sjjpf.comDom NawigacjaNawigacja
Dom >  Aktualności >  Odrodzenie Capcom: od niskiej złotej ery Resident Evil 6 do Monster Hunter Wilds

Odrodzenie Capcom: od niskiej złotej ery Resident Evil 6 do Monster Hunter Wilds

Autor : Savannah Aktualizacja:Mar 29,2025

Dzięki Monster Hunter Wilds, który pobije rekordy Steam i Resident Evil, osiągając niespotykaną popularność dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, to tak, jakby Capcom nie mógł zrobić nic złego. Jednak niecałe dziesięć lat temu Capcom zmierzył się z tragiczną sytuacją po serii krytycznych i komercyjnych klap, tracąc zarówno kierunek, jak i odbiorców.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Gatunek horroru przetrwania, który był pionierem Resident Evil, wydawał się tracić przewagę po Resident Evil 4. Tymczasem Street Fighter, kolejna ważna franczyza, zmagała się z letnim przyjęciem Street Fighter 5, chwiejąc się na krawędzi nieistotności. Był to krytyczny moment, który zagroził przyszłością ukochanych gier Capcom.

Jednak wśród tych wyzwań Capcom rozpoczął transformacyjną podróż. Zmiana podejścia do rozwoju gier, wzmocniona nowym silnikiem gry, wdychała nowe życie w swoją kultową serię. Ten strategiczny obrotek nie tylko ożywił swoje franczyzy, ale także przygotowało grunt na lata krytycznego i finansowego sukcesu, wspierając Capcom z powrotem do czołowej branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie, Street Fighter 5 pozostawił długoletni fani rozczarowani, a Dead Rising 4, pomimo tego, że powrót Franka Westa byłby ostatnim nowym wpisem z serii.

Okres ten reprezentował nadir trudnej epoki dla Capcom, która walczyła od 2010 roku. Główna linia Resident Evil Games otrzymała coraz bardziej słabe przyjęcie krytyczne pomimo silnej sprzedaży, a Street Fighter zawahał się. Inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne, podczas gdy Monster Hunter, choć niezwykle popularny w Japonii, stawiał czoła wyzwaniom w penetracji rynków międzynarodowych.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielone od tego, co robiliśmy” - powiedział jeden z programistów. Ten sentyment wyraźnie kontrastuje z niedawnym sukcesem Capcom. Od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarcza hitu z flagowych franczyz, w tym Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 oraz seria uznanych przeróbek i miękkiego ponownego uruchomienia serii Resident Evil. Ostatnie osiągnięcia CAPCOM sugerują nową niezdolność do porażki.

Osiągnięcie tego sukcesu wymagało więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał całkowicie przerobić swoją strategię, od celowania w określone dane demograficzne graczy po przyjęcie nowych technologii. Aby zrozumieć tę dramatyczną transformację, IGN przeprowadził wywiad z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zbadać, w jaki sposób firma potknęła się, wyzdrowiała i pojawiła się silniej niż kiedykolwiek.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man. Przejście do gier 3D z tytułami takimi jak Resident Evil oznaczało kolejny kamień milowy. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował swoje główne franczyzy, którego kulminacją jest wydanie bardzo uznanego Resident Evil 4.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.

Resident Evil 4, wydany w 2005 roku, jest często okrzyknięty arcydziełem, łącząc horror z akcją w sposób urzekający graczy. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. Na przykład Resident Evil 5 skręciło się zbyt daleko w terytorium akcji, z sekwencjami bardziej przypominającymi hollywoodzkie hity niż gry horroryczne. Odejście od horroru serialu były odnotowane zarówno przez graczy, jak i programistów, w tym remake'u Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, który jest w serii od 1996 roku.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo.

To zamieszanie doprowadziło do gier takich jak Resident Evil 6, które próbowały zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale nie udało się w pełni zadowolić żadnej grupy. Podobnie, seria Street Fighter Capcom stawiała przed wyzwaniami Street Fighter 5, która uruchomiła ograniczoną treść i słabą funkcjonalność online, rozczarowując fani, którzy spodziewali się więcej od kontynuacji do uznanego Street Fighter 4.

Walki nie ograniczały się do Resident Evil i Street Fighter. Inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, również stanęły przed wyzwaniami. Seria „Następna część, DMC: Devil May Cry, została zlecona do teorii Ninja i otrzymała mieszane reakcje, co prowadzi do przerwy w rozwoju serii.

Na początku do połowy 2010 roku wysiłki CAPCOM mające na celu schwytanie zachodniego rynku za pomocą gier takich jak Lost Planet i Gniew Asury spadły. Pomimo okazjonalnych sukcesów, takich jak Dragon's Dogma, koncentracja firmy wydawała się rozproszona i było jasne, że zmiana była konieczna.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom.

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, które zmieniłyby jej trajektorię. Pierwszym krokiem było rozwiązanie bezpośrednich problemów z Street Fighter 5. Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym tak naprawdę nie mogliśmy dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Ograniczenia te ograniczyły zakres ulepszeń, a większość prac Nakayama koncentrowała się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów gry. „Po prostu tak naprawdę nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - powiedział. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Matsumoto wyjaśnił, że porzucenie Street Fighter 5 nie było opcją. „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6-powiedział.

Street Fighter 5 został wykorzystany jako podstawa do udoskonalenia pomysłów na kontynuację. Zespół dokonał wielu aktualizacji, od poprawy kodu sieciowego po wprowadzenie nowych mechaników, takich jak V-SHIFT, które zapewniło krótkie okno niezwyciężoności. Nadrzędnym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, ponieważ Street Fighter 5 stał się frustrujący dla wielu graczy.

„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

Street Fighter 6 przyjął inne podejście, oferując narzędzia dla nowych graczy, zachowując jednocześnie elementy, które uwielbiali doświadczeni fani. Korzystając z Street Fighter 5 jako testu testowego, Capcom zapewnił, że Street Fighter 6 wystrzelił jako jedna z najbardziej uznanych przez krytyków gier w serii.

Jednak Capcom potrzebował czegoś więcej niż tylko poprawek dla Street Fighter 5. Znacząca zmiana strategii była konieczna, aby zapobiec przyszłym katastrofom, co doprowadziło do istotnych zmian zakulisowych.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry działałyby w nowym silniku Re -Engine firmy, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana dotyczyła nie tylko technologii, ale także tworzenia gier, które spodobały się globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował zaspokoić zachodni rynek z tytułami, takimi jak Resident Evil 4 i Spinoffs, takimi jak Korpus Parasolowy. Jednak wysiłki te były w dużej mierze nieudane. Firma zdała sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które spodobały się szerszej globalnej publiczności.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Ta zmiana była kluczowa, a uruchomienie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom. Żadna seria lepiej nie była przykładem tego nowego celu globalnego sukcesu niż Monster Hunter, który pomimo dedykowanej bazy fanów zachodniej był głównie popularny w Japonii.

Sukces Monster Hunter na PSP z Monster Hunter Freedom Unite był głównie spowodowany silnym rynkiem gier w Japonii. „20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online” - powiedział producent wykonawczy Ryozo Tsujimoto. „Jednak ręczne konsole ułatwiły rozgrywkę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym ze sposobów, w jaki naprawdę chcieliby, aby grali i cieszyć się nią, nawet w czasach, gdy rozgrywka online nie była łatwa”.

Koncentracja Monster Hunter na grę współpracy najlepiej była służyć na przenośnych, co przypadkowo uczyniło go franczyzą skoncentrowaną na Japonii. Jednak wraz ze wzrostem infrastruktury internetowej świata zachodniego Capcom widziała okazję do uruchomienia Monster Hunter: World w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World został zaprojektowany w celu uniknięcia faworyzowania dowolnego jednolitego rynku, z jednoczesnymi globalnymi wydaniami i bez treści wyłączającej regionu. „W przypadku świata przeprowadziliśmy testy fokusowe na całym świecie, a niektóre opinie i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego procesu, naprawdę wpłynęły na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i wpłynęliśmy na to, ile sukcesu odnieśliśmy na całym świecie” - powiedział Tsujimoto.

Te globalne testy ostrości doprowadziły do ​​znacznych zmian, takich jak wyświetlanie liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te poprawki pomogły Monster Hunter: World and jego następcy, Monster Hunter Rise, osiągnąć sprzedaż w wysokości ponad 20 milionów egzemplarzy.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę tego, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z nowymi systemami. Wilds. "

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.

Monster Hunter miał zwycięską formułę, ale przekonanie globalnej publiczności do przyjęcia jej było trudne. To samo dotyczyło Resident Evil, w którym zespół programistów musiał zdecydować, czy skoncentrować się na krwawej akcji czy przetrwania. Producent wykonawczy Jun Takeuchi złożył decydujące wezwanie do powrotu do korzeni serii.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia”, powiedział dyrektor remake'u Resident Evil 2 i 4 Yasuhiro Ampo. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

Decyzja Takeuchi o skoncentrowaniu się na horrorze Survival została potwierdzona z ogłoszeniem Resident Evil 7 na konferencji PlayStation E3 2016. Perspektywa pierwszej osoby, w połączeniu z powrotem do horroru, ożywiła czynnik strastyczny serii.

„Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.

Resident Evil 7 był ogromnym sukcesem, ożywiając koncentrację serialu na horrorze przetrwania. Choć nie jest tak powszechnie uznany za Resident Evil 4, była to jedna z najstraszniejszych gier w serii. Capcom planował również wydać przeróbki trzeciej osoby, poczynając od Resident Evil 2, w odpowiedzi na zapotrzebowanie fanów.

„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnił Ampo.

Remake Resident Evil 2 był krytycznym i komercyjnym sukcesem, łącząc horror z akcją i zagadkami. Stała się drugą najlepiej sprzedającą się grą w serii. Następnie Capcom wydał remake Resident Evil 3 i, pomimo początkowych wahań, remake Resident Evil 4.

„Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznej dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli uda nam się coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie” - powiedział Ampo.

Pomimo tych obaw remake Resident Evil 4 był hitem, dostosowując równowagę między akcją a horrorem, aby dostosować się do wizji Takeuchi polegającej na powrocie do przetrwania horrorów.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Jednocześnie dyrektor Devil May Cry Hideaki Itsuno starał się ożywić gatunek akcji z Devil May Cry 5. Po pracy nad Dragon's Dogma, Itsuno starał się rzucić wyzwanie graczom grę, która nie była „zbyt uprzejma”, wykorzystując potężny silnik Capcom.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Itsuno, który kierował każdą grę Devil May Cry od drugiej części, z wyjątkiem DMC, powrócił po dekadzie z wizją stworzenia „najfajniejszej” gry akcji. Silnik RE, z możliwościami fotorealistycznymi i zwinnymi narzędziami programistycznymi, pozwolił Itsuno osiągnąć swój cel.

„Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że ​​jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom wydawał prawie rocznie pretendenta do gry, co jest niezwykłym wyczynem w branży, w której spójność jest rzadka. Sukces ten można przypisać ich skupieniu się na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego technologicznie silnika RE, który obsługuje różne gatunki.

Strategia Capcom polegająca na tworzeniu głównego nurtu globalnych gier nie rozcieńczyła ich podstawowej tożsamości. Zamiast tego znaleźli równowagę, która utrzymuje istotę swoich franczyz, jednocześnie poszerzając publiczność. Gdy inne studia mają trudności z znalezieniem pozycji, strategiczne zmiany Capcom wprowadziły nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia.

„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok” - powiedział Tsujimoto Monster Hunter. „Mam nadzieję, że możemy go przedłużyć tak długo, jak możemy”.

Najnowsze artykuły
  • Wydana lista poziomów i przewodnika Hollow Era

    ​ W pustej erze wybór idealnego shikai może całkowicie na nowo zdefiniować rozgrywkę. Od agresywnych przestępstw po taktyczną obronę i wszystko pomiędzy, te Shikai zaspokajają każdy możliwy styl gry. Opanowanie wybranego shikai jest niezbędne dla dominujących przeciwników, więc odnoszą się do naszej pustej epoki

    Autor : Thomas Zobacz wszystko

  • „Dune: Awakening Pvp Exploit znaleziony w otwartej wersji beta”

    ​ Dune: Awakening niedawno zakończył otwarty weekend beta, wywołując emocje wśród fanów, gdy badali pierwsze 20-25 godzin rozgrywki i innych funkcji. Jednak podczas globalnego transmisji na żywo z LAN 10 maja gracze odkryli przełomowy exploit wpływający na bitwy PVP. „Gumowna

    Autor : Audrey Zobacz wszystko

  • Nintendo Switch 2 przedporodowe są ograniczeniami sklepu w celu zwalczania skalpers

    ​ Niecierpliwie oczekiwane Nintendo Switch 2 ma się rozpocząć 5 czerwca 2025 r. I oczekuje się, że wśród graczy wśród graczy. Aby zwalczyć skalowanie i zapewnić, że prawdziwi fani zabezpieczają swoje jednostki, Nintendo wprowadziło środki w przedsprzedaży w moim sklepie Nintendo. Użytkownicy z konto Nintendo

    Autor : Violet Zobacz wszystko

Tematy
Opanowanie finansów: niezbędne aplikacje i narzędzia
Opanowanie finansów: niezbędne aplikacje i narzędziaTOP

Opanuj swoje finanse naszym wyselekcjonowanym kolekcją niezbędnych aplikacji i narzędzi! Ten przewodnik zawiera najwyżej oceniane aplikacje, takie jak Seabank, HFM-Forex, Gold, Stocks, Wallethub, Ví Vnpay-Ví Của Gia đình, Aktywne oszczędności, E-CNY, Cointracker-Crypto Portfolio, CreditMix Us, NDTV zysk i Bharatnxt: Płatność karty kredytowej, pomaganie ci w zarządzaniu budżetowaniem, oszczędzającym, a więcej. Dowiedz się, w jaki sposób te aplikacje mogą uprościć twoje życie finansowe i umożliwić osiągnięcie celów finansowych. Znajdź idealną aplikację dla swoich potrzeb i zacznij kontrolować swoje finanse już dziś!