อดีตพนักงานของ Nintendo ได้ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับความแตกต่างที่น่าสนใจในการปรากฏตัวของเคอร์บีระหว่างสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นโดยให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการที่ Puffbal Puffball สีชมพูอันเป็นที่รักได้รับการปรับแต่งสำหรับผู้ชมชาวตะวันตก ดำดิ่งลงในบทความนี้เพื่อทำความเข้าใจว่าทำไมการตลาดของเคอร์บี้จึงแตกต่างกันไปตามภูมิภาคและวิธีที่ Nintendo เข้าใกล้การแปลทั่วโลก
"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น
Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก
เพื่อสะท้อนให้เห็นมากขึ้นกับผู้ชมชาวอเมริกันการปรากฏตัวของเคอร์บี้ในหน้าปกเกมและงานศิลปะได้รับการปรับเปลี่ยนเป็นฉายภาพที่ดุเดือดยิ่งขึ้นและได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" ในหมู่แฟน ๆ Leslie Swan อดีตผู้อำนวยการชาว Nintendo Localization ได้อธิบายถึงกลยุทธ์นี้ในวันที่ 16 มกราคม 2568 สัมภาษณ์กับ Polygon สวอนชี้แจงว่าเจตนาไม่ได้ทำให้เคอร์บีดูโกรธ แต่จะถ่ายทอดความมุ่งมั่น เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่น" ในขณะที่เน้นว่า "ในสหรัฐอเมริกาแม้ว่า Tween และ Teen Boys มักจะถูกดึงดูดให้เข้าสู่ตัวละครที่ยากขึ้น"
Shinya Kumazaki ผู้อำนวยการของ Kirby: Triple Deluxe สะท้อนความรู้สึกนี้ในการสัมภาษณ์ GameSpot 2014 โดยระบุว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้เล่นในญี่ปุ่นมากขึ้น กล่องศิลปะ Kumazaki เน้นว่าในขณะที่พวกเขามุ่งเน้นไปที่การเน้นด้านที่จริงจังของ Kirby ในการเล่นเกมความน่ารักของตัวละครยังคงเป็นสิ่งสำคัญในญี่ปุ่น
โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"
ในความพยายามที่จะขยายการอุทธรณ์ของเคอร์บีโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กผู้ชาย Nintendo แบรนด์เคอร์บีเป็น "พัฟ Super Tuff Pink" สำหรับการเปิดตัว Kirby Super Star Ultra ในปี 2008 บน Nintendo DS Krysta Yang อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo of America ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกลยุทธ์ของ บริษัท เพื่อเปลี่ยนจากภาพ "ตัวเล็ก" หยางกล่าวว่า "มีช่วงเวลาหนึ่งสำหรับ Nintendo และแม้แต่การเล่นเกมโดยทั่วไปเพื่อให้มีปัจจัยผู้ใหญ่/เย็นมากขึ้น" เธอกล่าวเสริมว่า "การมีเกมที่มีป้ายกำกับว่า 'ตัวเล็ก' เป็นคำสาปจริง ๆ "
การตลาดของ Nintendo เน้นย้ำถึงความสามารถในการต่อสู้และความเหนียวของเคอร์บี้อย่างจงใจเพื่อหลีกเลี่ยงการเป็นนกพิราบตัวละครเป็นเพียงเด็กเล็ก ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาตามที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 โฟกัสได้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมและความสามารถมากกว่าบุคลิกของเคอร์บี หยางตั้งข้อสังเกตว่า "มีการผลักดันอย่างต่อเนื่องเพื่อทำให้เคอร์บีกลายเป็นตัวละครที่โค้งมนมากขึ้น แต่มันเป็นความจริงที่คนส่วนใหญ่ยังคงมองว่าเคอร์บี้น่ารักและยากลำบาก"
การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby
ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยแคมเปญ "Play It Loud" ในปี 1995 ซึ่งเป็นจุดเด่นของ Kirby ในท่า mugshot ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา US Box Art สำหรับเกมอย่าง Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) จัดแสดงเคอร์บีด้วยคิ้วคมและการแสดงออกที่เข้มงวด
นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ได้ทำการปรับเปลี่ยนอื่น ๆ เพื่อดึงดูดผู้ชมตะวันตก การเปิดตัว Dreamland บน Gameboy ของ Kirby ในปี 1992 เป็นเครื่องหมายเปิดตัวของซีรีส์ด้วย Box Art ที่แสดงถึง Kirby ด้วยโทนสีขาวที่น่ากลัวมากกว่าสีชมพูดั้งเดิมที่ใช้ในญี่ปุ่น การเปลี่ยนแปลงนี้จำเป็นต้องมีการแสดงโมโนโครเมี่ยมของ GameBoy แต่มันเป็นความท้าทายเมื่อการผจญภัยของเคอร์บี้ได้รับการปล่อยตัวใน NES ในปี 1993 เผยให้เห็นสีชมพูของเคอร์บี หงส์ตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋ง ๆ ไม่ได้รับยอดขายที่ทุกคนต้องการ"
การรับรู้นี้กระตุ้นให้ Nintendo แห่งอเมริกาเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อขยายการอุทธรณ์ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บีประสบความสำเร็จมากขึ้นสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข
แนวทางระดับโลกของ Nintendo
ทั้ง Swan และ Yang ได้สังเกตว่าวิธีการของ Nintendo ได้กลายเป็นทั่วโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การทำงานร่วมกันระหว่าง Nintendo of America และสำนักงานญี่ปุ่นของ Nintendo ได้ทวีความรุนแรงขึ้นโดยมีเป้าหมายเพื่อการตลาดและกลยุทธ์การแปลที่เป็นเอกภาพมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงนี้ย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นศิลปะกล่องที่แตกต่างกันสำหรับเคอร์บีและหลีกเลี่ยงสถานการณ์เช่นแคมเปญ "Play It Loud" ในปี 1995
หยางเน้นว่าการตั้งค่าของผู้ชมทั่วโลกไม่ได้เปลี่ยนแปลงอย่างมากโดยระบุว่า "มันเป็นการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ทางธุรกิจที่มีการตลาดระดับโลกมากขึ้นมันดีและไม่ดี เธอแสดงความกังวลว่าสิ่งนี้อาจส่งผลให้ "การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"
เกม Localizers เป็นคุณสมบัติในปัจจุบันที่มีต่อการแปลที่สม่ำเสมอมากขึ้นไปสู่โลกาภิวัตน์ของอุตสาหกรรมเกมและความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นรวมถึงเกมภาพยนตร์มังงะอะนิเมะและสื่ออื่น ๆ