Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil đạt được sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, như thể Capcom không thể làm sai. Tuy nhiên, chưa đầy một thập kỷ trước, Capcom đã phải đối mặt với một tình huống thảm khốc sau một loạt các flops quan trọng và thương mại, mất cả hướng đi và khán giả của nó.
Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Thể loại kinh dị sinh tồn, mà Resident Evil đã đi tiên phong, dường như mất lợi thế sau Resident Evil 4. Trong khi đó, Street Fighter, một nhượng quyền thương mại lớn khác, đã đấu tranh với sự tiếp đón ấm áp của Street Fighter 5, nằm trên bờ vực của sự không liên quan. Đó là một thời điểm quan trọng đe dọa tương lai của các trò chơi yêu dấu của Capcom.
Tuy nhiên, giữa những thách thức này, Capcom bắt tay vào một hành trình biến đổi. Một sự thay đổi trong phương pháp phát triển trò chơi của họ, được củng cố bởi một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào loạt phim mang tính biểu tượng của họ. Trục chiến lược này không chỉ hồi sinh nhượng quyền của họ mà còn tạo tiền đề cho nhiều năm thành công quan trọng và tài chính, đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, Street Fighter 5 đã khiến những người hâm mộ lâu năm thất vọng, và Dead Rising 4, mặc dù có sự trở lại của Frank West, sẽ là mục mới cuối cùng trong sê -ri.
Thời kỳ này đại diện cho NADIR của một kỷ nguyên đầy thách thức đối với Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil Mainline đã nhận được sự tiếp nhận quan trọng ngày càng kém mặc dù doanh số mạnh mẽ, và Street Fighter đang chùn bước. Các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt, trong khi Monster Hunter, mặc dù vô cùng phổ biến ở Nhật Bản, đã phải đối mặt với những thách thức trong việc thâm nhập thị trường quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một nhà phát triển cho biết. Tình cảm này hoàn toàn trái ngược với thành công gần đây của Capcom. Kể từ năm 2017, công ty đã liên tục cung cấp các trò chơi đình đám từ các thương hiệu hàng đầu của mình, bao gồm Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, và một loạt các bản làm lại được hoan nghênh và khởi động lại mềm của loạt Resident Evil. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy không có khả năng thất bại mới.
Đạt được thành công này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu hoàn toàn chiến lược của mình, từ việc nhắm mục tiêu nhân khẩu học người chơi cụ thể đến áp dụng công nghệ mới. Để hiểu được sự chuyển đổi kịch tính này, IGN đã phỏng vấn bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách công ty vấp ngã, phục hồi và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như Street Fighter và Mega Man. Việc chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như Resident Evil đánh dấu một cột mốc khác. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công các nhượng quyền thương mại lớn của mình, lên đến đỉnh điểm trong việc phát hành Resident Evil 4 rất được hoan nghênh.
Resident Evil 4, được phát hành năm 2005, thường được ca ngợi là một kiệt tác, pha trộn kinh dị với hành động theo cách quyến rũ người chơi. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. Resident Evil 5, chẳng hạn, đã đi quá xa vào lãnh thổ hành động, với các chuỗi gợi nhớ nhiều hơn về các bộ phim bom tấn Hollywood hơn là các trò chơi kinh dị. Sự thay đổi này ra khỏi bộ rễ kinh dị của loạt phim được ghi nhận bởi cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, người đã tham gia loạt phim từ năm 1996.
"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích.
Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng không thỏa mãn một trong hai nhóm. Tương tự, loạt phim Street Fighter của Capcom phải đối mặt với những thách thức với Street Fighter 5, được ra mắt với nội dung hạn chế và chức năng trực tuyến kém, những người hâm mộ đáng thất vọng, những người mong đợi nhiều hơn từ phần tiếp theo của Street Fighter 4 nổi tiếng.
Các cuộc đấu tranh không giới hạn ở Resident Evil và Street Fighter. Các nhượng quyền chính khác, như Devil May Cry, cũng phải đối mặt với những thách thức. Phần tiếp theo của loạt bài, DMC: Devil May Cry, được thuê ngoài theo lý thuyết Ninja và nhận được các phản ứng hỗn hợp, dẫn đến một sự tạm dừng trong sự phát triển của loạt phim.
Trong suốt những năm đầu đến giữa những năm 2010, những nỗ lực của Capcom nhằm chiếm được thị trường phương Tây với các trò chơi như Lost Planet và Asura's Wrath đã thất bại. Mặc dù có những thành công thường xuyên như giáo điều của Dragon, trọng tâm của công ty dường như nằm rải rác, và rõ ràng là một sự thay đổi là cần thiết.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược sẽ làm thay đổi quỹ đạo của nó. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề ngay lập tức với Street Fighter 5. Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.
"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một thời điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."
Những ràng buộc này đã hạn chế phạm vi cải tiến và phần lớn công việc của Nakayama tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất của trò chơi. "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," ông nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."
Matsumoto giải thích rằng việc từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn. "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6, "ông nói.
Street Fighter 5 đã được sử dụng làm nơi thử nghiệm để tinh chỉnh các ý tưởng cho phần tiếp theo. Nhóm nghiên cứu đã thực hiện nhiều bản cập nhật, từ việc cải thiện NetCode đến giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift, nơi cung cấp một cửa sổ ngắn gọn về sự bất khả chiến bại. Mục tiêu bao quát là tái khám phá niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, vì Street Fighter 5 đã trở nên bực bội đối với nhiều người chơi.
Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."
Street Fighter 6 đã thực hiện một cách tiếp cận khác bằng cách cung cấp các công cụ cho người chơi mới trong khi vẫn giữ các yếu tố mà người hâm mộ dày dạn yêu thích. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm thử nghiệm, Capcom đảm bảo rằng Street Fighter 6 đã ra mắt như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.
Tuy nhiên, Capcom cần nhiều hơn là chỉ sửa chữa cho Street Fighter 5. Một sự thay đổi đáng kể trong chiến lược là cần thiết để ngăn chặn các thảm họa trong tương lai, dẫn đến những thay đổi hậu trường quan trọng.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ chạy trên động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ mà còn về việc tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, Capcom đã cố gắng phục vụ cho thị trường phương Tây với các tựa game nặng hành động như Resident Evil 4 và spinoffs như Quân đoàn ô. Tuy nhiên, những nỗ lực này phần lớn không thành công. Công ty nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu rộng lớn hơn.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
Sự thay đổi này là then chốt, và sự ra mắt của Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Không có loạt bài nào minh họa tốt hơn mục tiêu mới của thành công toàn cầu này so với Monster Hunter, mặc dù có cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, chủ yếu là phổ biến ở Nhật Bản.
Thành công của Monster Hunter trên PSP với Monster Hunter Freedom Unite phần lớn là do thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ ở Nhật Bản. "20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người chơi Monster Hunter trực tuyến", nhà sản xuất điều hành Ryozo Tsujimoto nói. "Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã giúp trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet và tôi coi đó là một thành công lớn khi chúng tôi có người chơi trải nghiệm trò chơi theo cách này, đó là một trong những cách chúng tôi thực sự mong muốn họ chơi và thưởng thức nó, ngay cả trong thời đại đó khi trò chơi trực tuyến không dễ dàng."
Tập trung vào trò chơi hợp tác của Monster Hunter được phục vụ tốt nhất trên các thiết bị cầm tay, điều này vô tình biến nó thành một nhượng quyền thương mại làm trung tâm của Nhật Bản. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng Internet của thế giới phương Tây được cải thiện, Capcom đã có cơ hội ra mắt Monster Hunter: World vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."
Monster Hunter: World được thiết kế để tránh ủng hộ bất kỳ thị trường duy nhất nào, với các bản phát hành toàn cầu đồng thời và không có nội dung độc quyền trong khu vực. Tsujimoto nói: "Đối với thế giới, chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới và một số phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong quá trình đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế hệ thống trò chơi của mình và ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi trên toàn cầu".
Các thử nghiệm tập trung toàn cầu này đã dẫn đến những thay đổi đáng kể, chẳng hạn như hiển thị số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những tinh chỉnh này đã giúp Monster Hunter: World và theo dõi, Monster Hunter Rise, đạt được doanh số hơn 20 triệu bản mỗi.
"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới.
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Monster Hunter có một công thức chiến thắng, nhưng thuyết phục khán giả toàn cầu nắm lấy nó là một thách thức. Điều tương tự cũng đúng với Resident Evil, nơi nhóm phát triển phải quyết định nên tập trung vào hành động đẫm máu hay kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã thực hiện cuộc gọi quyết định để trở lại cội nguồn của loạt phim.
"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, hãy thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc làm lại của Resident Evil 2 và 4 nói. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."
Quyết định của Takeuchi tập trung vào kinh dị sinh tồn đã được minh oan với thông báo về Resident Evil 7 tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation. Quan điểm góc nhìn đầu tiên của trò chơi, kết hợp với sự trở lại kinh dị, nhen nhóm yếu tố sợ hãi của loạt phim.
"Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn.
Resident Evil 7 là một thành công vang dội, làm sống lại sự tập trung của loạt phim kinh dị. Mặc dù không được hoan nghênh như Resident Evil 4, nhưng đó là một trong những trò chơi đáng sợ nhất trong nhượng quyền thương mại. Capcom cũng có kế hoạch phát hành bản làm lại của người thứ ba, bắt đầu với Resident Evil 2, để đáp ứng nhu cầu của người hâm mộ.
"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ.
Bản làm lại Resident Evil 2 là một thành công quan trọng và thương mại, pha trộn kinh dị với hành động và câu đố. Nó trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong nhượng quyền thương mại. Sau đó, Capcom đã phát hành một bản làm lại Resident Evil 3 và, mặc dù đã do dự ban đầu, bản làm lại Resident Evil 4.
"Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.
Bất chấp những lo ngại này, bản làm lại Resident Evil 4 là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi về việc trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn.
Đồng thời, Devil May Cry Giám đốc Hideaki Itsuno đã tìm cách hồi sinh thể loại hành động với Devil May Cry 5. Sau khi làm việc với Dogma của Dragon, ItSuno nhằm thách thức người chơi với một trò chơi không "quá tử tế", tận dụng động cơ RE mạnh mẽ của Capcom.
Lý do đằng sau sự thay đổi
"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."
ItSuno, người đã chỉ đạo mọi trò chơi của Devil May Cry kể từ phần thứ hai ngoại trừ DMC, đã trở lại sau một thập kỷ với tầm nhìn để tạo ra trò chơi hành động "tuyệt vời nhất". Động cơ RE, với khả năng quang học và các công cụ phát triển nhanh nhẹn, cho phép Itsuno đạt được mục tiêu của mình.
"Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích đáng chú ý trong một ngành công nghiệp nơi tính nhất quán là rất hiếm. Thành công này có thể được quy cho sự tập trung của họ vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE công nghệ tiên tiến, hỗ trợ nhiều thể loại khác nhau.
Chiến lược của Capcom về việc tạo ra dòng chính, Global Games đã không làm loãng danh tính cốt lõi của họ. Thay vào đó, họ đã tìm thấy một sự cân bằng duy trì bản chất của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng khán giả của họ. Khi các hãng phim khác đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, những thay đổi chiến lược của Capcom đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại.
"Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói. "Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể."