sjjpf.comBahay Pag-navigatePag-navigate
Bahay >  Balita >  Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6's Low hanggang Monster Hunter Wilds 'Golden Era

Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6's Low hanggang Monster Hunter Wilds 'Golden Era

May-akda : Savannah Update:Mar 29,2025

Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at Resident Evil na nakamit ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, ito ay parang walang mali ang Capcom. Gayunpaman, mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, nahaharap sa Capcom ang isang kakila -kilabot na sitwasyon kasunod ng isang serye ng mga kritikal at komersyal na flops, nawawala ang parehong direksyon at madla nito.

Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang kaligtasan ng horror genre, na kung saan ang residente ng kasamaan ay nagpayunir, ay tila nawalan ng gilid matapos ang Resident Evil 4. Samantala, ang Street Fighter, isa pang pangunahing prangkisa, ay nakipagpunyagi sa maligamgam na pagtanggap ng Street Fighter 5, na nag -iingat sa bingit ng hindi pagkakasundo. Ito ay isang kritikal na juncture na nagbanta sa hinaharap ng mga minamahal na laro ng Capcom.

Gayunpaman, sa gitna ng mga hamong ito, ang Capcom ay nagsimula sa isang pagbabagong -anyo na paglalakbay. Ang isang paglipat sa kanilang diskarte sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa kanilang iconic series. Ang estratehikong pivot na ito ay hindi lamang nabuhay muli ang kanilang mga prangkisa ngunit itinakda din ang yugto para sa mga taon ng kritikal at tagumpay sa pananalapi, na nagtutulak sa Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, ang Street Fighter 5 ay nag -iwan ng mga tagahanga ng longtime na nabigo, at ang Dead Rising 4, sa kabila ng pagpapakita ng pagbabalik ng Frank West, ay ang huling bagong pagpasok sa serye.

Ang panahong ito ay kumakatawan sa nadir ng isang mapaghamong panahon para sa Capcom, na nagpupumiglas mula noong 2010. Ang pangunahing mga laro ng Resident Evil ay nakatanggap ng hindi magandang kritikal na pagtanggap sa kabila ng malakas na benta, at ang manlalaban sa kalye ay nababagabag. Ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala, habang ang Monster Hunter, kahit na napakapopular sa Japan, ay nahaharap sa mga hamon sa pagtagos sa mga internasyonal na merkado.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa ginagawa namin," sabi ng isang developer. Ang sentimentong ito ay naiiba sa kamakailang tagumpay ng Capcom. Mula noong 2017, ang kumpanya ay patuloy na naghatid ng mga laro ng hit mula sa mga punong barko nito, kasama ang Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, at isang serye ng mga na -acclaim na remakes at isang malambot na pag -reboot ng serye ng Resident Evil. Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi ng isang bagong kawalan ng kakayahan upang mabigo.

Ang pagkamit ng tagumpay na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ang Capcom ay kailangang ganap na ma -overhaul ang diskarte nito, mula sa pag -target ng mga tukoy na demograpikong manlalaro hanggang sa pag -ampon ng bagong teknolohiya. Upang maunawaan ang dramatikong pagbabagong ito, nakapanayam ng IGN ang apat sa mga nangungunang creatives ng Capcom upang galugarin kung paano ang kumpanya ay natitisod, nakabawi, at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga makina ng elektronikong laro, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga klasiko na 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man. Ang paglipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil ay minarkahan ng isa pang milestone. Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang mga pangunahing franchise nito, na nagtatapos sa pagpapalaya ng mataas na kinikilala na Resident Evil 4.

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.

Ang Resident Evil 4, na inilabas noong 2005, ay madalas na pinangalanan bilang isang obra maestra, na pinaghalo ang kakila -kilabot na may pagkilos sa isang paraan na nakakaakit ng mga manlalaro. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. Ang Resident Evil 5, halimbawa, ay napakalayo sa teritoryo ng pagkilos, na may mga pagkakasunud -sunod na mas nakapagpapaalaala sa Hollywood blockbusters kaysa sa mga larong nakakatakot. Ang paglipat na ito mula sa serye na 'horror Roots ay nabanggit ng parehong mga manlalaro at developer, kasama na ang Resident Evil 4 remake director na si Yasuhiro Ampo, na kasama ng serye mula pa noong 1996.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.

Ang pagkalito na ito ay humantong sa mga laro tulad ng Resident Evil 6, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat. Katulad nito, ang serye ng Street Fighter ng Capcom ay nahaharap sa mga hamon sa Street Fighter 5, na inilunsad na may limitadong nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online, na nabigo ang mga tagahanga na inaasahan ang higit pa mula sa sumunod na pangyayari hanggang sa na -acclaim na Street Fighter 4.

Ang mga pakikibaka ay hindi limitado sa residente ng kasamaan at manlalaban sa kalye. Ang iba pang mga pangunahing franchise, tulad ng Devil May Cry, ay nahaharap din sa mga hamon. Ang susunod na pag -install ng serye, DMC: Devil May Cry, ay nai -outsource sa teorya ng Ninja at nakatanggap ng halo -halong mga reaksyon, na humahantong sa isang pag -pause sa pag -unlad ng serye.

Sa umpisa hanggang kalagitnaan ng 2010s, ang mga pagsisikap ng Capcom na makuha ang Western Market na may mga laro tulad ng Nawala na Planet at ang galit ni Asura ay bumagsak. Sa kabila ng paminsan -minsang mga tagumpay tulad ng Dogma ni Dragon, ang pokus ng kumpanya ay tila nakakalat, at malinaw na kinakailangan ang isang pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pagpapaalis. Credit: Capcom.

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago na magbabago sa tilapon nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga agarang isyu sa Street Fighter 5. Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pagpapatatag ng laro.

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Ang mga hadlang na ito ay limitado ang saklaw ng mga pagpapabuti, at ang karamihan sa gawain ng Nakayama ay nakatuon sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu sa laro. "Hindi lang kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," aniya. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Ipinaliwanag ni Matsumoto na ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian. "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Let Na lang magtapos sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino, "aniya.

Ang Street Fighter 5 ay ginamit bilang isang lugar ng pagsubok upang pinuhin ang mga ideya para sa sumunod na pangyayari. Ang koponan ay gumawa ng maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode hanggang sa pagpapakilala ng mga bagong mekanika tulad ng V-shift, na nagbigay ng isang maikling window ng kawalan ng kakayahan. Ang overarching na layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, dahil ang Street Fighter 5 ay naging pagkabigo para sa maraming mga manlalaro.

"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."

Ang Street Fighter 6 ay kumuha ng ibang diskarte sa pamamagitan ng pag -aalok ng mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga elemento na minamahal ng mga tagahanga. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang testbed, siniguro ng Capcom na ang Street Fighter 6 ay inilunsad bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa.

Gayunpaman, ang Capcom ay nangangailangan ng higit pa sa pag-aayos para sa Street Fighter 5. Ang isang makabuluhang paglipat ng diskarte ay kinakailangan upang maiwasan ang mga sakuna sa hinaharap, na humantong sa mga mahahalagang pagbabago sa likuran.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom.

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Ang mga larong ito ay tatakbo sa bagong re engine ng kumpanya, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa teknolohiya kundi pati na rin tungkol sa paglikha ng mga laro na nag -apela sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na nagtipon," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, tinangka ng Capcom na magsilbi sa kanlurang merkado na may mga pamagat na mabibigat na pagkilos tulad ng Resident Evil 4 at mga spinoff tulad ng Umbrella Corps. Gayunpaman, ang mga pagsisikap na ito ay higit na hindi matagumpay. Napagtanto ng kumpanya ang pangangailangan na lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak, pandaigdigang madla.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."

Ang pagbabagong ito ay mahalaga, at ang paglulunsad ng Resident Evil 7 noong 2017 ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom. Walang serye na mas mahusay na ipinakita ang bagong layunin ng pandaigdigang tagumpay kaysa sa Monster Hunter, na, sa kabila ng nakalaang Western fanbase nito, ay higit na tanyag sa Japan.

Ang tagumpay ni Monster Hunter sa PSP kasama ang Monster Hunter Freedom Unite ay higit sa lahat dahil sa malakas na handheld gaming market sa Japan. "20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga taong naglalaro ng Monster Hunter Online," sabi ng executive producer na si Ryozo Tsujimoto. "Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan, na kung saan ay isa sa mga paraan na talagang nais namin para sa kanila na maglaro at mag -enjoy, kahit na sa panahon na iyon kapag ang online na gameplay ay hindi madali."

Ang pokus ni Monster Hunter sa pag-play ng kooperatiba ay pinakamahusay na nagsilbi sa mga handheld, na hindi sinasadyang ginawa itong isang franchise na nakasentro sa Japan. Gayunpaman, habang napabuti ang Internet Internet ng Western World, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang ilunsad ang Monster Hunter: World sa 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Monster Hunter: Ang World ay dinisenyo upang maiwasan ang pabor sa anumang solong merkado, na may sabay-sabay na pandaigdigang paglabas at walang nilalaman na eksklusibo sa rehiyon. "Para sa Mundo, nagsagawa kami ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, at ang ilan sa mga puna at opinyon na nakuha namin sa prosesong iyon ay talagang nakakaapekto kung paano namin dinisenyo ang aming mga sistema ng laro at naapektuhan kung gaano karaming tagumpay ang mayroon kami sa buong mundo," sabi ni Tsujimoto.

Ang mga pandaigdigang pagsusulit sa pokus na ito ay humantong sa mga makabuluhang pagbabago, tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga tweak na ito ay nakatulong sa Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise, makamit ang mga benta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.

"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa pakiramdam na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas, halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa na. Wilds. "

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom.

Si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula, ngunit ang nakakumbinsi sa mga pandaigdigang madla na yakapin ito ay mahirap. Ang parehong ay totoo para sa Resident Evil, kung saan ang koponan ng pag -unlad ay kailangang magpasya kung tutukan ang gory action o kaligtasan ng buhay. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng mapagpasyang tawag upang bumalik sa mga ugat ng serye.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," sabi ng Resident Evil 2 at 4 na remake director na si Yasuhiro Ampo. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

Ang desisyon ni Takeuchi na mag -focus sa kaligtasan ng buhay ay napatunayan sa pag -anunsyo ng Resident Evil 7 sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation. Ang pananaw ng unang tao ng laro, na sinamahan ng pagbabalik nito sa kakila-kilabot, muling nabuhay ang kadahilanan ng takot sa serye.

"Sa Resident Evil 7, ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal na para sa serye na ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, susubukan natin ang bago at iba't ibang mga bagay," sabi ni Ampo.

Ang Resident Evil 7 ay isang tagumpay na tagumpay, na muling nabuhay ang serye na 'Focus sa Survival Horror. Habang hindi bilang pangkalahatang kinikilala bilang Resident Evil 4, ito ay isa sa mga nakakatakot na laro sa prangkisa. Pinlano din ni Capcom na palayain ang mga remakes ng third-person, na nagsisimula sa Resident Evil 2, bilang tugon sa demand ng fan.

"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo.

Ang Resident Evil 2 remake ay isang kritikal at komersyal na tagumpay, na pinaghalo ang kakila -kilabot sa pagkilos at mga puzzle. Ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa prangkisa. Kasunod nito, pinakawalan ni Capcom ang isang muling paggawa ng Resident Evil 3 at, sa kabila ng paunang pag -aalangan, isang muling paggawa ng Resident Evil 4.

"Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," sabi ni Ampo.

Sa kabila ng mga alalahanin na ito, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isang hit, na pinapagana ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot na nakahanay sa pangitain ni Takeuchi na bumalik sa kaligtasan ng mga ugat na nakakatakot.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Kasabay nito, hinahangad ni Devil May Cry Director Hideaki itsuno na mabuhay ang genre ng aksyon kasama ang Devil May Cry 5. Matapos magtrabaho sa dogma ni Dragon, naglalayong si Itsuno na hamunin ang mga manlalaro na may isang laro na hindi "masyadong mabait," ang pag -agaw ng makapangyarihang re engine ng Capcom.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom.

"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Si Itsuno, na nagturo sa bawat laro ng Devil ay maaaring umiyak mula sa pangalawang pag -install maliban sa DMC, ay bumalik pagkatapos ng isang dekada na may isang pangitain upang lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon. Ang RE engine, kasama ang mga kakayahan ng photorealistic nito at mga tool sa pag -unlad ng nimble, pinayagan ang ITSUNO na makamit ang kanyang layunin.

"Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, naglabas ang Capcom ng isang laro ng laro ng taon halos taun -taon, isang kamangha -manghang pag -asa sa isang industriya kung saan bihira ang pagkakapare -pareho. Ang tagumpay na ito ay maaaring maiugnay sa kanilang pokus sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang teknolohikal na advanced na RE engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre.

Ang diskarte ng Capcom ng paggawa ng mainstream, ang mga pandaigdigang laro ay hindi natunaw ang kanilang mga pangunahing pagkakakilanlan. Sa halip, natagpuan nila ang isang balanse na nagpapanatili ng kakanyahan ng kanilang mga franchise habang pinapalawak ang kanilang madla. Tulad ng pakikibaka ng iba pang mga studio upang mahanap ang kanilang mga paa, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom ay nagsimula sa isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal.

"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Monster Hunter's Tsujimoto. "Sana mapalawak natin ito hangga't kaya natin."

Mga pinakabagong artikulo
  • Hollow Era Shikai Tier List at Gabay na Inilabas

    ​ Sa guwang na panahon, ang pagpili ng perpektong Shikai ay maaaring muling tukuyin ang iyong gameplay nang buo. Mula sa mga agresibong pagkakasala hanggang sa mga taktikal na panlaban at lahat ng nasa pagitan, ang mga shikai na ito ay umaakit sa bawat playstyle na maiisip. Ang pag -master ng iyong napiling shikai ay mahalaga para sa nangingibabaw na mga kalaban, kaya sumangguni sa aming guwang na panahon s

    May-akda : Thomas Tingnan Lahat

  • ​ Dune: Ang Awakening kamakailan ay nakabalot ng bukas na beta weekend, sparking tuwa sa mga tagahanga habang ginalugad nila ang unang 20-25 na oras ng gameplay at iba pang mga tampok. Gayunpaman, sa panahon ng pandaigdigang LAN Party Livestream noong Mayo 10, ang mga manlalaro ay walang takip na pagsasamantala sa groundbreaking na nakakaapekto sa mga laban sa PVP. Ang "Stunlock

    May-akda : Audrey Tingnan Lahat

  • Nintendo Switch 2 Preorder Face Store Mga paghihigpit upang labanan ang mga scalpers

    ​ Ang sabik na inaasahang Nintendo Switch 2 ay nakatakdang ilunsad sa Hunyo 5, 2025, at inaasahang lumikha ng isang pukawin sa mga manlalaro sa buong mundo. Upang labanan ang scalping at matiyak na ma-secure ng mga tunay na tagahanga ang kanilang mga yunit, ipinakilala ng Nintendo ang mga hakbang sa pre-order sa aking tindahan ng Nintendo. Mga gumagamit na may isang Nintendo account

    May-akda : Violet Tingnan Lahat

Mga paksa
Mastering ang iyong Pananalapi: Mahahalagang apps at tool
Mastering ang iyong Pananalapi: Mahahalagang apps at toolTOP

Master ang iyong pananalapi sa aming curated koleksyon ng mga mahahalagang apps at tool! Ang gabay na ito ay nagtatampok ng mga top-rated na apps tulad ng Seabank, HFM-Forex, Gold, Stocks, Wallethub, Ví Vnpay-Ví Của Gia đình, Aktibong Pag-iimpok, E-CNY, Cointracker-Crypto Portfolio, CreditMix Us, NDTV Profit, at Bharatnxt: Pagbabayad ng Credit Card, na tumutulong sa iyo na pamahalaan ang pagbabadyet, pamumuhunan, pag-save, at. Alamin kung paano mapapagaan ng mga app na ito ang iyong buhay sa pananalapi at bigyan ka ng kapangyarihan upang makamit ang iyong mga layunin sa pananalapi. Hanapin ang perpektong app para sa iyong mga pangangailangan at simulang kontrolin ang iyong pananalapi ngayon!