲထားတဲ့အတိုင်း, ရိုင်းထဲသို့စနစ်များ။ "
Resident Evil 7 သည်ပတ် 0 န်းကျင်ကိုလှည့်လာခဲ့သည်
Monster Hunter တွင်အနိုင်ရသည့်ဖော်မြူလာရှိခဲ့သော်လည်းကမ္ဘာချီပရိသတ်များကိုလက်ခံရန်အခက်အခဲရှိခဲ့သည်။ နေထိုင်သူဇာတ်လမ်းသည် Gory Action သို့မဟုတ်ရှင်သန်မှုထိတ်အလိုမက်ကိုအာရုံစူးစိုက်ရန်ဆုံးဖြတ်ရန်လိုသည်, အလုပ်အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူဇွန် Takeuchi သည်စီးရီး၏အမြစ်များသို့ပြန်သွားရန်အဆုံးအဖြတ်ပေးသောခေါ်ဆိုမှုကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။
"ငါနေထိုင်တဲ့ဗျာဒိတ်ရူပဗေဒ 1 နဲ့ 2 ကိုငါလုပ်ခဲ့တယ်။ ငါမတူညီတဲ့အရာတွေကိုစမ်းသပ်ဖို့ကြိုးစားနေတာပဲ။ မတူညီတဲ့အရာတွေကိုစမ်းသပ်ဖို့ကြိုးစားနေတာပါ။ R & D အဖွဲ့များကို R & D အဖွဲ့များနှင့်နှစ် ဦး ခွဲသောအခါဖြစ်သည်။ Rentied Evil စီးရီးကို R & D Takeuchi မှအမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Jun Takeuchi သည် R & D Diemins ၏ command ကိုခေါ်ယူခဲ့သည်။
Takeuchi သည်ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးကိုအာရုံစိုက်ရန်ဆုံးဖြတ်ချက်ကိုအာရုံစိုက်ရန်ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းဖြင့် PlayStation's E3 2016 Conference တွင်ဖော်ပြထားသည်။ ဂိမ်း၏ပထမဆုံးပုဂ္ဂိုလ်ရေးရှုထောင့်သည်ထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ကောင်းသောထိတ်လန့်တုန်လှုပ်မှုနှင့်အတူပေါင်းစပ်ထားသော,
"Resident Evil 7 နှင့်အတူ Jun Takeuchi နှင့်အတူအမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူနှင့်အတူ Jun Takeuchi နှင့်အတူ၎င်းသည်ကြောက်စရာကောင်းလောက်အောင်နှင့်ရှင်သန်မှုအတွက်စီးရီးကိုပြန်ရောက်စေမည်ဖြစ်ကြောင်းရှင်းရှင်းလင်းလင်းသိစေခဲ့သည်။
Resident Evil 7 သည်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်အောင်မြင်မှုဖြစ်ခဲ့ပြီးရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်ခြင်းအပေါ်စီးရီးကိုအာရုံစိုက်သည်။ တစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်ချီးကျူးဂုဏ်ပြုသလိုမျိုး, Capcom သည်ပန်ကာဝယ်လိုအားကိုတုန့်ပြန်သည့်ဒေသဆိုင်ရာဆိုးယုတ် 2 နှင့်အတူစတင်ရန်တတိယလူဝေးဓာတ်လှေကားထုတ်လွှတ်ရန်စီစဉ်ထားသည်။
"ဒါဆိုမှန်ကန်တဲ့လူတွေကဒါကိုတကယ်ဖြစ်ချင်တာတွေလိုပဲ ' ဒါကြောင့်ထုတ်လုပ်သူ [Yoshiaki] ဟီရာဇောရှီသည်ဆောင်ပုဒ်နှင့်အတူတက်လာ၏။ 'ကောင်းပြီ,
Resident Evil 2 Encape သည်အရေးပါသောစီးပွားဖြစ်အောင်မြင်မှု, ၎င်းသည်ဂိမ်းတွင်ဒုတိယအရောင်းရောင်းချသောဂိမ်းဖြစ်လာသည်။ ဤအပြီးတွင် Capcom သည်နေထိုင်ခဲ့သည့်တရား 0 င်မစ်နာမှုရှိသော်လည်းနေထိုင်ခဲ့သည့်ယာယီယမန်နေ့ကယာယီဆုတ်ခွာနေသော်လည်းနေထိုင်သူ 3 ကြိမ်မြောက်ပြန်လည်နေရာချထားခြင်းများကိုထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။
"သင်ပြောခဲ့သလိုပဲ [Resident Evil 4] သည်လူကြိုက်များမှုကိုခံစားခဲ့ရသည်။ ဒါကြောင့်လူကြိုက်များတဲ့အရာနဲ့ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ဟာစိတ် 0 င်စားမှုကင်းမဲ့တဲ့ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်တာနဲ့ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ဟာစိတ် 0 င်စားမှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးမှားယွင်းတဲ့အရာနဲ့ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ဟာစိတ် 0 င်စားမှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးမှားယွင်းတဲ့အရာဖြစ်လိမ့်မယ်" ဟု Ampo ကပြောကြားခဲ့သည်။
ဤစိုးရိမ်မှုများရှိသော်လည်းနေထိုင်သူဆိုးယုတ် (4) ကြိမ်မြောက်ဂိုးသွင်းယူခြင်းသည်ဘေးဒဏ်သင့်ထိတ်လန့်တုန်လှုပ်မှုကိုပြန်လာရန် Takeuchi ၏ရူပါရုံကိုပြန်လည်မြင်တွေ့နိုင်ရန်အတွက်လုပ်ဆောင်ချက်နှင့်ထိတ်လန့်မှုအကြားမျှတမှုကိုညှိနှိုင်းခြင်းဖြစ်သည်။
တစ်ချိန်တည်းတွင် Devil က Devil က Devil Himilaki Itimeo သည် Devil နှင့်အတူ Action Genre ကိုပြန်လည်ရှင်သန်ရန်ကြိုးပမ်းခဲ့သည်။ May of May Meelmer ၏လုပ်ရပ်ကိုပြန်လည်ရှင်သန်ရန်ကြိုးပမ်းခဲ့သည်။
အပြောင်းအလဲနောက်ကွယ်မှအကြောင်းပြချက်
"လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းတွေနဲ့ပတ်သက်တဲ့အဓိကလမ်းကြောင်းကအရမ်းကြင်နာတတ်တဲ့လှုပ်ရှားမှုတွေကိုလုပ်ရမယ်လို့ခံစားခဲ့ရတယ်။ "ဒီတစ်ခါလည်း, ငါ့အတွက်တော့ကစားသမားတွေအတွက်နည်းနည်းလေးအရမ်းကြင်နာတတ်တယ်။
မာရ်နတ်တိုင်းကိုညွှန်ကြားထားသည့် Ituno သည် DMC မှလွဲ. ဒုတိယအရစ်ကျအရစ်ကျချိန် မှစ. Cry Gater Gook သည် Cry Decading နှင့်အတူ "အအေးဆုံး" လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းကိုဖန်တီးရန်ဗျာဒိတ်ရူပါရုံနှင့်ပြန်လည်မြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။ Photoralistic စွမ်းရည်နှင့် Nimble Development Tools များနှင့်အတူ Re အင်ဂျင်သည်၎င်း၏ရည်မှန်းချက်အောင်မြင်ရန် Itolo ကိုခွင့်ပြုခဲ့သည်။
"မာရ်နတ်သည်အေးအေးဆေးဆေးနေသည့်နေရာတွင်ရပ်တည်နေသည်။ "ဒါကအေးအေးဆေးဆေးနေတာပဲ။ ငါစာတန်ကနေကျွန်တော်ဟာအေးအေးဆေးဆေးနေတဲ့အတွက်ငါမြင်တွေ့ခဲ့ရတဲ့ရုပ်ရှင်တွေ, ငါဖတ်ခဲ့တဲ့ရုပ်ရှင်တွေနဲ့ရုပ်ပြတွေအများကြီးထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ဖူးသမျှ,
အသစ်တစ်ခုကို Capcom ရွှေခေတ်
2017 ခုနှစ်မှစ. Capcom သည်တစ်နှစ်တာပြိုင်ပွဲကိုနှစ်စဉ်ပွဲတွင်နှစ်စဉ်ကျင်းပခဲ့ပြီး, ဤအောင်မြင်မှုကိုအမျိုးအစားအမျိုးမျိုးကိုထောက်ပံ့သောနည်းပညာအဆင့်မြင့် RE အင်ဂျင်ကို အသုံးပြု. ကမ္ဘာတစ်ချိန်တည်းတွင်နှစ်သက်ဖွယ်ဂိမ်းများကို အသုံးပြု. သူတို့၏အာရုံကိုအာရုံစိုက်စေနိုင်သည်။
Capcom ၏ခေတ်ရေစီးကြောင်း, ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဂိမ်းများသည်သူတို့၏အဓိကအထောက်အထားများကိုမရောပြုသေးပါ။ ယင်းအစားသူတို့သည်ပရိသတ်ကိုတိုးချဲ့နေစဉ်တွင်သူတို့၏ franchise ၏အနှစ်သာရကိုထိန်းသိမ်းထားသောမျှတမှုကိုတွေ့ရှိခဲ့ကြပြီ။ အခြားစတီယာနိုသည်သူတို့၏ခြေထောက်များကိုရှာဖွေရန်ရုန်းကန်နေရသောကြောင့် Capcom ၏မဟာဗျူဟာမြောက်အပြောင်းအလဲများသည်ရွှေခေတ်အသစ်တစ်ခုကိုဖွင့်လှစ်ခဲ့သည်။
"Capcom ကရွှေခေတ်ကိုဖြတ်သန်းသွားပြီ, အခုဒီဟာကတစ်နှစ်ပိုတစ်နှစ်, နှစ်တစ်နှစ်, နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းတစ်နှစ်ပိုများအောင်လုပ်နိုင်တယ်။ "ငါတို့တတ်နိုင်သမျှကာလပတ်လုံးတိုးချဲ့နိုင်မယ်လို့မျှော်လင့်ပါတယ်။ "