Monster Hunter Wilds, köy ve bir dizi yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerlik elde eden Steam Records ve Resident Evil'i kırarak, Capcom yanlış yapamaz. Yine de, on yıldan kısa bir süre önce Capcom, bir dizi kritik ve ticari floptan sonra hem yönünü hem de izleyicilerini kaybederek korkunç bir durumla karşılaştı.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Resident Evil'in öncülük ettiği hayatta kalma korku türü, Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetmiş gibi görünüyordu. Bu arada, başka bir büyük franchise olan Street Fighter, Street Fighter 5'in ılık resepsiyonu ile mücadele etti, ilgisizliğin eşiğinde sallandı. Capcom'un sevilen oyunlarının geleceğini tehdit eden kritik bir kavşaktı.
Ancak, bu zorlukların ortasında Capcom dönüştürücü bir yolculuğa çıktı. Güçlü yeni bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirme yaklaşımındaki bir değişim, ikonik serilerine yeni bir hayat verdi. Bu stratejik pivot sadece franchise'larını yeniden canlandırmakla kalmadı, aynı zamanda Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iterek yıllarca süren kritik ve finansal başarı için zemin hazırladı.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Street Fighter 5 uzun zamandır hayranları hayal kırıklığına uğrattı ve Frank West'in dönüşüne rağmen Dead Rising 4, serinin son yeni girişi olacaktı.
Bu dönem, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için zorlu bir dönemin nadirini temsil ediyordu. Ana Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen giderek daha zayıf eleştirel resepsiyon aldı ve sokak savaşçısı boğuluyordu. Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar yoktu, Monster Hunter, Japonya'da son derece popüler olsa da, uluslararası pazarlara nüfuz eden zorluklarla karşı karşıya kaldı.
Bir geliştirici, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Dedi. Bu duygu, Capcom'un son başarısıyla tam bir tezat oluşturuyor. 2017'den beri şirket, Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 ve bir dizi beğenilen remake ve Resident Evil serisinin yumuşak bir yeniden başlatılması da dahil olmak üzere amiral gemisi franchise'larından sürekli olarak hit oyunlar verdi. Capcom'un son sicili, yeni bir başarısızlık gösteremeyeceğini gösteriyor.
Bu başarıyı elde etmek, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, belirli oyuncu demografisini hedeflemekten yeni teknolojiyi benimsemeye kadar stratejisini tamamen elden geçirmek zorunda kaldı. Bu dramatik dönüşümü anlamak için IGN, şirketin nasıl tökezlediğini, iyileştiğini ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını keşfetmek için Capcom'un önde gelen dört adetiyle röportaj yaptı.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle ön plana çıktı. Resident Evil gibi başlıklarla 3D Gaming'e geçiş başka bir kilometre taşını işaretledi. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, büyük beğeni toplayan Resident Evil 4'ün piyasaya sürülmesiyle sonuçlanan büyük franchise'larını başarıyla modernize etti.
2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4, genellikle bir başyapıt olarak selamlanıyor ve korkuyu harekete geçirecek şekilde aksiyonla harmanlıyor. Ancak, sonraki oyunlar bu dengeyi korumak için mücadele etti. Örneğin Resident Evil 5, Hollywood gişe rekorları kıranları korku oyunlarından daha çok anımsatan, eylem bölgesine çok uzaklaştı. Serinin korku köklerinden uzaklaşan bu kayma, 1996'dan beri diziyle birlikte olan Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler tarafından not edildi.
Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık."
Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak her iki grubu da tam olarak tatmin edemeyen Resident Evil 6 gibi oyunlara yol açtı. Benzer şekilde, Capcom'un Street Fighter serisi, sınırlı içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik ile piyasaya sürülen Street Fighter 5 ile zorluklarla karşılaştı ve devamından daha fazla şey bekleyen hayranları, ünlü Street Fighter 4'ten daha fazla bekleyen hayranlar.
Mücadeleler Resident Evil ve Street Fighter ile sınırlı değildi. Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar da zorluklarla karşılaştı. Serinin bir sonraki taksiti DMC: Devil May Cry, ninja teorisine dış kaynaklardan sağlandı ve karışık tepkiler aldı ve serinin gelişiminde bir duraklamaya yol açtı.
2010 yıllarının başından ortasına kadar, Capcom'un Batı pazarını Lost Planet ve Asura'nın gazabı gibi oyunlarla yakalama çabaları düz düştü. Dragon'un dogması gibi ara sıra başarılara rağmen, şirketin odağı dağılmış görünüyordu ve bir değişikliğin gerektiği açıktı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom, yörüngesini değiştirecek stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım, Street Fighter 5 ile ilgili acil sorunları ele almaktı. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu stabilize etmekle görevlendirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişim noktasında olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."
Bu kısıtlamalar iyileştirme kapsamını sınırladı ve Nakayama'nın çalışmalarının çoğu oyunun en acil sorunlarını düzeltmeye odaklandı. "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Dedi. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Matsumoto, Street Fighter 5'i terk etmenin bir seçenek olmadığını açıkladı. "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk "dedi.
Street Fighter 5, devam filmi için fikirleri geliştirmek için bir test alanı olarak kullanıldı. Ekip, Netcode'u geliştirmekten V-Shift gibi yeni mekanikler sunmaya kadar çok sayıda güncelleme yaptı. Street Fighter 5 birçok oyuncu için sinir bozucu hale geldiğinden, kapsayıcı hedef, dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.
Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."
Street Fighter 6, tecrübeli hayranların sevdiği unsurları korurken yeni oyuncular için araçlar sunarak farklı bir yaklaşım benimsedi. Street Fighter 5'i test yatağı olarak kullanan Capcom, Street Fighter 6'nın franchise'daki en eleştirmenlerce beğenilen oyunlardan biri olarak başlatılmasını sağladı.
Bununla birlikte, Capcom sadece Street Fighter 5 için düzeltmelerden daha fazlasına ihtiyaç duyuyordu. Gelecekteki felaketleri önlemek için stratejide önemli bir değişim gerekiyordu, bu da sahne arkası değişikliklerine yol açtı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak şirketin yeni RE motorunda çalışacaktı. Bu değişim sadece teknoloji değil, aynı zamanda küresel bir kitleye hitap eden oyunlar oluşturmakla da ilgiliti.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, Resident Evil 4 gibi aksiyon ağır başlıkları ve şemsiye Corps gibi spinofflarla batı pazarına hitap etmeye çalıştı. Ancak, bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. Şirket, daha geniş, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Bu değişim çok önemliydi ve 2017'de Resident Evil 7'nin lansmanı Capcom'un Rönesansının başlangıcı oldu. Hiçbir dizi, bu yeni küresel başarı hedefini, adanmış Batı hayran kitlesine rağmen Japonya'da ağırlıklı olarak popüler olan Monster Hunter'dan daha iyi örneklemedi.
Monster Hunter'ın Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'deki başarısı büyük ölçüde Japonya'daki güçlü el oyun pazarı nedeniyle oldu. "20 yıl önce Japonya'da, ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi Monster Hunter'ı çevrimiçi oynayan çok sayıda insan yoktu." Dedi. "Bununla birlikte, elde taşınır konsollar, internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve bunu, oyunları bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da onların oynaması ve eğlenmeleri için gerçekten istediklerimizden biriydi, hatta çevrimiçi oyunun kolay olmadığı dönemde bile."
Monster Hunter'ın kooperatif oyuna odaklanması en iyi şekilde Japonya merkezli bir franchise yapan el tiplerinde servis edildi. Bununla birlikte, Batı dünyasının internet altyapısı geliştikçe Capcom, 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de Monster Hunter: World'i başlatma fırsatı gördü.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World, eşzamanlı küresel sürümleri ve bölgeye özel içerikleri olmayan herhangi bir pazarı tercih etmekten kaçınmak için tasarlanmıştır. Tsujimoto, "Dünya için dünya çapında odak testleri yaptık ve bu süreç sırasında aldığımız bazı geri bildirim ve görüşler, oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı ve küresel olarak ne kadar başarıya sahip olduğumuzu etkilediğimizi gerçekten etkiledi." Dedi.
Bu küresel odak testleri, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayıları sergilemek gibi önemli değişikliklere yol açtı. Bu ince ayarlar Monster Hunter: World ve takibi Monster Hunter Rise'a yardımcı oldu, her biri 20 milyondan fazla kopya satışa ulaştı.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın önündeki adımlar, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji yapmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıklarını, anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Monster Hunter'ın kazanan bir formülü vardı, ancak küresel izleyicileri onu kucaklamaya ikna etmek zordu. Aynı şey, geliştirme ekibinin kanlı eylemi mi yoksa hayatta kalma korkusuna mı odaklanmaya karar vermesi gereken Resident Evil için de geçerliydi. Baş yapımcı Jun Takeuchi, serinin köklerine dönmek için belirleyici bir çağrı yaptı.
Resident Evil 2 ve 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları deniyordum." Dedi. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
Takeuchi'nin hayatta kalma korkusuna odaklanma kararı, PlayStation'ın E3 2016 konferansında Resident Evil 7'nin duyurulmasıyla haklı çıktı. Oyunun birinci şahıs perspektifi, korkuya dönüşüyle birleştiğinde, dizinin korkutucu faktörünü yeniden canlandırdı.
"Resident Evil 7 ile yönetici yapımcı Jun Takeuchi, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin hayatta kalma unsurlarına geri döneceğini açıkça belirtti. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyler deneyeceğiz," dedi.
Resident Evil 7, dizinin hayatta kalma dehşetine odaklanmasını canlandıran yankılanan bir başarıydı. Resident Evil 4 kadar evrensel olarak beğenilmese de, franchise'daki en korkunç oyunlardan biriydi. Capcom ayrıca, Resident Evil 2'den başlayarak fan talebine yanıt olarak üçüncü şahıs remake'lerini serbest bırakmayı planladı.
"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diye açıkladı Ampo.
Resident Evil 2 remake, korkuyu aksiyon ve bulmacalarla harmanlayan kritik ve ticari bir başarıydı. Franchise'da en çok satan ikinci oyun oldu. Bunu takiben Capcom, bir Resident Evil 3 yeniden yayınladı ve ilk tereddütlere rağmen Resident Evil 4 yeniden yapımı.
"Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyundur.
Bu endişelere rağmen, Resident Evil 4 yeniden yapımı, Takeuchi'nin hayatta kalma korku köklerine geri dönme vizyonuyla uyum sağlamak için eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı.
Eşzamanlı olarak, Devil May Cry Director Hidea Itsuno, Draid May Cry 5 ile aksiyon türünü canlandırmaya çalıştı. Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra, Itsuno, Capcom'un güçlü RE motorundan yararlanarak oyunculara "çok nazik olmayan" bir oyunla meydan okumayı amaçladı.
Değişimin arkasındaki neden
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
DMC hariç ikinci taksitten bu yana her Şeytan May Cry oyununu yöneten Itsuno, on yıl sonra "en havalı" aksiyon oyunu yaratma vizyonuyla geri döndü. Fotogeralist yetenekleri ve çevik geliştirme araçları ile RE motoru, onun hedefine ulaşmasına izin verdi.
"Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
Capcom, 2017'den bu yana neredeyse yılda bir yılın yarışmacısı oyunu yayınladı, bu da tutarlılığın nadir olduğu bir sektörde dikkate değer bir başarı. Bu başarı, çeşitli türleri destekleyen teknolojik olarak gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmalarına atfedilebilir.
Capcom'un ana akım yapma stratejisi, küresel oyunlar temel kimliklerini seyreltmedi. Bunun yerine, kitlelerini genişletirken franchise'larının özünü koruyan bir denge buldular. Diğer stüdyolar temellerini bulmak için mücadele ederken, Capcom'un stratejik değişiklikleri, yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir Altın Çağ'ı başlattı.
Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek." Dedi. "Umarım bunu olabildiğince uzatabiliriz."